經典三國遇上卡哇伊掛機功能群雄奮起 百家爭鳴運籌帷幄 智奪天下港/澳/台 最後的3D武俠
最後修訂:ninibo 2014-08-22 17:01:49新增條目
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魔獸世界》美術總監─Chris Robinson
Chris Robinson (@artofcgrobinson) ,《魔獸世界》資深美術總監。 秘法高塔與伐木場由資深設計師 - Rhett Torgoley和3D設計師 - Lianna Tai所設計,由地城副本設計團隊的首席美術設計師 - Wendy Vetter指導監督;伐木場的概念由資深概念設計師Jimmy Lo所發想。 儲藏室由美術設計師 - Jordan Powers設計;附魔站由3D設計師 - Eric Braddock設計;珠寶設計站由資深3D設計師 - Jay Hwang設計,由首席道具設計師 - Eric Browning指導監督。


  大家好,歡迎回到Artcraft系列文章! 我是魔獸世界的資深美術總監Chris Robinson,在本篇文章中,我們將與《德拉諾之霸》開發團隊一同探討個人要塞。深度討論美術設計師與遊戲設計師之間如何密切合作,以確保視覺美術設計有達到他們的目標。

  雖然本篇文章不會討論個人要塞的詳細遊戲機制,但我們會分享兩個團隊之間合作與協調美術設計的過程。其中一個是負責個人要塞中大型建築、城牆、城門..等等的地城副本美術團隊,另一個則是負責專業技能建築物與各種精美室內裝飾的道具設計團隊

遊戲體驗至上
  在我們開始討論前,我想先介紹一下美術與遊戲設計團隊之間的合作關係。我們邀請到首席遊戲內容設計師Cory Stockton為大家簡介個人要塞的機制,以及遊戲設計與美術之間是如何協調合作,將如此龐大的新內容加入遊戲中的:

  「大家好!個人要塞將會是《德拉諾之霸》核心遊戲體驗中極大的一部分,我們很高興能有這個機會和大家分享。如同Chris所說的,這個新內容相當龐大,而且具有許多會變化的部分,其中變換程度最高的便是視覺的部分了 – 這也是美術設計團隊的心血所在。我們希望個人要塞帶給玩家們全新的體驗,但又希望保留一點玩家熟悉的感覺,讓玩家們在德拉諾也能有家的感覺。我們希望個人要塞能讓玩家們感受到,如同踏入暴風城或是奧格瑪時所體會到的陣營榮耀感。與美術團隊的密切合作產生了和陣營主城有相同風格的全新美術物件。

  確立外觀只是過程中的一個環節。個人要塞中有很重要的一部分是能讓玩家逐漸加強要塞的能力,因此我們希望能將這部分反應在物件的外觀上。這表示要塞中所有的建築都必需要有許多不同種類,而且史詩感逐漸增加的升級選項。而個人要塞所使用的藍圖規劃系統(這能讓玩家自由選擇要將哪個建築物放在哪個位置),帶給美術團隊不小的挑戰;因為建築物本身的外觀必須隨著升級而有史詩般的改變,但又不能因此而影響了建築物的佔地面積。玩家們可以參考下方範例圖片。」

—首席遊戲內容設計師Cory Stockton


地城副本設計團隊: 該更新舊物件的外觀呢…還是該讓全新的物件有著舊世界的精神呢?
  嗨,我是Wendy Vetter,地城副本設計團隊的首席美術設計師,接下來要介紹設計團隊將要塞建築融入遊戲世界的設計過程。

  在設計個人要塞的時候,我們決定從聯盟的建築物開始,本篇文章也會著重在這部分。我記得我們當初的想法是,「如果玩家能在個人要塞中建造艾爾文森林赤脊山中能見到的那些建築物一定很酷!」而概念設計師Jimmy Lo便照著這個想法,循著回憶找出了許多以前的建築物件,讓我們試著在更新材質的同時,找出能夠保留的建築元素



  在嘗試過這個設計方向後,我們發現各建物感覺過於普通,並沒有史詩的感覺,也不像全新遊戲內容該出現的設計水準。因此我們決定為設計加點香料,讓這些新物件不只是換張著色材質這麼簡單。
  
 
  喔不,我們沒有因此就捨棄了過去的一切,我們以舊物件為基礎重新設計。保留了舊有建築的精神,並探索新的設計。我們從剪影設計開始著手,用這方式追求各建築物的獨特性,也創造了各階升級的驚喜感。當你建造了第一階的伐木場(這階段的伐木場還只是個像個超大木箱的建築,裡面有些裁切過的角木還有鈍了的鋸片),你會感到很興奮,但你會感到這伐木場還有很多升級空間。當你軍力充足,也將伐木場升級到第三階段後,你會感到信心十足,隨時能與鋼鐵部落作戰。


  接下來要介紹的是我最喜歡的建物之一: 秘法高塔。玩家們能在高塔中的圖書室中,裹著毛毯坐在舒適的椅子上抱著心愛的寵物,讀著最喜歡的魔法書(我最喜歡的是Beatrice的Magical Exploits Into the Wilds of Wildervar),直到壁爐中的火焰燃至餘燼。當我們設計秘法高塔的元素時,我們便是照著這種小故事來創造場景。我們利用光源、材質和剪影來細心創造各個細節,讓玩家看到的不只是像素與材質,更激發你們的想像力,讓你們的角色更加融入整個世界。我總是把每個建築當做獨立的角色看待,像是門上的小裂縫或是城鎮大廳中的溫暖壁爐,這些都是他們的特色與個性。

  我們希望當你踏入任何一個建物時都能有回到家的感覺。
  
  

道具設計團隊: 描述故事
  我是魔獸世界的首席道具設計師Eric Browning,我們的團隊負責的是道具、特效與環境裝飾設計。在個人要塞中,我們特別注重建物的室內裝飾,這讓我們能更清楚地了解一組素材是否能融入環境中。接下來將由專屬的設計師和各位分享。
  「設計師最重要的任務是描述故事,而為建物設計室內裝飾讓我們更能發揮這項任務。藉著環境或建物的裝飾,我們能讓玩家了解整個環境是如何運作的,或是如何搭建起來的;所有的細節設計則能傳達環境或建物的整體主題。道具中的小細節能讓玩家們掌握遊戲中所在區域的脈絡,也能更深入地了解整個區域所傳達的故事。

  我們從微觀至宏觀的角度來處理各個設計,評估一個小物件能對整體環境帶來的影響。我們不想帶給玩家過度的視覺衝擊,但又希望整體設計能讓玩家們感受到魔獸世界應有的美術衝擊水準,也因此這是最困難的挑戰。」

—美術設計師,Jordan Powers
  
  
  「在德拉諾之霸中,你的個人要塞是你的堡壘,在蠻荒世界中的立足點,也是一個完全屬於你自己的地方。個人要塞其中一項很重要的元素是為居住在當地的角色注入生命與存在目的,也讓他們能更溶入在環境中。而這對我們設計師來說,則需要腦力激盪、將設計發展延伸與更加精緻化,讓環境能表達自己的故事,也能讓玩家體會到整個遊戲世界的整體性與真實性。我們以符合邏輯的方式將這些道具組(我們稱之為素材包)放置在遊戲空間中,藉此讓NPC更加融入在環境中。藉此希望讓玩家們能擁有更多視覺饗宴與充滿獎勵的冒險旅程。」

—3D設計師,Eric Braddock
 

  「置於專業技能建物,我們希望玩家能藉由要塞的外觀升級變化來體會專業技能的精進,而不只是看的技能點數增加而已。當玩家的專業技能升級時,專業技能建物也會跟著升級,外觀也會變的更加精美。而專業技能建物也是描述所屬NPC故事的好機會,這個NPC做事可能雜亂無章或是條理分明,工作的程序又是如何,隨著個人要塞的升級,他們又會有什麼成長.. 等等。我們覺得為各個種族加入專業技能專長的設定會很有趣,像是德萊尼專精珠寶設計,或是矮人專精鍛造.. 等等,藉此帶入眾多種族為魔獸世界帶來的長遠歷史與故事深度。」

—資深3D設計師,Jay Hwang
  
  


喔對了,還有一件事
  嗨,換我了(Chris Robinson),希望你們喜歡這一系列關於個人要塞的介紹。雖然本篇文章中只有介紹聯盟的建築物,但這並不代表部落方完全沒有進度喔,請期待未來的Artcraft系列文章,我們將會介紹更多更深入的美術設計。為了讓部落陣營的玩家不感到落寞,我們提供了一張部落建築物的圖片,讓你們先睹為快。我們下次見囉!







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