三國題材萌系畫風的卡牌遊戲絕世仙霞路,淒美江湖情尋蹤覓跡,蓄勢待發!MMORPG熱血傳世遊戲
最後修訂:knifeamigo 2013-02-26 13:36:19新增條目
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作者:城邦出版控股集團法務副理/chris Hsu



  《出版品及錄影節目帶分級辦法》於2004年12月初正式實施,引起了不少爭議,不僅多家出版業者,通路業者以及知名作家更發起連署,質疑分級辦法裡有太多籠統與模糊的地方,網路更有不少關心本項議題的民眾,匯集彼此的聲音,要求新聞局停止實施。
  由於《出版品及錄影節目帶分級辦法》中的部分定義與說明,實在過於籠統與模糊,不但沒有考慮出版品中不同性質出版品的差異,就文字出版品與圖像出版品可能遭遇的問題也完全忽略,此種分級管理辦法的模糊不清,就像不定點地雷一樣,會讓出版者與創作者自我設限,已影響創作與閱讀自由,對出版者與作者而言形成一種寒蟬效應。
■台灣網路遊戲分級制度的不建全
  其實不僅2004年8月公佈《出版品及錄影節目帶分級辦法》存在這樣的問題,2004年4月公佈的《電腦網路內容分級處理辦法》,也有類似不妥與爭議。其中該辦法對「電腦網路」所下之定義為「指以連線方式擷取網站資訊之開放式應用網際網路」,條文內容似乎並不包括線上遊戲在內,但是官方網站中若有類似應分級內容者,則有此辦法的適用。
  與文字出版品或漫畫相較下,在虛擬世界中的即時格鬥廝殺,敵人們身首異處、血濺當場的景象,與某些漫畫中的暴力場面類似,毫不遜色。某些標榜唯美的遊戲畫面,與AV女優的煽情燎火動作也相去不遠,這些兒童不宜的線上遊戲內容,似乎才是應該最該受到規範與注意的目標,某些韓國製的線上遊戲,在韓國遊戲軟體分級制中被列為限制級,可是同樣的內容來到台灣,不分年齡均可輕易取得與接觸,政府是否真的注意到相關法令規範的欠缺?
  面對線上遊戲這個新興產業,主管機關似乎目前依舊是妾身不明,經營了這麼多年,廠商也還處於積累管理經驗的階段,國外遊戲與文化的大舉入侵,對青少年價值觀可能產生的影響不可小覷,政府如果不對線上遊戲進行審查和監管,遊戲產業也永遠不會有成長的一天。以下就國外現存的分級制度提出介紹,希望他山之時,可以攻錯,能夠成為國內訂立相關制度的參考。
■各國遊戲分級制度介紹
☆韓國《A3》和《天堂》曾是限制級遊戲!
  《韓國媒體評等委員會》(Korea Media Rating Board,KMRB),負責對韓國境內的電影與遊戲內容進行分級管制,依據法令凡發行遊戲者,需向委員會申請等級分類,不僅線上遊戲必須取得分級標準,手機、PDA等可攜式遊戲,也必須取得申請分級。KMRB的內容分級,對於情色遊戲部分較為嚴格,相對來說暴力遊戲部分的認定,就似乎寬鬆許多,因為大多數線上遊戲普遍是暴力的,差異只在程度上的區別而已。分級辦法也特別針對棋類與體等娛樂性遊戲為例外規定,這些遊戲無須向主管機關申請分級,且避免遊戲廠商以遊戲測試為理由規避責任,法令特別規定凡線上遊戲的公開測試開始,也需要接受等級分類。《A3》和《天堂》曾被KMRB核定為限制級線上遊戲,廠商後來為了市場需求,將內容進行調整,之後KMRB改判定為15歲以上、12歲以上,可見遊戲開發商非常在意分級對市場可能造成的影響。
☆美國遊戲產品包裝即可辯視分級程度
  美國的遊戲分級組織,是由《娛樂軟體定級委員會》負責,(The Entertainment Software Rating Board,ESRB),這是一個娛樂軟體協會於1994年成立的獨立機構,並非法規強制成立的組織,它的任務是為互動娛樂軟體產品制定一套標準的分級系統,並設計多種圖案標誌以供消費者確認(http://www.esrb.org/esrbratings.asp)。
■ESRB如何用英文首字母來命名:
1.《EC》(Early Childhood),適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內容。
2.《E》(Everyone),適合所有人,此類遊戲可涵蓋多種年齡層和口味,它們包含有最少的暴力內容,部分漫畫風格的惡作劇,或者部分粗魯的語言。
3.《T》(Teen),適合十三歲以上的玩家。此類遊戲可能包含暴力內容,溫和或強烈的語言,或暗示性的主題。
4.《M》‧(Mature),適合十七歲以上的玩家,比《T》類產品包含有更多的暴力內容或語言,此類產品還可能包含有成人的性主題。
5.《AO》(Adults Only),僅適合成年玩家。此類產品包含有性或暴力的圖片描述,嚴禁向十八歲以下的玩家銷售或出借。
6.《RP》(Rating Pending),已向ESRB提交定級申請,但尚未獲得最終確切等級的產品。
  ESRB雖然是美國地區的非級團體,不過它的的影響卻是全球性的,由於遊戲市場的關係,所有的電腦遊戲、TV遊戲,包裝盒上面幾乎都有ESRB的分級標章。有些美國認為適合青少年的遊戲,在其他國家或地區卻列為限制級,在美國是限制級的遊戲,到了其他國家也可能被認為是適合青少年,這種截然相反的評定,主要原因仍舊是在於文化上的差異,這現象和電影分級相同。
■中國大陸的綠色遊戲推薦標準
  2004年11月底,中國大陸全國青少年網路協會正式推出《綠色遊戲推薦標準》,該標準通過12項指標,將線上遊戲分為《適合全年齡段》、《初中生年齡段》、《高中生年齡段》、《18歲以上年齡段》和《危險級》共5個等級。由於這個網路協會屬於民間團體,《綠色遊戲推薦標準》並不具有法律效力,僅是一種行業推薦標準。該協會希望通過《綠色遊戲推薦標準》的公佈能夠樹立起健康遊戲的概念,由此喚起更多廠商的社會責任感。
  《綠色遊戲推薦標準》設立靜態指標和動態指標共計12項。其中靜態指標包括暴力度、色情度、恐怖度、社會道德度、文化內涵度5項;動態指標包括PK行為、非法外掛程式、聊天系統的文明度、遊戲內部社會體系的秩序、遊戲形象宣傳、遊戲時間限制、社會責任感7項。
每項指標分為三級,以色情度指標為例,基本無色情及關於性的描述,但鼓勵出現有助於玩家正確理解「性」或「兩性關係」內容的,可得1分;涉及「兩性關係」的內容,但無直接關於「性」的描繪的可得2分;遊戲內的角色出現明顯的、有意的、非藝術性的裸體或與性有關的身體接觸,遊戲內容有直接出現對兩性關係的暗示、鼓勵或含直接的色情內容的,得3分。而暴力度指標中,遊戲內容健康,無明顯暴力場景或過分暴力的戰鬥設計可得1分;輕度暴力,戰鬥過程血腥場景較少,無對角色身體的明顯暴力的可得2分;遊戲在戰鬥過程中出現將角色單位暴屍、屍體肢解等場景,違背人性範疇則是3分。
  該協會依照上述標準進行評分後,線上遊戲若符合《適合全年齡段》、《初中生年齡段》、《高中生年齡段》的,該網路協會將對其授予《綠色遊戲》稱號,向全社會推薦。而被評為《危險級》的網路遊戲,他們會把名單提交給相關行政部門進行審查,作為另一種強制力約束。不過中國大陸媒體普遍認為,該網路協會分級標準的制定沒有遊戲審批機關的參與,勢必失去國家相關部門的支持,在最後會顯得孤立無援,而且那麼許多開發商和營運商也不會自願去參加測評,線上遊戲分級的權威性和執行程度將會大打折扣。
■台灣分級制度倉卒施行
  台灣資策會曾經舉辦「2002青春資訊月」活動,希望藉由電玩比賽廣泛宣導「E.T.M.」遊戲分級制理念。其中E級遊戲代表每個人(Everyone)都能玩的遊戲,而M級遊戲代表17歲以上(Mature)才能玩的遊戲,至於T級則是13歲以上年輕學生(Teenagers)適合玩的遊戲,可惜這樣的制度僅是曇花一現,並未形成制度。「兒童及少年福利法」第二十七條規定,電腦軟體應予以分級,但目前有關電腦軟體分級之相關事宜,經濟部仍舊還在規劃研擬中,相較之下網路內容分級與圖書出版物分級辦法,卻已在異議聲中倉卒通過並草率施行,這樣的作法實難令人認同。
■國外遊戲紛紛進入台灣,遊戲分級制度的重要性強大!
  筆者以為線上遊戲實際上是互動性最高的青少年娛樂,玩者們透過遊戲中角色的扮演進行訊息交換與行為協同,如果遊戲本質推波助瀾地鼓勵或暗示玩者們陷入情色或暴力的情節,其實是有必要作些管制的,不過管制的標準應如何制定,則是一個關鍵。為了不扼殺線上遊戲產業的生機,對於尺度的拿捏就應特別謹慎,筆者認為情色部分的限制是應大於暴力場景的,畢竟遊戲中打怪、PK的成分還是基本元素,只是在血腥程度上還是要有所管制,以避免未成年人的身心受影響。
  此外,分級機關適合比照美國體制,由業者成立自律組織來進行,配合專家意見一併考量,一方面可避免官方管制過嚴扼殺遊戲創作空間,另一方面則防堵遊戲業者採行過低標準規避監督。無論如何,在大陸與韓國廠商所開發的線上遊戲紛紛進入國內市場時,我們實應已備妥機制去管理及控制。
本文出處:2005.02.秘笈總動員No26.-法律教室
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