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PC 2019-04-03 19:30:41

有如天劫的Bioware開發災難?!外媒披露《冒險聖歌》僅耗費一年半完成正式版內容

nakedjehuty
  EA 與 Bioware 推出的《冒險聖歌》(Anthem)雖然銷量在北美二月獲得不錯的成績,但是發售後的問題則是層出不窮,因 Bioware 曾經在《質量效應》以及《闇龍紀元》系列帶來的優秀體驗,來到《冒險聖歌》怎麼會是這個慘況?,外媒 Kotaku 的整理報導中或許解答了不少玩家的疑問。

  Kotaku 的記者訪問了 19 位參與《冒險聖歌》但不具名的前員工整理後,指出遊戲只花了一年半(18個月)時間完成看似 3A 級的史詩鉅作,而當初在 E3 2017 展示的內容沒有完全體現正式版的原因,更是當時的情境是刻意呈現並非遊戲本體,這篇報導並沒有獲得 EA 甚至 Bioware 的任何回應,但其中訴說的可能是關於一件 3A 遊戲專案管理失當的故事。
《冒險聖歌》原先為《Beyond》
  《冒險聖歌》聲稱開發 6 年,是從最早的 2012 名為「Dylan」的專案算起,但當時沒有原型,有的是「做一個很酷的遊戲,而且有別於《質量效應》以及《闇龍紀元》」,在此之後明確的概念是讓玩家今入一個危機四伏的星球,有巨大的外星生物,玩家需要穿上機甲套裝才有辦法對抗這些威脅,甚至可以讓玩家騎乘在這些巨大怪物上。這時的名稱也不叫《Anthem》,稱為《Beyond》

  此外,遊戲還要讓玩家可以在野外環境感受到氣候、事件的動態互動,玩家與好友組隊在險惡的世界生存的玩法,但原先並非是打寶來提昇自己的裝甲,而是類似《魔物獵人》從外界的生存環境中取得素材來升級武器與機甲。這想法相當酷炫有趣,可是開發時就遇到一個問題,團隊所使用的 Frostbite 引擎能夠實現他們內心企劃的有巨大生物、環境互動的遊戲性嗎?

長期缺乏領導

  同時在 2014 年,負責《質量效應》三部曲的創意總監 Casey Hudson 因宣稱「新IP的基礎已經完成,團隊已經準備好重新定義新的互動娛樂」離開了 Bioware ,此後原先在 Disney 的 Jon Warner 接下了遊戲總監的職位。對 Bioware 的員工來說,就好像企業號突然少了艦長一樣。


  在《闇龍紀元:異端審判》推出後,更多 Bioware 員工加入了《Beyond》的開發,當時的 Bioware 團隊由於深信遊戲具有的潛力,讓他們維持著相當高昂的士氣。但還是得面對如何實現點子的難關,原先世界是以無接縫概念建構的,機甲飛行要怎麼呈現在這?卡關了很長一段時間,甚至還讓飛行一度從設計中移除,因為飛行的方式攸關世界的地形架構,當時的飛行還是接近滑翔的感覺,加上無法掌握動態隨機事件的完整性,讓當時的成員覺得並沒有達到自己心目中的「好玩」

劇本沒有及早定案

  關鍵的劇本也有了相當大的問題,在 2015 年《闇龍紀元》的編劇 David Gaider 加入了團隊,但是他主張的世界是有著龐大的世界觀、複雜的反派還有上古神器的元素,而這讓開發組的部份人員不滿,他們不想要再述說一個科幻版的《闇龍紀元》。David Gaider 2016 年最終離開了 Bioware ,也等於劇本又要重作,劇本尚未定案的情況下,對遊戲開發是相當嚴重的傷害。


群龍無首

  原總監離開造成的空缺,改以多個總監共同管理反而讓事情變得更糟,前員工爆料指出那段時間無法得知自己參與開發的明確方向。《Beyond》的開發處於一個巨大的風暴中,點子不斷在改變,沒有辦法定案下來,但這也是因為 Bioware 期望的《Beyond》是一個全新的挑戰,從故事、類型、技術、風格都是新的,但他們的確是以線上遊戲的目標前進,不過在 2015-2016 年間進度相當緩慢。


蠟燭兩頭燒

  2016 年更因為《質量效應:仙女座》滋生的問題,雖然當時 Bioware 雖然有三個工作室團隊,即使是《Beyond》工作團隊使用了兩個工作室的人數,也得分心去救援《質量效應:仙女座》團隊。人手不足的情況下,又遇到當時 EA 旗下的《FIFA》使用了 Frostbite 引擎,由於是招牌作品,使 Bioware 不少技術成員被借調支援。

FrostBite加深成員們的壓力

  Frostbite 引擎更是被 Bioware 前員工們指為問題的核心之一,雖然他是因《戰地風雲》而生,但是為了節省開發經費,也讓 EA 底下的所有工作是能夠使用,但是實際上缺失的功能相當多,得讓開發團隊自己另外開發新功能來應對,最早在《闇龍紀元:異端審判》就發生過,但是《Beyond》狀況更為嚴重,Frostbite 引擎可以創造出美麗的畫面,但是沒辦法提供動態互動等具有野心的系統。

  報導中根據前員工指出,當使用引擎有問題時就必須聯繫 EA 的 Frostbite 團隊,但是這個同時為所有 EA 工作室服務,這就像是共同爭奪資源的狀況,Bioware 一款開發角色扮演遊戲的收入,有比其他《FIFA》或是《戰場前線》、《星際大戰》來的多嗎?以此衡量,Bioware 能從 EA 獲得的幫助就相當有限。2017年更由於《質量效應:仙女座》的口碑與銷量大跌,讓 Bioware 在加拿大蒙特婁的工作室被解散。

  同時作為發行商的 EA 體驗了當時的《Beyond》試玩版,覺得畫面不夠精緻,因此特別指派 Frostbite 引擎的 DICE 工作室協助解決技術問題,結果讓 Bioware 用了六週時間重作試玩版,而為了讓 EA 滿意,他們將滑翔改成了火箭噴射的方式,讓飛行變得相當爽快,但付出的代價就是讓任務與地圖設計變得容易被忽略。但這個 DEMO 並不是正式的遊戲樣貌,是精心設計給高層看的內容。

  而在《Beyond》正準備於 E3 公開前一週,EA 卻告知無法使用此商標,原先 「走出堡壘、深入荒野」的 Beyond 含意無法使用,只好以備用的《Anthem》代替。而 2017  E3 的宣傳影片,也以先前設計好的 DEMO 錄製為實機影片曝光,事實上只有 Bioware 知道,遊戲有太多元素還沒完成。

由專精單機 RPG 的團隊主導具有 MMORPG  開發經驗的團隊

  前員工爆料指出,《Anthem》為了加緊趕工,埃德蒙頓工作室調派了奧斯丁工作室一同來協力幫忙,在《星際大戰:舊共和國》這類多人線上遊戲相當有經驗的奧斯丁成員相當困惑,雖然提出了許建議,但是過往專精於單機角色扮演的埃德蒙頓並不予以理會。兩個工作室的摩擦越來越大。

  上述種種問題,造成開發人員需要更多時間來加班趕工,且不少員工還被醫生強制休假來緩解過度壓力,有的員工長期休假完多半選擇離職,像是在2017 夏天走掉不少資深員工,首席設計師更突然辭世帶來更大的打擊,這時遊戲還沒做好存檔讀檔的功能,也無法進行遊戲測試。

  但對 Bioware 的高層來說,這類問題在《質量效應》、《闇龍紀元》來說也不是首次發生,但是公司像是擁有「Bioware Magic」一般的魔力,不管遇到什麼問題,最後推出去給玩家的成品總是相當好的,所以在開發《冒險聖歌》時,管理階層沒有意識到可能造成的危機,相信最後一切會變好。
  
  在2017 E3 曝光後,EA 先是定下 2018 秋季要發售的排程,這讓《冒險聖歌》團隊陷入水深火熱,在 2018 年十月,創意總監 Casey Hudson 終於回歸來救火,他選擇先停下《闇龍紀元》新作的開發,將資源全投入在《冒險聖歌》的開發上,此時 Bioware 終於將全資源投注進來,並由《闇龍紀元》製作人Mark Darrah 領導催進度,這時聖歌的開發才從泥濘中拉出。

  Mark Darrah 不同於先的領導階層,他直接拍板並負責所有決策,擔下責任。雖然當時時間還是不夠用,因此他們將《質量效應:仙女座》的優秀戰鬥系統導入,為遊戲的爽快戰鬥體驗定下基礎,但是其他像是關卡、劇本跟世界還是處於混沌狀態,玩家後來罵翻的機甲跟戰利品系統也還沒定案。


  2018 年對 Bioware 狀況更遭,因為 EA 調用各大工作室來幫忙,無形中造成更大壓力,同時還得面對《天命2:遺落之族》、《全境封鎖 2》這樣的競品推出。EA 自己也因為《星際大戰:戰場前線 2》的戰利品箱系統點燃玩家怒火 ,這時《冒險聖歌》團隊雖然是兩倍人力開發,但也沒時間進行測試與最佳化的工作,

  為此也砍掉了許多遊戲元素,像是《冒險聖歌》預定四月要更新的標槍機甲技能樹系統,其實最早是有作的,但為了趕上發售而移除。諸如此類的狀況層出不窮。而且由於《仙女座》的表情僵硬風波,《冒險聖歌》為避免重蹈覆轍,他們付出了大量成本使用動作捕捉,但都還來不及修改。


  根據報導所述,所有元素都在趕工的情況下,Bioware 只專注在打造成品,根本沒有時間深度體驗遊戲,所以玩家初期的糟糕體驗,開發人員都無從知曉,更因為由 BUG 太多,他們甚至在單機模式下來測試網路遊戲,因此也就造成玩家在發售後感受到不協調的線上與單機體驗,更在發售後延燒不少問題,也讓許多玩家相當憤怒與失望。

  2 月 15 日,《冒險聖歌》以 EA Premium 的會員服務提供了搶先遊玩,玩家與評論者更多缺陷,像是讀取太久、戰利品系統平衡,任務重複性高。但是因為核心的標槍機甲帶來的飛行、戰鬥與技能玩法都相當讓玩家喜愛,也讓 Bioware 輕視了應該調整的內容,結果上市時慘得平均 55 分的評價。Bioware 員工認為也許《冒險聖歌》有一天會變得相當好,但是這得是修復所有的問題,雖然他們趕工一年又六個月讓遊戲推出,不過事後來看都還是接近半成品。

  對於 Kotaku 的整理報導,Bioware 與 EA 隨後發表回應,針對參與《冒險聖歌》的前後任成員表示全力支持,畢竟製作任何遊戲都需要付出努力與奉獻,沒有這些員工《冒險聖歌》是不可能產生的,因此並不會參與報導的評論回應。Bioware 相當重視成員的健康,但也知道有改進的空間,對於所有的批評都接受。 

        雖然無從考證起《冒險聖歌》的歷程是否如報導所描述,但是相當貼近玩家實際的體驗與感受,更令人訝異的是這樣的內容是花了一年半的時間就完成,基於他們對於遊戲立下的長期經營目標,希望 Bioware 能夠挺過這波低潮,重新站起來,畢竟也是有像是《FINAL FANTASY XIV》這樣曾經相當失敗的線上遊戲產品,經由 Square Enix  以及製作人吉田直樹與眾多玩家的支持後重生的例子。
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新聞評論:

01234567898 (垠風浩月)

2019-04-03 21:45:00

如果真是3A級作品怎麼可能只花1年半...想騙誰啊至少也要2年半以上吧

cs0937cs0937 (小暗)

2019-04-03 21:55:27

果然很冒險!!...給跪了!

yeryo (萌芽)

2019-04-04 00:15:04

不是我喜歡的類型 看看就好

pleosan (QQ浪)

2019-04-04 00:18:06

現在遊戲很多不都是趕工出來的?

tgas (tgas)

2019-04-04 00:37:45

遊戲畫風我就提不起啥興趣

marsjok (mr.mars)

2019-04-04 01:29:13

一直這樣做生意...EA還能活多久?

a3904159 (真.紅眼黑龍☆)

2019-04-04 02:14:29

真的有這麼好嗎?有點懷疑.

evang1204 (『EVOIX』-- 阿特)

2019-04-04 05:25:23

加油啊,用時間證明這不是一款爛遊戲。

rebmemesabemag (gamebasemember)

2019-04-04 05:47:15

其實歷史早已多次證明盲目自信滿滿認定明天會更好的下場往往只是將來死更慘罷了⋯

cityrunner (Hordson)

2019-04-04 06:02:13

好的遊戲跟耗費幾年完成無關~應該是有好的內容跟大眾能接受的畫風

有如天劫的Bioware開發災難?!外媒披露《冒險聖歌》僅耗費一年半完成正式版內容

PC 2019-04-03 19:30:41 nakedjehuty
  EA 與 Bioware 推出的《冒險聖歌》(Anthem)雖然銷量在北美二月獲得不錯的成績,但是發售後的問題則是層出不窮,因 Bioware 曾經在《質量效應》以及《闇龍紀元》系列帶來的優秀體驗,來到《冒險聖歌》怎麼會是這個慘況?,外媒 Kotaku 的整理報導中或許解答了不少玩家的疑問。

  Kotaku 的記者訪問了 19 位參與《冒險聖歌》但不具名的前員工整理後,指出遊戲只花了一年半(18個月)時間完成看似 3A 級的史詩鉅作,而當初在 E3 2017 展示的內容沒有完全體現正式版的原因,更是當時的情境是刻意呈現並非遊戲本體,這篇報導並沒有獲得 EA 甚至 Bioware 的任何回應,但其中訴說的可能是關於一件 3A 遊戲專案管理失當的故事。
《冒險聖歌》原先為《Beyond》
  《冒險聖歌》聲稱開發 6 年,是從最早的 2012 名為「Dylan」的專案算起,但當時沒有原型,有的是「做一個很酷的遊戲,而且有別於《質量效應》以及《闇龍紀元》」,在此之後明確的概念是讓玩家今入一個危機四伏的星球,有巨大的外星生物,玩家需要穿上機甲套裝才有辦法對抗這些威脅,甚至可以讓玩家騎乘在這些巨大怪物上。這時的名稱也不叫《Anthem》,稱為《Beyond》

  此外,遊戲還要讓玩家可以在野外環境感受到氣候、事件的動態互動,玩家與好友組隊在險惡的世界生存的玩法,但原先並非是打寶來提昇自己的裝甲,而是類似《魔物獵人》從外界的生存環境中取得素材來升級武器與機甲。這想法相當酷炫有趣,可是開發時就遇到一個問題,團隊所使用的 Frostbite 引擎能夠實現他們內心企劃的有巨大生物、環境互動的遊戲性嗎?

長期缺乏領導

  同時在 2014 年,負責《質量效應》三部曲的創意總監 Casey Hudson 因宣稱「新IP的基礎已經完成,團隊已經準備好重新定義新的互動娛樂」離開了 Bioware ,此後原先在 Disney 的 Jon Warner 接下了遊戲總監的職位。對 Bioware 的員工來說,就好像企業號突然少了艦長一樣。


  在《闇龍紀元:異端審判》推出後,更多 Bioware 員工加入了《Beyond》的開發,當時的 Bioware 團隊由於深信遊戲具有的潛力,讓他們維持著相當高昂的士氣。但還是得面對如何實現點子的難關,原先世界是以無接縫概念建構的,機甲飛行要怎麼呈現在這?卡關了很長一段時間,甚至還讓飛行一度從設計中移除,因為飛行的方式攸關世界的地形架構,當時的飛行還是接近滑翔的感覺,加上無法掌握動態隨機事件的完整性,讓當時的成員覺得並沒有達到自己心目中的「好玩」

劇本沒有及早定案

  關鍵的劇本也有了相當大的問題,在 2015 年《闇龍紀元》的編劇 David Gaider 加入了團隊,但是他主張的世界是有著龐大的世界觀、複雜的反派還有上古神器的元素,而這讓開發組的部份人員不滿,他們不想要再述說一個科幻版的《闇龍紀元》。David Gaider 2016 年最終離開了 Bioware ,也等於劇本又要重作,劇本尚未定案的情況下,對遊戲開發是相當嚴重的傷害。


群龍無首

  原總監離開造成的空缺,改以多個總監共同管理反而讓事情變得更糟,前員工爆料指出那段時間無法得知自己參與開發的明確方向。《Beyond》的開發處於一個巨大的風暴中,點子不斷在改變,沒有辦法定案下來,但這也是因為 Bioware 期望的《Beyond》是一個全新的挑戰,從故事、類型、技術、風格都是新的,但他們的確是以線上遊戲的目標前進,不過在 2015-2016 年間進度相當緩慢。


蠟燭兩頭燒

  2016 年更因為《質量效應:仙女座》滋生的問題,雖然當時 Bioware 雖然有三個工作室團隊,即使是《Beyond》工作團隊使用了兩個工作室的人數,也得分心去救援《質量效應:仙女座》團隊。人手不足的情況下,又遇到當時 EA 旗下的《FIFA》使用了 Frostbite 引擎,由於是招牌作品,使 Bioware 不少技術成員被借調支援。

FrostBite加深成員們的壓力

  Frostbite 引擎更是被 Bioware 前員工們指為問題的核心之一,雖然他是因《戰地風雲》而生,但是為了節省開發經費,也讓 EA 底下的所有工作是能夠使用,但是實際上缺失的功能相當多,得讓開發團隊自己另外開發新功能來應對,最早在《闇龍紀元:異端審判》就發生過,但是《Beyond》狀況更為嚴重,Frostbite 引擎可以創造出美麗的畫面,但是沒辦法提供動態互動等具有野心的系統。

  報導中根據前員工指出,當使用引擎有問題時就必須聯繫 EA 的 Frostbite 團隊,但是這個同時為所有 EA 工作室服務,這就像是共同爭奪資源的狀況,Bioware 一款開發角色扮演遊戲的收入,有比其他《FIFA》或是《戰場前線》、《星際大戰》來的多嗎?以此衡量,Bioware 能從 EA 獲得的幫助就相當有限。2017年更由於《質量效應:仙女座》的口碑與銷量大跌,讓 Bioware 在加拿大蒙特婁的工作室被解散。

  同時作為發行商的 EA 體驗了當時的《Beyond》試玩版,覺得畫面不夠精緻,因此特別指派 Frostbite 引擎的 DICE 工作室協助解決技術問題,結果讓 Bioware 用了六週時間重作試玩版,而為了讓 EA 滿意,他們將滑翔改成了火箭噴射的方式,讓飛行變得相當爽快,但付出的代價就是讓任務與地圖設計變得容易被忽略。但這個 DEMO 並不是正式的遊戲樣貌,是精心設計給高層看的內容。

  而在《Beyond》正準備於 E3 公開前一週,EA 卻告知無法使用此商標,原先 「走出堡壘、深入荒野」的 Beyond 含意無法使用,只好以備用的《Anthem》代替。而 2017  E3 的宣傳影片,也以先前設計好的 DEMO 錄製為實機影片曝光,事實上只有 Bioware 知道,遊戲有太多元素還沒完成。

由專精單機 RPG 的團隊主導具有 MMORPG  開發經驗的團隊

  前員工爆料指出,《Anthem》為了加緊趕工,埃德蒙頓工作室調派了奧斯丁工作室一同來協力幫忙,在《星際大戰:舊共和國》這類多人線上遊戲相當有經驗的奧斯丁成員相當困惑,雖然提出了許建議,但是過往專精於單機角色扮演的埃德蒙頓並不予以理會。兩個工作室的摩擦越來越大。

  上述種種問題,造成開發人員需要更多時間來加班趕工,且不少員工還被醫生強制休假來緩解過度壓力,有的員工長期休假完多半選擇離職,像是在2017 夏天走掉不少資深員工,首席設計師更突然辭世帶來更大的打擊,這時遊戲還沒做好存檔讀檔的功能,也無法進行遊戲測試。

  但對 Bioware 的高層來說,這類問題在《質量效應》、《闇龍紀元》來說也不是首次發生,但是公司像是擁有「Bioware Magic」一般的魔力,不管遇到什麼問題,最後推出去給玩家的成品總是相當好的,所以在開發《冒險聖歌》時,管理階層沒有意識到可能造成的危機,相信最後一切會變好。
  
  在2017 E3 曝光後,EA 先是定下 2018 秋季要發售的排程,這讓《冒險聖歌》團隊陷入水深火熱,在 2018 年十月,創意總監 Casey Hudson 終於回歸來救火,他選擇先停下《闇龍紀元》新作的開發,將資源全投入在《冒險聖歌》的開發上,此時 Bioware 終於將全資源投注進來,並由《闇龍紀元》製作人Mark Darrah 領導催進度,這時聖歌的開發才從泥濘中拉出。

  Mark Darrah 不同於先的領導階層,他直接拍板並負責所有決策,擔下責任。雖然當時時間還是不夠用,因此他們將《質量效應:仙女座》的優秀戰鬥系統導入,為遊戲的爽快戰鬥體驗定下基礎,但是其他像是關卡、劇本跟世界還是處於混沌狀態,玩家後來罵翻的機甲跟戰利品系統也還沒定案。


  2018 年對 Bioware 狀況更遭,因為 EA 調用各大工作室來幫忙,無形中造成更大壓力,同時還得面對《天命2:遺落之族》、《全境封鎖 2》這樣的競品推出。EA 自己也因為《星際大戰:戰場前線 2》的戰利品箱系統點燃玩家怒火 ,這時《冒險聖歌》團隊雖然是兩倍人力開發,但也沒時間進行測試與最佳化的工作,

  為此也砍掉了許多遊戲元素,像是《冒險聖歌》預定四月要更新的標槍機甲技能樹系統,其實最早是有作的,但為了趕上發售而移除。諸如此類的狀況層出不窮。而且由於《仙女座》的表情僵硬風波,《冒險聖歌》為避免重蹈覆轍,他們付出了大量成本使用動作捕捉,但都還來不及修改。


  根據報導所述,所有元素都在趕工的情況下,Bioware 只專注在打造成品,根本沒有時間深度體驗遊戲,所以玩家初期的糟糕體驗,開發人員都無從知曉,更因為由 BUG 太多,他們甚至在單機模式下來測試網路遊戲,因此也就造成玩家在發售後感受到不協調的線上與單機體驗,更在發售後延燒不少問題,也讓許多玩家相當憤怒與失望。

  2 月 15 日,《冒險聖歌》以 EA Premium 的會員服務提供了搶先遊玩,玩家與評論者更多缺陷,像是讀取太久、戰利品系統平衡,任務重複性高。但是因為核心的標槍機甲帶來的飛行、戰鬥與技能玩法都相當讓玩家喜愛,也讓 Bioware 輕視了應該調整的內容,結果上市時慘得平均 55 分的評價。Bioware 員工認為也許《冒險聖歌》有一天會變得相當好,但是這得是修復所有的問題,雖然他們趕工一年又六個月讓遊戲推出,不過事後來看都還是接近半成品。

  對於 Kotaku 的整理報導,Bioware 與 EA 隨後發表回應,針對參與《冒險聖歌》的前後任成員表示全力支持,畢竟製作任何遊戲都需要付出努力與奉獻,沒有這些員工《冒險聖歌》是不可能產生的,因此並不會參與報導的評論回應。Bioware 相當重視成員的健康,但也知道有改進的空間,對於所有的批評都接受。 

        雖然無從考證起《冒險聖歌》的歷程是否如報導所描述,但是相當貼近玩家實際的體驗與感受,更令人訝異的是這樣的內容是花了一年半的時間就完成,基於他們對於遊戲立下的長期經營目標,希望 Bioware 能夠挺過這波低潮,重新站起來,畢竟也是有像是《FINAL FANTASY XIV》這樣曾經相當失敗的線上遊戲產品,經由 Square Enix  以及製作人吉田直樹與眾多玩家的支持後重生的例子。
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01234567898(垠風浩月)

01234567898(垠風浩月) 2019-04-03 21:45:00

如果真是3A級作品怎麼可能只花1年半...想騙誰啊至少也要2年半以上吧

cs0937cs0937(小暗)

cs0937cs0937(小暗) 2019-04-03 21:55:27

果然很冒險!!...給跪了!

yeryo(萌芽)

yeryo(萌芽) 2019-04-04 00:15:04

不是我喜歡的類型 看看就好

pleosan(QQ浪)

pleosan(QQ浪) 2019-04-04 00:18:06

現在遊戲很多不都是趕工出來的?

tgas(tgas)

tgas(tgas) 2019-04-04 00:37:45

遊戲畫風我就提不起啥興趣

marsjok(mr.mars)

marsjok(mr.mars) 2019-04-04 01:29:13

一直這樣做生意...EA還能活多久?

a3904159(真.紅眼黑龍☆)

a3904159(真.紅眼黑龍☆) 2019-04-04 02:14:29

真的有這麼好嗎?有點懷疑.

evang1204(『EVOIX』--  阿特)

evang1204(『EVOIX』-- 阿特) 2019-04-04 05:25:23

加油啊,用時間證明這不是一款爛遊戲。

rebmemesabemag(gamebasemember)

rebmemesabemag(gamebasemember) 2019-04-04 05:47:15

其實歷史早已多次證明盲目自信滿滿認定明天會更好的下場往往只是將來死更慘罷了⋯

cityrunner(Hordson)

cityrunner(Hordson) 2019-04-04 06:02:13

好的遊戲跟耗費幾年完成無關~應該是有好的內容跟大眾能接受的畫風

有如天劫的Bioware開發災難?!外媒披露《冒險聖歌》僅耗費一年半完成正式版內容 EA 與 Bioware 推出的《冒險聖歌》(Anthem)雖然銷量在北美二月獲得不錯的成績,但是發售後的問題則是層出不窮,因 Bioware 曾經在《質量效應》以及《闇龍紀元》系...
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