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行動遊戲 2018-11-28 14:07:00

透過卡牌戰重現《魔獸世界》哈卡瘟疫《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師暢談開發概念

nakedjehuty
  《爐石戰記》最新資料片《拉斯塔哈大混戰》將於 12 月 5 日登場帶來《魔獸世界》相當有魅力的種族「食人妖」以及神靈「羅亞」,,在資料片上市前一週,今日《爐石戰記》首席初期設計師 Peter Whalen 與任務設計師 Giovanni Scarpat 透過越洋視訊訪談,分享最新資料片的特色內容。
 
左起《爐石戰記》任務設計師 Giovanni Scarpat、首席初期設計師 Peter Whalen

主題背景相關
Q:為什麼這次資料片《拉斯塔哈大混戰》會想要選擇食人妖作為主要的設計題材?
A:有很長一段時間想要推出食人妖主題了但是在尋找時機點,而透過《決戰艾澤拉斯》就是相當適合。食人妖是個很酷的主題,而且我們想到讓各種來歷的食人妖進行一決高下,很高興藉由這樣又再度回到《魔獸世界》的主題中。

Q:相較於《爆爆計畫》算是原創資料片,這次跳回到《魔獸世界》的故事,你們有嘗試做出區隔嗎,還是盡量還原原始背景(如奪魂者哈卡)?
A:在《拉斯塔哈大混戰》的核心故事是為《爐石戰記》完全原創的,我們設想艾澤拉斯各地的食人妖部族,來到古拉巴什競技場以各種瘋狂的技倆一較高下。但也有《魔獸世界》玩家熟悉的角色,像是「奪魂者哈卡」並賦予墮落之血的設計,「戰鬥德魯伊蘿蒂」也會變形為恐龍等四種型態。

Q:可以透露在初期設計中曾想過讓哪些羅亞進到遊戲裡頭嗎?

A:羅亞在《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》是強而有力的動物神靈,在「神王大混戰」當中,羅亞就是最大的特色。每個部族都有自己供奉的神靈,這麼強大的存在,在《爐石戰記》賦予成為傳說卡牌的等級並具有特殊能力。。像已經公開的犀牛羅亞「阿卡利」、老虎「希爾瓦拉」,但除了這九個代表職業的羅亞以外,其實還有第十個羅亞,但牠太邪惡了,並不屬於任何部族,就是奪魂者哈卡。

關鍵字「滅殺」

Q:此次的關鍵字是「滅殺」當初對此的靈感是從哪裡來的?該機制期望玩家跳脫以往打牌的思考模式?預計會帶來什麼影響嗎?
A:「滅殺」起自《黑石山》有初期概念,法術加成效果的一種,當傷害超過手下血量,可以將額外傷害打給玩家。後來推出「爆炸符文」也有類似的卡排,但是不夠有趣吸引人,只作為清場之用。

  因此在本資料片中,將「滅殺」不只是溢傷效果,如果跟武器、其他手下等卡牌結合會有什麼作用,幾張牌就會有改變套路的效果。玩家對於血量低下的手下不只是想到清場,為了透過滅殺製造更有效的效果,因此玩家可能會考慮留下殘血的手下來考慮出牌時機。

單人模式相關
Q:這次單人任務「神王大混戰」似乎回到地城跟怪物獵殺的RPG模式,可以說明本次會有什麼不同之處,又將會帶給玩家什麼新的體驗嗎??
A:設計「神王大混戰」是單挑的精彩對決,局勢在敵我雙方間游移的戰鬥感,與過去強調角色扮演的「地城冒險」有所不同,神王大混戰透過神壇的概念,讓對手具有的效果並非永久存在,玩家可以處理那些狀態,玩家有更多策略與技術可以使用,這讓體驗與之前有所不同。

特殊卡牌/角色相關

Q:獵人新卡 「主人的呼喚」實際上的作用更像是「追蹤」,那為什麼這張卡是使用「發現」這個關鍵字呢?因為發現通常玩家會以為手牌會額外給到手中,而不是從牌堆中抽取。
A:這可以視作「發現」的進化,最早的發現是找職業、中立卡,非牌組中沒有的三張卡來使用。在《加基森》時是法師、牧師、術士各挑一張卡使用。到《狗頭人與地下城》則是發現一個傳說手下並進入手牌,你可以看到不同時期的「發現」有不同的作用。如果明確寫出實際作用說明字數會太多,因此讓玩家透過動畫來理解「發現」的作用方式。

Q:接續上述問題,另一張新卡德魯伊傳說 「迅猛龍」剛克的說明 「它就能再次攻擊」也是讓玩家第一眼不了解是「這隻手下可以再度攻擊」還是「英雄可以再度攻擊」?未來會不會在卡牌的能力用詞上做更精準的解釋?
A:當時是為了讓英文看起來很順眼,詳細是「在你的英雄攻擊殺死一個手下之後,你的英雄就能再次攻擊」會有點重複,簡化後讓看起來順眼,相信玩家可以看得出來能攻擊的是誰。


Q:「龍鷹賈納雷」召喚的手下為何會選擇拉格納羅斯,這兩個角色之間有什麼關係存在嗎?
A:因為拉格納羅斯是個很有魅力的角色!畢竟他有著「讓火焰燃燒吧!」這樣的出場經典台詞,我們很愛,玩家也很愛!這讓上場的震撼效果十足,我們設計資料片《拉斯塔哈大混戰》是有很多隊伍在競技場進行鬥爭,龍鷹是使用火焰為主的方式,召喚烈焰領主也是合適的選擇,也藉此將這張卡帶回對戰當中。

Q:之後是否會像托奇、科科笑發明家跟賈納雷一樣,定期在標準模式重新見到退役卡牌?這會是一種趨勢還是只是個案呢?
A:目前沒有其他卡牌可以分享,但我想對於老玩家來說,會有點興奮感到過去的卡牌重見天日,讓他們玩了好幾年熟悉的卡牌出現,不僅回味過去,也可以與新玩家分享這個卡牌的種種交流。托奇也是類似的效果,但未來是否會再有沒有可以在今天透露的,這是我們為玩家創造的遊戲體驗,

Q: 這次的新卡「贊達拉聖壇護衛」、「龍鷹賈納雷」兩張都擁有類似安戈洛任務的觸發機制(若本賽局作了XX就OO),本資料片還有這種類型的卡牌嗎?為什麼會想這樣設計呢?
A:這是開發團隊相當喜愛的機制,因為這是一個有堆疊效果的機制,可以讓玩家慢慢鋪陳自己的卡牌策略。如果以此為可以發展主題牌組。

  「贊達拉聖壇護衛」的效果,會就會搭配可以傷害自己的卡排,來獲得+4/+4的嘲諷追加。例如搭配「高階祭司賽卡爾」來轉換生命值。另外像是迅猛龍「剛克」英雄他的效果也是堆疊性的,只要英雄持續消滅手下就能繼續攻擊,可以讓玩家作為牌組設計的主題發想。

Q: 會因應德魯伊傳說卡「戰鬥德魯伊蘿蒂」的出現而更改「鹿盔」的說明文嗎(原本是用 both,會否改成all)? 未來有沒有機會再出現三選一、四選一甚至五選一的德魯伊卡呢?
A:內部其實討論過這點,鹿盔的說明文在原文最順,玩家也習慣了,因為大多卡都是二選一。但遇到「羅蒂」則是有額外的驚喜,原本的概念是選項都會成為玩家的手下,應該不至於混亂,但我們會看玩家的反饋來調整。但大多德魯伊都是二選一為主,目前所以不會刻意更動。

Q: 目前卡牌陸續公開,製作團隊有觀察到哪些卡牌/職業羅亞玩家認為比較強大的?或是很弱?可以談談目前的玩家反應嗎?
A:畢竟資料片還沒上線,我們還無法觀察到。但是在卡牌揭露影片有看到玩家的期待與反應,像是「犀牛之靈讓獵人更強勢!?」,但是在上市之前其實都還說不準,還有很多卡牌沒有公佈,且玩家還沒發覺卡牌的搭配可能。

Q: 新卡公布時,玩家每次有能力、機制相關疑問都會到 Peter 的推特詢問,但大多數玩家應該不會特別去看 Peter 推特,官方有沒有計畫把這些對於新卡的 Q&A 放到官網部落格、論壇之類的?
A:這是很有趣的想法,玩家想要了解機制的話,透過最基本的共同途徑是遊玩《爐石戰記》,而我們在推特的回答都會慢慢擴散到 Reddit 等論壇,這是網路論壇的效果,所以核心玩家還是會知道,但考慮到更多的休閒玩家,我們可以考慮這樣作。

Q: 為什麼想在這次資料片中放進「墮落之血瘟疫」的卡牌?
A:食人妖大家印象最深角色莫過於「祖爾金」、「沃金」以外,「哈卡」更是早期《魔獸世界》的知名事件「墮落之血瘟疫」事件核心。當時哈卡的負面狀態「墮落之血」施放在寵物身上,但是離開副本並不消失,還會感染到主城玩家。對低等玩家更是致死傷害。後來甚至有玩家特地去感染 debuff 帶回來傳染,就像是虛擬世界中的瘟疫一樣。

  既然有了哈卡,我們也想將這樣的瘟疫感覺帶入爐石時中,當「奪魂者」哈卡死亡時,他的死亡之聲會進入雙方的牌堆,當抽卡時造成傷害又放兩張,如果牌堆只剩「墮落之血」時還會不斷抽卡,就像是瘟疫病情的傳播效果,且無差別攻擊。


Q: 兩名設計師最喜歡的卡牌是?
首席初期設計師 Peter Whalen:很多新卡都讓人覺得很有趣,像是英雄免疫到下回合,我最喜歡的是「妖術領主馬拉克雷斯」戰吼設計從未出現過,是複製開場的手牌到手中
任務設計師 Giovanni Scarpat:我喜歡詭異的卡牌效果,會讓你無法分辨效果好壞,就像是「魔精大師吉西」而身為《魔獸世界》玩家,我最喜歡的是「阿曼尼戰熊」,雖然他不強,但我很喜歡戰熊、那也是我最愛的座騎,設計資料片時我就建議開發團隊讓戰熊加入了!

版本平衡相關
Q: 這是今年第三部資料片了,團隊預測該資料片加入後會給對戰/比賽帶來什麼樣的變化嗎?總監Ben Thompson在之前訪談中認為這次的資料片會顛覆meta,你們認為呢?
A:我們目的是讓每次設計資料片後,激發玩家會有新的想法,促使遊戲大環境產生變化,我們預期奇數法會變多,戰士會增加新打法,野性德也可能有新牌組誕生,

Q: 社群上有許多網友認為奇偶牌組前期的節奏太強,讓其他快攻牌沒有一展身手的空間,而黑巫森林要等到 2020 年的四月才會退,平衡團隊對此有沒有具體的想法或改善主流環境的方案呢?
A:確實目前在快攻上相當強勢,但還是有其他快攻牌,但像是術士的巨人術,我們預期資料片中盜賊會有海盜牌組,或者戰士以犀牛神靈來完成衝鋒牌組,每次新資料片推出時,我們期望有些弱勢牌組可以拉出來與分庭抗禮。

Q:爆爆計畫對職業比賽Meta的影響比較輕微,設計團隊有預計新資料片會對Meta造成多大程度的影響嗎?預計主要會有那些職業受到比較多的增強?
A:新資料片帶入新的機制來遊戲當中,讓玩家在無數的牌組中搭配,或許會有一個牌組就會成為最適合的主流,我們無法設計這個遊戲環境,如果真的設計過,玩家在上線過兩天就會很快抓到主流了。但就像爆爆計畫產生了機械戰,因此這不是我們團隊可以預期安排的。

Q:設計團隊對現今職業間強弱狀況看法如何?新資料片會從哪個角度平衡目前各職業間的強弱?
A:對我們來說,資料片推出並不是代表平衡完成,我們希望不同玩家都可以從資料片中找出自己想要的牌組與職業還有打法,戰士我們可以預計衝刺加強牌組。我們要讓玩家可以玩自己要的牌組,像現在獵人也有中速獵或者控制牌組,這都是讓玩家可以嘗試的,這才是我們開發的目的。

投票支持隊伍送卡牌包
  《拉斯塔哈大混戰》是食人妖部族來一場競技大亂鬥作為主題的資料片,Blizzard 今日也在官網宣布新活動,只要在台灣時間 12 月 4 日下午 16:00 前登入官方網站,並從其中的九個隊五中挑選一支加油,當遊戲上市後,玩家就能獲得一包免費的新資料片卡包。



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新聞評論:

chungwen19 (Chungwen19)

2018-11-28 16:01:41

太棒了!12月份有開始有新卡可以玩了!

zoo1213 (爛人)

2018-11-28 16:17:19

好像不錯,有空再研究一下

770187 (Sam小森)

2018-11-28 23:23:46

又要推出資料片了,不想花錢在這遊戲上了…

q7788139 (紫色水瓶X)

2018-11-29 00:10:02

這個還蠻有趣的~

youhey520 (天才李)

2018-11-29 00:15:37

真是不錯等待更多喔

rabbit07445 (天使笨大餅)

2018-11-29 00:23:27

卡牌的遊戲.......感覺像是把技能施放多了一道手續......-_-"""

CITY888 (郝麗嗨)

2018-11-29 00:26:21

不錯的消息!

c325370 (*小翔*)

2018-11-29 00:30:37

我的羅亞超強~有新卡玩了

n120563 (yauqqqqqqqqqqqq)

2018-11-29 06:12:57

爐石好玩更新又快

lacky744 (pacidal)

2018-11-29 07:50:28

坐等12/5的改版...

透過卡牌戰重現《魔獸世界》哈卡瘟疫《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師暢談開發概念

行動遊戲 2018-11-28 14:07:00 nakedjehuty
  《爐石戰記》最新資料片《拉斯塔哈大混戰》將於 12 月 5 日登場帶來《魔獸世界》相當有魅力的種族「食人妖」以及神靈「羅亞」,,在資料片上市前一週,今日《爐石戰記》首席初期設計師 Peter Whalen 與任務設計師 Giovanni Scarpat 透過越洋視訊訪談,分享最新資料片的特色內容。
 
左起《爐石戰記》任務設計師 Giovanni Scarpat、首席初期設計師 Peter Whalen

主題背景相關
Q:為什麼這次資料片《拉斯塔哈大混戰》會想要選擇食人妖作為主要的設計題材?
A:有很長一段時間想要推出食人妖主題了但是在尋找時機點,而透過《決戰艾澤拉斯》就是相當適合。食人妖是個很酷的主題,而且我們想到讓各種來歷的食人妖進行一決高下,很高興藉由這樣又再度回到《魔獸世界》的主題中。

Q:相較於《爆爆計畫》算是原創資料片,這次跳回到《魔獸世界》的故事,你們有嘗試做出區隔嗎,還是盡量還原原始背景(如奪魂者哈卡)?
A:在《拉斯塔哈大混戰》的核心故事是為《爐石戰記》完全原創的,我們設想艾澤拉斯各地的食人妖部族,來到古拉巴什競技場以各種瘋狂的技倆一較高下。但也有《魔獸世界》玩家熟悉的角色,像是「奪魂者哈卡」並賦予墮落之血的設計,「戰鬥德魯伊蘿蒂」也會變形為恐龍等四種型態。

Q:可以透露在初期設計中曾想過讓哪些羅亞進到遊戲裡頭嗎?

A:羅亞在《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》是強而有力的動物神靈,在「神王大混戰」當中,羅亞就是最大的特色。每個部族都有自己供奉的神靈,這麼強大的存在,在《爐石戰記》賦予成為傳說卡牌的等級並具有特殊能力。。像已經公開的犀牛羅亞「阿卡利」、老虎「希爾瓦拉」,但除了這九個代表職業的羅亞以外,其實還有第十個羅亞,但牠太邪惡了,並不屬於任何部族,就是奪魂者哈卡。

關鍵字「滅殺」

Q:此次的關鍵字是「滅殺」當初對此的靈感是從哪裡來的?該機制期望玩家跳脫以往打牌的思考模式?預計會帶來什麼影響嗎?
A:「滅殺」起自《黑石山》有初期概念,法術加成效果的一種,當傷害超過手下血量,可以將額外傷害打給玩家。後來推出「爆炸符文」也有類似的卡排,但是不夠有趣吸引人,只作為清場之用。

  因此在本資料片中,將「滅殺」不只是溢傷效果,如果跟武器、其他手下等卡牌結合會有什麼作用,幾張牌就會有改變套路的效果。玩家對於血量低下的手下不只是想到清場,為了透過滅殺製造更有效的效果,因此玩家可能會考慮留下殘血的手下來考慮出牌時機。

單人模式相關
Q:這次單人任務「神王大混戰」似乎回到地城跟怪物獵殺的RPG模式,可以說明本次會有什麼不同之處,又將會帶給玩家什麼新的體驗嗎??
A:設計「神王大混戰」是單挑的精彩對決,局勢在敵我雙方間游移的戰鬥感,與過去強調角色扮演的「地城冒險」有所不同,神王大混戰透過神壇的概念,讓對手具有的效果並非永久存在,玩家可以處理那些狀態,玩家有更多策略與技術可以使用,這讓體驗與之前有所不同。

特殊卡牌/角色相關

Q:獵人新卡 「主人的呼喚」實際上的作用更像是「追蹤」,那為什麼這張卡是使用「發現」這個關鍵字呢?因為發現通常玩家會以為手牌會額外給到手中,而不是從牌堆中抽取。
A:這可以視作「發現」的進化,最早的發現是找職業、中立卡,非牌組中沒有的三張卡來使用。在《加基森》時是法師、牧師、術士各挑一張卡使用。到《狗頭人與地下城》則是發現一個傳說手下並進入手牌,你可以看到不同時期的「發現」有不同的作用。如果明確寫出實際作用說明字數會太多,因此讓玩家透過動畫來理解「發現」的作用方式。

Q:接續上述問題,另一張新卡德魯伊傳說 「迅猛龍」剛克的說明 「它就能再次攻擊」也是讓玩家第一眼不了解是「這隻手下可以再度攻擊」還是「英雄可以再度攻擊」?未來會不會在卡牌的能力用詞上做更精準的解釋?
A:當時是為了讓英文看起來很順眼,詳細是「在你的英雄攻擊殺死一個手下之後,你的英雄就能再次攻擊」會有點重複,簡化後讓看起來順眼,相信玩家可以看得出來能攻擊的是誰。


Q:「龍鷹賈納雷」召喚的手下為何會選擇拉格納羅斯,這兩個角色之間有什麼關係存在嗎?
A:因為拉格納羅斯是個很有魅力的角色!畢竟他有著「讓火焰燃燒吧!」這樣的出場經典台詞,我們很愛,玩家也很愛!這讓上場的震撼效果十足,我們設計資料片《拉斯塔哈大混戰》是有很多隊伍在競技場進行鬥爭,龍鷹是使用火焰為主的方式,召喚烈焰領主也是合適的選擇,也藉此將這張卡帶回對戰當中。

Q:之後是否會像托奇、科科笑發明家跟賈納雷一樣,定期在標準模式重新見到退役卡牌?這會是一種趨勢還是只是個案呢?
A:目前沒有其他卡牌可以分享,但我想對於老玩家來說,會有點興奮感到過去的卡牌重見天日,讓他們玩了好幾年熟悉的卡牌出現,不僅回味過去,也可以與新玩家分享這個卡牌的種種交流。托奇也是類似的效果,但未來是否會再有沒有可以在今天透露的,這是我們為玩家創造的遊戲體驗,

Q: 這次的新卡「贊達拉聖壇護衛」、「龍鷹賈納雷」兩張都擁有類似安戈洛任務的觸發機制(若本賽局作了XX就OO),本資料片還有這種類型的卡牌嗎?為什麼會想這樣設計呢?
A:這是開發團隊相當喜愛的機制,因為這是一個有堆疊效果的機制,可以讓玩家慢慢鋪陳自己的卡牌策略。如果以此為可以發展主題牌組。

  「贊達拉聖壇護衛」的效果,會就會搭配可以傷害自己的卡排,來獲得+4/+4的嘲諷追加。例如搭配「高階祭司賽卡爾」來轉換生命值。另外像是迅猛龍「剛克」英雄他的效果也是堆疊性的,只要英雄持續消滅手下就能繼續攻擊,可以讓玩家作為牌組設計的主題發想。

Q: 會因應德魯伊傳說卡「戰鬥德魯伊蘿蒂」的出現而更改「鹿盔」的說明文嗎(原本是用 both,會否改成all)? 未來有沒有機會再出現三選一、四選一甚至五選一的德魯伊卡呢?
A:內部其實討論過這點,鹿盔的說明文在原文最順,玩家也習慣了,因為大多卡都是二選一。但遇到「羅蒂」則是有額外的驚喜,原本的概念是選項都會成為玩家的手下,應該不至於混亂,但我們會看玩家的反饋來調整。但大多德魯伊都是二選一為主,目前所以不會刻意更動。

Q: 目前卡牌陸續公開,製作團隊有觀察到哪些卡牌/職業羅亞玩家認為比較強大的?或是很弱?可以談談目前的玩家反應嗎?
A:畢竟資料片還沒上線,我們還無法觀察到。但是在卡牌揭露影片有看到玩家的期待與反應,像是「犀牛之靈讓獵人更強勢!?」,但是在上市之前其實都還說不準,還有很多卡牌沒有公佈,且玩家還沒發覺卡牌的搭配可能。

Q: 新卡公布時,玩家每次有能力、機制相關疑問都會到 Peter 的推特詢問,但大多數玩家應該不會特別去看 Peter 推特,官方有沒有計畫把這些對於新卡的 Q&A 放到官網部落格、論壇之類的?
A:這是很有趣的想法,玩家想要了解機制的話,透過最基本的共同途徑是遊玩《爐石戰記》,而我們在推特的回答都會慢慢擴散到 Reddit 等論壇,這是網路論壇的效果,所以核心玩家還是會知道,但考慮到更多的休閒玩家,我們可以考慮這樣作。

Q: 為什麼想在這次資料片中放進「墮落之血瘟疫」的卡牌?
A:食人妖大家印象最深角色莫過於「祖爾金」、「沃金」以外,「哈卡」更是早期《魔獸世界》的知名事件「墮落之血瘟疫」事件核心。當時哈卡的負面狀態「墮落之血」施放在寵物身上,但是離開副本並不消失,還會感染到主城玩家。對低等玩家更是致死傷害。後來甚至有玩家特地去感染 debuff 帶回來傳染,就像是虛擬世界中的瘟疫一樣。

  既然有了哈卡,我們也想將這樣的瘟疫感覺帶入爐石時中,當「奪魂者」哈卡死亡時,他的死亡之聲會進入雙方的牌堆,當抽卡時造成傷害又放兩張,如果牌堆只剩「墮落之血」時還會不斷抽卡,就像是瘟疫病情的傳播效果,且無差別攻擊。


Q: 兩名設計師最喜歡的卡牌是?
首席初期設計師 Peter Whalen:很多新卡都讓人覺得很有趣,像是英雄免疫到下回合,我最喜歡的是「妖術領主馬拉克雷斯」戰吼設計從未出現過,是複製開場的手牌到手中
任務設計師 Giovanni Scarpat:我喜歡詭異的卡牌效果,會讓你無法分辨效果好壞,就像是「魔精大師吉西」而身為《魔獸世界》玩家,我最喜歡的是「阿曼尼戰熊」,雖然他不強,但我很喜歡戰熊、那也是我最愛的座騎,設計資料片時我就建議開發團隊讓戰熊加入了!

版本平衡相關
Q: 這是今年第三部資料片了,團隊預測該資料片加入後會給對戰/比賽帶來什麼樣的變化嗎?總監Ben Thompson在之前訪談中認為這次的資料片會顛覆meta,你們認為呢?
A:我們目的是讓每次設計資料片後,激發玩家會有新的想法,促使遊戲大環境產生變化,我們預期奇數法會變多,戰士會增加新打法,野性德也可能有新牌組誕生,

Q: 社群上有許多網友認為奇偶牌組前期的節奏太強,讓其他快攻牌沒有一展身手的空間,而黑巫森林要等到 2020 年的四月才會退,平衡團隊對此有沒有具體的想法或改善主流環境的方案呢?
A:確實目前在快攻上相當強勢,但還是有其他快攻牌,但像是術士的巨人術,我們預期資料片中盜賊會有海盜牌組,或者戰士以犀牛神靈來完成衝鋒牌組,每次新資料片推出時,我們期望有些弱勢牌組可以拉出來與分庭抗禮。

Q:爆爆計畫對職業比賽Meta的影響比較輕微,設計團隊有預計新資料片會對Meta造成多大程度的影響嗎?預計主要會有那些職業受到比較多的增強?
A:新資料片帶入新的機制來遊戲當中,讓玩家在無數的牌組中搭配,或許會有一個牌組就會成為最適合的主流,我們無法設計這個遊戲環境,如果真的設計過,玩家在上線過兩天就會很快抓到主流了。但就像爆爆計畫產生了機械戰,因此這不是我們團隊可以預期安排的。

Q:設計團隊對現今職業間強弱狀況看法如何?新資料片會從哪個角度平衡目前各職業間的強弱?
A:對我們來說,資料片推出並不是代表平衡完成,我們希望不同玩家都可以從資料片中找出自己想要的牌組與職業還有打法,戰士我們可以預計衝刺加強牌組。我們要讓玩家可以玩自己要的牌組,像現在獵人也有中速獵或者控制牌組,這都是讓玩家可以嘗試的,這才是我們開發的目的。

投票支持隊伍送卡牌包
  《拉斯塔哈大混戰》是食人妖部族來一場競技大亂鬥作為主題的資料片,Blizzard 今日也在官網宣布新活動,只要在台灣時間 12 月 4 日下午 16:00 前登入官方網站,並從其中的九個隊五中挑選一支加油,當遊戲上市後,玩家就能獲得一包免費的新資料片卡包。



新聞評論 更多討論
chungwen19(Chungwen19)

chungwen19(Chungwen19) 2018-11-28 16:01:41

太棒了!12月份有開始有新卡可以玩了!

zoo1213(爛人)

zoo1213(爛人) 2018-11-28 16:17:19

好像不錯,有空再研究一下

770187(Sam小森)

770187(Sam小森) 2018-11-28 23:23:46

又要推出資料片了,不想花錢在這遊戲上了…

q7788139(紫色水瓶X)

q7788139(紫色水瓶X) 2018-11-29 00:10:02

這個還蠻有趣的~

youhey520(天才李)

youhey520(天才李) 2018-11-29 00:15:37

真是不錯等待更多喔

rabbit07445(天使笨大餅)

rabbit07445(天使笨大餅) 2018-11-29 00:23:27

卡牌的遊戲.......感覺像是把技能施放多了一道手續......-_-"""

CITY888(郝麗嗨)

CITY888(郝麗嗨) 2018-11-29 00:26:21

不錯的消息!

c325370(*小翔*)

c325370(*小翔*) 2018-11-29 00:30:37

我的羅亞超強~有新卡玩了

n120563(yauqqqqqqqqqqqq)

n120563(yauqqqqqqqqqqqq) 2018-11-29 06:12:57

爐石好玩更新又快

lacky744(pacidal)

lacky744(pacidal) 2018-11-29 07:50:28

坐等12/5的改版...

透過卡牌戰重現《魔獸世界》哈卡瘟疫《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師暢談開發概念 《爐石戰記》最新資料片《拉斯塔哈大混戰》將於 12 月 5 日登場帶來《魔獸世界》相當有魅力的種族「食人妖」以及神靈「羅亞」,,在資料片上市前一週,今日《爐石戰記》首席初期設計師 ...
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