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PC 2013-12-06 01:23:37 喜歡1511

探討過場動畫的故事!暴雪首席故事作家Brian Kindregan 分享蟲心動畫製作心得

nakedjehuty
  Blizzard 首席故事作家 Brian Kindregan 在今日「2013 GDC 開發者大會台北蜂會」,以《蟲族之心》未公開過的動畫過場草稿影片,來演講主題「探索過場動畫的故事」。

Blizzard 首席故事作家 Brian Kindregan

  Brian 首先提到為何採用過場動畫並且使用電影般的技巧於其中,他表示動畫跟遊戲不一樣,遊戲是主角、動畫是觀眾,利用電影以及戲劇的理論,就能表現宏偉的故事格局。玩家花不到 20 分鐘就可以破關的場景中,可能會忽略開發團隊設計場景的用心,角色的背景,透過劇情動畫可以很快讓玩家進入狀況,同時過場動畫還能將劇情的衝擊性最大化呈現,例如敵方戰機從雲端出現,對地面進行大規模攻擊,這樣的場景以遊戲方式無法呈現,但是透過華麗視覺的動畫呈現,讓玩家瞭解接下來可能會發生什麼事情,提起玩家的興趣。



    Brian 以《蟲族之心》過場動畫「希望與恐懼」作為例子,一開始團隊要表現的主題是「希望與恐懼」,並且挑戰創造一個很艱辛的故事,反覆傳達修正主題訊息給玩家,《自由之翼》的結局影片中,沒有任何對話來呈現吉姆雷諾等人心中的想法,但是卻讓玩家去思考「雷諾放棄了仇恨,拯救了凱莉根,那接下來《蟲族之心》會如何開始?」

    後來他們製作了《蟲族之心》預告動畫,但他指出這個動畫本身也沒對玩家的疑問回答到任何問題,但卻引起玩家的興趣,按下了加入戰役的按鈕,想看看凱莉根發生了什麼事情,開場動畫起到了讓玩家有好奇心的作用。

    Brian 表示,動畫團隊需要讓玩家瞭解凱莉根身在何處,發生了什麼事情,卻又產生大量的謎團讓玩家著去解答,這個開場動畫在《蟲族之心》不能提供太多的訊息,但是又要得與《自由之翼》有所關聯。從這件事情上可以瞭解到,開頭動畫不該一次提供泰多情報,會讓玩家看膩,忽略掉。
600

    Brian 以《星海爭霸II》的第一關動畫「希望與恐懼」為例子,為了達成希望與恐懼的主題,以代表希望的吉姆雷諾與代表仇恨的莎拉凱莉根之間的糾葛與對立,更還得要有兩個資料片的連結,還有他們相處地位的強弱之差,最後要引出新章節的主題,在這些目的下建構故事,很有挑戰性,但是成功了就是讓玩家覺得很好玩,但在這件事情上就耗費動畫團隊很多時間了。

    Brian 公開了初版動畫的版本,在檢視過場動畫時,最主要的中心思想以及新章節要傳達的情報之間,他會不斷的去思考,透過攝影機運鏡的角度都會改變這些表現。在《星海爭霸II》當中,吉姆必須代表希望,莎拉則代表憤怒,兩者的衝突就是故事的核心。接著審視哪些表現有起到這些作用?例如吉姆在動畫中卸下武器,在進去看莎拉的過程中都是被動反應,不再像是個英雄氣概的男子。而莎拉卻是充滿憤怒與仇恨,還要表現出旁人怎樣讓他們兩個獨處,還得簡短前一個資料片中兩人的關係、像是吉姆救了凱莉根,但是莎拉並不感到感激的訊息。


  這時的動畫團隊想要以多一個鏡頭來描述,讓吉姆問出:「可以再次看到妳嗎?」而莎拉的表情在恐懼中還流露出一絲希望,結果就是讓這個版本過長,節奏太慢,一開始玩家看過驚人的開場影片,結果因看了這個像是愛情文藝戲的長片,消耗了玩家的耐心。


  Brian 用吉姆雷諾的一段動畫表現來說明,在這當中「吉姆想要喝酒,卻又放下杯子」,雖然這個動作讓玩家瞭解到吉姆戒掉了酗酒,但中心主題並不在這。藉由這個例子讓團隊學習到一些經驗,雖然這是很常見的錯誤,但是開發者必須意識到這些一再出現的錯誤需要注意,像是容易自我沉溺在故事之中,起初他在同事都不覺得這個版本有問題,但過了一些時間,想到要修改這些枝微末節的畫面,即使它很酷,但還是得捨棄掉,另外影片的長度也需要注意,這是不是需要交待過去的主種,「能省就省,月少越好」來說故事,是他信守的信念。

    接著 Brian 播放了第六個版本的動畫,在這個版本中強調兩人之間的細微互動,讓吉姆見到莎拉時表情都不一樣,兩人關係比較緊張了,可以感覺到沙拉與吉姆之間誰比較強勢,誰比較弱勢,而他們不是到什麼小行星共組家庭生小孩這樣的內容,而要展現莎拉自己的意志,跟兩人的互動,但後來發現這個影片並不是很到位,故事節奏上不是很緊湊。


  團隊思考後發現:「問題從來不在於我們所看見的一切」。他們這兩個人情感重心的轉移,事情並不從表面上看來這麼簡單,其實我們實際上遇到的問題超越了我們想像,像是怎麼呈現鐵漢柔情也有無助的一面,以及到底在這件事情上誰較強勢,當發現這個根本上的問題時內部也有所爭執,疑點依然有著許多,結局也還沒有定案。


  Brian 表示這時團隊不是去爭論,而是把重心注重在情節的轉折、角色的互動,把問題擱置在一旁,讓撰寫故事的解決煩惱,再來處理動畫。因為自己參與其中,這樣作把問題丟回自己與故事團隊身上,可是至少動畫團隊不會空轉,最後結果還是好的。

  再來這個動畫的最後結尾如何收場,大家都知道遊戲中有很多任務,但要選擇史詩的壯闊,還是偏向淒美的愛情戲,關鍵都於在「節奏」這件事情。開發者要去思考,要如何讓玩家要用什麼的速度、與心情來玩遊戲,或者躍躍欲試,不管怎樣都得考慮節奏的的問題。

  「新的問題產生了」Brian 播放了下一個修正版本,主要強調了吉姆和莎拉兩人關係,原先這門一關只剩沙拉,呈現出她的強勢,但是這個版本展現了一道門之間的兩人,還是會讓玩家覺得中心在吉姆雷諾身上。但更糟的是,中心思想已經被混淆了,會讓後續劇情的發展,不符合遊戲的主旨。他認為製作動畫是為了要讓玩家想要知道接下來怎麼發展,才會有玩下去的動力。因此,最終版就像玩家看到的一樣。

  從最終定案版當中,Brain 表示重要的中心思想要堅持住,還得維持節奏性,當開發者遇到節奏的問題,可以利用中心思想去建構故事,在這個例子中兩人代表不同的情緒「希望與恐懼」,如果忘記這款遊戲的中心思想,可以對照一下,影片風格是否符合,內容也不要過於太多訊息。Brian 表示動畫邀請的「聲優」能力也會影響故事的呈現,以他們的專業可以透過聲音語氣來表現情感,省掉呈現上的功夫。



  現場觀眾提問關於團隊溝通的問題,Brain 表示動畫影片製作,會需要不同的媒體合作,這樣的專案其實是很困難,每個成員都有優先重視的內容,你有時候會在這些優先度上衝突,首先你不能被別人牽著走,但你也必須知道別人重視的是什麼,記下評語,並達成他們所期望的東西。

      以Brain所共事的團隊為例,Brian Kindregan 通常會跟遊戲導演、遊戲商的高層等關鍵人物互動,因為遊戲對於他們來說絕對是很重要的,所以他們的意見通常有利於影片的修正方向有利。但即使面對總裁如果意見與核心概念不符,他會以 10 個以上的理由來跟解釋不可行的原因,才是溝通。


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新聞評論:

d109424 (BattleZealot)

2013-12-06 10:30:37

好的遊戲被後都有很強大的美術跟劇情才有辦法把遊戲張力給展現出來。玩過蟲心後更期待第三部資料片的到來。

探討過場動畫的故事!暴雪首席故事作家Brian Kindregan 分享蟲心動畫製作心得

PC 2013-12-06 01:23:37 nakedjehuty 喜歡 1511
  Blizzard 首席故事作家 Brian Kindregan 在今日「2013 GDC 開發者大會台北蜂會」,以《蟲族之心》未公開過的動畫過場草稿影片,來演講主題「探索過場動畫的故事」。

Blizzard 首席故事作家 Brian Kindregan

  Brian 首先提到為何採用過場動畫並且使用電影般的技巧於其中,他表示動畫跟遊戲不一樣,遊戲是主角、動畫是觀眾,利用電影以及戲劇的理論,就能表現宏偉的故事格局。玩家花不到 20 分鐘就可以破關的場景中,可能會忽略開發團隊設計場景的用心,角色的背景,透過劇情動畫可以很快讓玩家進入狀況,同時過場動畫還能將劇情的衝擊性最大化呈現,例如敵方戰機從雲端出現,對地面進行大規模攻擊,這樣的場景以遊戲方式無法呈現,但是透過華麗視覺的動畫呈現,讓玩家瞭解接下來可能會發生什麼事情,提起玩家的興趣。



    Brian 以《蟲族之心》過場動畫「希望與恐懼」作為例子,一開始團隊要表現的主題是「希望與恐懼」,並且挑戰創造一個很艱辛的故事,反覆傳達修正主題訊息給玩家,《自由之翼》的結局影片中,沒有任何對話來呈現吉姆雷諾等人心中的想法,但是卻讓玩家去思考「雷諾放棄了仇恨,拯救了凱莉根,那接下來《蟲族之心》會如何開始?」

    後來他們製作了《蟲族之心》預告動畫,但他指出這個動畫本身也沒對玩家的疑問回答到任何問題,但卻引起玩家的興趣,按下了加入戰役的按鈕,想看看凱莉根發生了什麼事情,開場動畫起到了讓玩家有好奇心的作用。

    Brian 表示,動畫團隊需要讓玩家瞭解凱莉根身在何處,發生了什麼事情,卻又產生大量的謎團讓玩家著去解答,這個開場動畫在《蟲族之心》不能提供太多的訊息,但是又要得與《自由之翼》有所關聯。從這件事情上可以瞭解到,開頭動畫不該一次提供泰多情報,會讓玩家看膩,忽略掉。
600

    Brian 以《星海爭霸II》的第一關動畫「希望與恐懼」為例子,為了達成希望與恐懼的主題,以代表希望的吉姆雷諾與代表仇恨的莎拉凱莉根之間的糾葛與對立,更還得要有兩個資料片的連結,還有他們相處地位的強弱之差,最後要引出新章節的主題,在這些目的下建構故事,很有挑戰性,但是成功了就是讓玩家覺得很好玩,但在這件事情上就耗費動畫團隊很多時間了。

    Brian 公開了初版動畫的版本,在檢視過場動畫時,最主要的中心思想以及新章節要傳達的情報之間,他會不斷的去思考,透過攝影機運鏡的角度都會改變這些表現。在《星海爭霸II》當中,吉姆必須代表希望,莎拉則代表憤怒,兩者的衝突就是故事的核心。接著審視哪些表現有起到這些作用?例如吉姆在動畫中卸下武器,在進去看莎拉的過程中都是被動反應,不再像是個英雄氣概的男子。而莎拉卻是充滿憤怒與仇恨,還要表現出旁人怎樣讓他們兩個獨處,還得簡短前一個資料片中兩人的關係、像是吉姆救了凱莉根,但是莎拉並不感到感激的訊息。


  這時的動畫團隊想要以多一個鏡頭來描述,讓吉姆問出:「可以再次看到妳嗎?」而莎拉的表情在恐懼中還流露出一絲希望,結果就是讓這個版本過長,節奏太慢,一開始玩家看過驚人的開場影片,結果因看了這個像是愛情文藝戲的長片,消耗了玩家的耐心。


  Brian 用吉姆雷諾的一段動畫表現來說明,在這當中「吉姆想要喝酒,卻又放下杯子」,雖然這個動作讓玩家瞭解到吉姆戒掉了酗酒,但中心主題並不在這。藉由這個例子讓團隊學習到一些經驗,雖然這是很常見的錯誤,但是開發者必須意識到這些一再出現的錯誤需要注意,像是容易自我沉溺在故事之中,起初他在同事都不覺得這個版本有問題,但過了一些時間,想到要修改這些枝微末節的畫面,即使它很酷,但還是得捨棄掉,另外影片的長度也需要注意,這是不是需要交待過去的主種,「能省就省,月少越好」來說故事,是他信守的信念。

    接著 Brian 播放了第六個版本的動畫,在這個版本中強調兩人之間的細微互動,讓吉姆見到莎拉時表情都不一樣,兩人關係比較緊張了,可以感覺到沙拉與吉姆之間誰比較強勢,誰比較弱勢,而他們不是到什麼小行星共組家庭生小孩這樣的內容,而要展現莎拉自己的意志,跟兩人的互動,但後來發現這個影片並不是很到位,故事節奏上不是很緊湊。


  團隊思考後發現:「問題從來不在於我們所看見的一切」。他們這兩個人情感重心的轉移,事情並不從表面上看來這麼簡單,其實我們實際上遇到的問題超越了我們想像,像是怎麼呈現鐵漢柔情也有無助的一面,以及到底在這件事情上誰較強勢,當發現這個根本上的問題時內部也有所爭執,疑點依然有著許多,結局也還沒有定案。


  Brian 表示這時團隊不是去爭論,而是把重心注重在情節的轉折、角色的互動,把問題擱置在一旁,讓撰寫故事的解決煩惱,再來處理動畫。因為自己參與其中,這樣作把問題丟回自己與故事團隊身上,可是至少動畫團隊不會空轉,最後結果還是好的。

  再來這個動畫的最後結尾如何收場,大家都知道遊戲中有很多任務,但要選擇史詩的壯闊,還是偏向淒美的愛情戲,關鍵都於在「節奏」這件事情。開發者要去思考,要如何讓玩家要用什麼的速度、與心情來玩遊戲,或者躍躍欲試,不管怎樣都得考慮節奏的的問題。

  「新的問題產生了」Brian 播放了下一個修正版本,主要強調了吉姆和莎拉兩人關係,原先這門一關只剩沙拉,呈現出她的強勢,但是這個版本展現了一道門之間的兩人,還是會讓玩家覺得中心在吉姆雷諾身上。但更糟的是,中心思想已經被混淆了,會讓後續劇情的發展,不符合遊戲的主旨。他認為製作動畫是為了要讓玩家想要知道接下來怎麼發展,才會有玩下去的動力。因此,最終版就像玩家看到的一樣。

  從最終定案版當中,Brain 表示重要的中心思想要堅持住,還得維持節奏性,當開發者遇到節奏的問題,可以利用中心思想去建構故事,在這個例子中兩人代表不同的情緒「希望與恐懼」,如果忘記這款遊戲的中心思想,可以對照一下,影片風格是否符合,內容也不要過於太多訊息。Brian 表示動畫邀請的「聲優」能力也會影響故事的呈現,以他們的專業可以透過聲音語氣來表現情感,省掉呈現上的功夫。



  現場觀眾提問關於團隊溝通的問題,Brain 表示動畫影片製作,會需要不同的媒體合作,這樣的專案其實是很困難,每個成員都有優先重視的內容,你有時候會在這些優先度上衝突,首先你不能被別人牽著走,但你也必須知道別人重視的是什麼,記下評語,並達成他們所期望的東西。

      以Brain所共事的團隊為例,Brian Kindregan 通常會跟遊戲導演、遊戲商的高層等關鍵人物互動,因為遊戲對於他們來說絕對是很重要的,所以他們的意見通常有利於影片的修正方向有利。但即使面對總裁如果意見與核心概念不符,他會以 10 個以上的理由來跟解釋不可行的原因,才是溝通。


新聞評論
d109424(BattleZealot)

d109424(BattleZealot) 2013-12-06 10:30:37

好的遊戲被後都有很強大的美術跟劇情才有辦法把遊戲張力給展現出來。玩過蟲心後更期待第三部資料片的到來。

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