絲路Online - 製作概念

SilkRoad Online

攻略目錄

索引編輯

編輯


1.絲綢之路-冒險之路

『絲綢之路』 說起這個詞,大家會想到什麼呢?
無邊無際的沙漠,風塵僕僕的旅行者,載滿絲綢的駱駝隊伍。
大多數的人腦海中浮現這些畫面,其實我們所瞭解的這些絲綢之路畫面不過是冰山一角。

絲綢之路曾經是連接東方和西方的漫長的旅途。
這條路並非是單純運送絲綢和香料等物品的貿易通路。
絲綢之路傳達的本質內容並非是這些物品,而是運送貨物的人們的知識和文化。
如今,全球標準化的命題強調國際交流的重要性。但實際上早在幾千年前,作為世界中心的亞洲和歐洲已開始了交流。

在這裡我們關注的是,開闢絲綢之路的主體是人類。
包括商人、冒險家、軍隊、外交使節,甚至是盜賊,五花八門。不管他們遇到多艱難的障礙,都未曾屈服過。
回想他們保持各自的信念,經過絲綢之路暢遊東西方世界,我們堅定了創造網路遊戲的新世界重現絲路光輝的決心。

雖然他們各自擁有不同的目的,但擁有共同點,那便是“嚮往新世界”。
絲路2Online以表現他們各種夢而目標,讓玩家實現各種“夢”是開發此遊戲的初衷。
那麼 你的夢想是什麼呢?


2. 烏托邦和敵托邦

  英國的政治家托馬斯莫爾在其著作《烏托邦》中描述過這種理想國度。
書中描述完整無缺、地上樂園般的空想島嶼《烏托邦》。

英國小說家喬治歐威爾在其著作《1984年》談論”敵托邦”。
他所述的敵托邦尖銳的批判了現實世界的否定一面。
那麼現實世界是否介於這兩位的烏托邦和敵托邦的中間?
過去大部分遊戲所設計的世界接近理想國度。

當然,遊戲因它的題材特殊性而無法把其世界架構看作是理想國度,偶爾有一些表現敵托邦的遊戲,但是最終大多數是打敗魔王尋找和平的理想結局。
那麼烏托邦是我們所期望的世界嗎?
現在遊戲行業的主流由單機版遊戲轉變為網路遊戲。
網路遊戲玩家在另類的世界中樹立自我。
遊戲中玩家的替身可做任何想做的事情。
那麼網路遊戲世界應該靠攏以前遊戲的那種理想國度嗎?

我們的答案是“堅決不要”。
《駭客任務》中的一個人講過這麼個故事。
“我們曾給人類一個完整的世界,但是人類卻無法適應”
也就是說︰不管是烏托邦還是敵托邦,重要的是是否可以適應。

雖然很多網路遊戲不停上市,但是在多數遊戲中,玩家無法尋找現實世界的蹤影。
構築一個與現實世界最接近的有趣的網路遊戲世界,不僅要反思烏托邦,還要不忘反思敵托邦。
因為有光的地方就有影子,沒有影子的地方,就沒有光。
是否成為光和影子共存的,更接近現實世界的複雜社會結構,成為烏托邦還是敵托邦,要由玩家來決定。

這就是《絲路2Online》社會組成元素的基本設計。
與其製定世界的最終形態,不如注重表現其形成過程
這就是《絲路2Online》嚮往的遊戲中另一個現實世界。


3. 東方幻想就是武俠?

在東方,以中國地區為背景的網路遊戲,大多採用武俠精神為基礎的世界觀。因為此類遊戲不斷上市,最後大家認為以中國為背景的東方幻想就是武俠世界。
但是,不少武俠世界觀遊戲都覺得比較粗糙。

遊戲必定要有主人公,而且必須有相應的反面角色。
一般的武俠主題讓人看了不得不笑起來。
主人公人類角色以武俠世界為基礎,精心製作。相反,反面角色怪物大多是與武俠無關的不明來歷的怪物。
(甚至有些武俠遊戲中出現西方幻想中的怪物。) 實在無法苟同這種前後不符的畸形的世界觀。

絲綢之路東邊的始發地是東方的中心”中國”。
最初策劃中國角色和世界時,我們最關心的是世界觀的問題。
武俠世界當然很有魅力,難道沒有更新鮮有趣的幻想世界嗎?
搜索中國傳說和神話資料,讓我們獲益匪淺。

中國擁有悠久的歷史,因此也流傳著很多傳說和神話。例如《封神榜》就是其中之一。
調查的資料趣味性和其龐大的規模可與西方的幻想相比較。
但是,從整理和理解資料的觀點來看,同樣在東方文化圈,傳到我國的內容比西方文化少之又少。
透過收集整理中國文化背景的相關資料,我們有了很大的自信心。
不一定非要生搬西方幻想世界,也可以策劃新鮮而魅力十足的幻想世界。

東方幻想並非一定要符合武俠這個命題。
我們將在遊戲中證明武俠並非是東方幻想的全部。
各位可以透過『絲路2Online』,找到與現有西方幻想相媲美的新鮮而有趣的東方幻想世界。

4. 眾人合而為一的互動系統

開始RPG遊戲策劃,我們最關心的是社交系統
分析現有社交系統架構,我們發現一個很不合理的內容。
那就是遊戲內的交流和遊戲外的交流沒有連接起來。
雖然遊戲之間不盡相同,但遊戲中資訊的重要性不斷強調︰
玩遊戲必須盡快學習有用的最新資訊,為此必須與他人交流。

分析喜歡玩遊戲的人,一般不善於與別人交流、喜歡單玩的人比較難學習最新資訊。因此與那些善於利用社交系統的玩家相比,只能逐漸落後。

在這裡出現了不合理性。
若把社交系統活動分為三個部分,那就是”組隊”、”資訊共用”、”交友”。
“組隊”和”公會”可以在遊戲內隨意結成,但是以”共用資訊”和”交友”為目的的活動則需要存儲資料的空間。

這種空間大部分由遊戲外部的網站-官方主頁的論壇來解決。
但是遊戲裡的玩家無法輕易接近這些資訊,必須先下線才可以接觸。
我們決心尋找解決這種不便的方法,最後設計出網站和遊戲的更進步的互動架構。

《絲路2Online》提供遊戲內社交活動和外部交流活動整合的環境。
即,外部製作的各種資訊無需退出,即可隨時查閱。
這種社交系統架構能夠有效地方便而迅速地共用資訊。
更進一步,利用這種技術發展而出現的優點是,不僅是玩家與玩家地互動,玩家和開發人員、玩家與運營人員之間的互動不斷加強。
甚至是曾經在官方主頁需要解決的Q&A或BUG報告等,玩家和開發公司之間的交流,也可以在遊戲內完成。

實現更便捷、更暢通的玩家、開發人員、運營人員之間的資訊交流,《絲路2Online》將具備與玩家共同發展的真正的網路遊戲面貌。
玩家與玩家,玩家與開發人員合為一體的社交。這就是絲路2Online更進步的社交系統

5. 舞臺已為你準備

話劇的重點是什麼?
並不是漂亮的腳本、華麗的舞臺設計、高朋滿座的觀眾。

話劇的重點是負責主演的演員。

遊戲與話劇、電影擁有一樣的架構。
玩家成為一個故事的主人公,拓展情節,直逼高潮。
到結局部分,主人公站在舞臺中央接受觀眾的歡呼。
其實這種架構是以前單機版遊戲時代的故事。
自從出現網路連線遊戲題材,舞臺變得廣闊,主人公則不計其數。
每個人都想成為主人公,都希望站在最後的聚光燈下。
但是市場主流變成網路遊戲之後,這種遊戲形態沒怎麼變化。
成為第一的條件有限,但希望拿第一的人卻變多。
在這個局面下,玩家的目的意識反而變得淡薄。

為解決這個問題,我們打算提供各種主人公活動的舞臺。
這個舞臺必須有比原先更廣的篇幅和範圍,按照各種故事情節擁有相應的不同解決。
符合這個目的,則按照Caravan Trade(車隊交易)、Trilateral Antagonism(三邊對立)、Creative Style(創意風格)、Oasis Town(綠州城鎮)等各種方法設計各種系統,達到各自的目的。
再也不用沈溺於枯燥的練等級和揀拾物品。

你可以在絲路2Online遊戲世界扮演各種角色。
練就成功的商人成為巨富,或者成為人人聞風色變,惡名昭彰的盜賊。
或者成為守衛『絲路2Online』和平的最強的俠客,或者成為沙漠中心寶石般閃亮的綠洲的統治者。
或者可以成為探險世界各地尋寶的財寶獵人。
討厭反覆的戰鬥而放棄遊戲?
在絲路2Online遊戲裡,這些都成為過去的故事。
你想成為哪個故事的主人公?達到什麼目的呢?

舞臺已為你準備好,故事即將拉開序幕......
點擊喜歡,可以收到此遊戲相關活動通知唷。