絕世仙霞路,淒美江湖情江湖在走,靈獸要有一統天下的非凡人生藍月王者公測,等你來戰!
dindolin ( Dindo Lin )
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Lv. 1 | 文章數:1 | 推薦數:0 | 被推數:0 #1. 2018-07-03 17:15:03
  2018 年的遊戲業界有幾個有趣的亮點,包括了吃雞遊戲、微信小程式跳一跳、養青蛙等等,而其實在這之中,還有一個令某些人瘋狂的遊戲正悄悄發展中,那就是「區塊鏈遊戲」。也只能說「區塊鏈」這三個字真是熱到不行,連遊戲領域也要有區塊鏈來湊一腳。

  聽到區塊鏈很多人大概就會頭大,包括什麼「去中心化」啦、「共識機制」啦、「智能合約」等等的新名詞,其實如果用遊戲來舉例,可以很簡單地說明區塊鏈是個什麼東西:

  首先要知道,區塊鏈其實本質並不是「幣」,幣只是區塊鏈的其中一種應用,簡單來說區塊鏈是一種相當特殊的「記錄」技術,不管是什麼東西加上了區塊鏈,就會有「理論上」無法竄改記錄的特性。
區塊鏈應用平台「以太坊」

  舉例來說如果在遊戲中的一把武器加入了區塊鏈的技術,那你就可以看到這把刀是怎麼生產的、中間經過幾個人經手最後才到達你手上,因為這個資料是存在所有擁有這把刀資料的玩家手中(理論上來說是整個伺服器的玩家資料中都有),所以你確定這把刀是真的存在的、不是別人複製的,同時也可以藉由這把刀的交易與持有歷程而了解這把刀是否來源有問題(所有伺服器玩家其實都可以確定這是否有問題。)

公開、透明的區塊鏈遊戲機制
  至於「區塊鏈」遊戲是什麼呢?最知名的區塊鏈遊戲就是《謎戀貓》,一個以「以太坊架構」(不要問這是什麼,不在本篇討論範圍內)所做的遊戲,簡單來說,這款遊戲支持以太幣交易,而每一隻貓這個遊戲中都是獨一無二的,不能複製、無法更改,遊戲讓人可以競標不同的貓,而這個競標也讓遊戲中的貓價值逐漸水漲船高,一隻貓甚至可以賣到 300 萬台幣。
《謎戀貓》一款使用以太坊的架構設計的養貓遊戲

  表面上聽起來這樣的設計很吸引人,但最終這款遊戲還是敗在最基礎的事情─缺乏遊戲性上,許多人都搞不清楚什麼麼區塊鏈貨幣可以擁有真實的價值,這是因為區塊鏈的貨幣本質上是一種「不會被少數人左右價值」的貨幣,貨幣本身的價值取決於人們對貨幣本身的信心,所以美元會在世界上成為強勢貨幣的道理也很簡單,因為人們相信美元本身的價值。
《謎戀貓》除金錢交易外所有販售及馴養過程皆為公開

  比特幣也是如此,比特幣當初設計的重點在於「去中心化」、「難以複製與破解」,也就是不讓貨幣受到少數人而掌控,之所以能夠從一個電子程式碼變成真實貨幣,就是因為區塊鏈貨幣本身的特點,就是信用回歸給每個人自身,不再是讓政府掌控這一切,就是這樣的魅力,會讓許多投資人認為「電子貨幣就是未來貨幣」,因此願意優先投資比特幣,就是看好比特幣的未來(與炒作)發展。
加密性高的比特幣造成一股挖礦風潮

遊戲的本質就是要好玩
  但對於遊戲而言可就不是如此,相較於區塊鏈貨幣本身有可能會成為新型態的貨幣外,《謎戀貓》採用以太坊的架構固然很吸引人,這款遊戲也絕對有資格被稱為區塊鏈遊戲的濫觴,但除此之外,遊戲本身的遊戲性差勁,除了競標、生產貓以外沒有什麼特別,老實說遊戲中生產的貓也看不出來什麼實際的價值,許多人歌頌著《謎戀貓》的故事,但你必須要了解一個事實,《謎戀貓》是一個炒作型遊戲,跟股票市場、區塊鏈貨幣市場一樣,有人賺錢、有人就虧錢(被當韭菜割了)。

  但簡單來說,曾經癱瘓以太坊網路的《謎戀貓》快速衰退,主要原因很單純:這款遊戲並不好玩(事實上貓也很醜),之所以能夠在一開始受到矚目,無非是以「區塊鏈遊戲」作為矚目,要談到「遊戲性」的話,《謎戀貓》還遠得很,況且在現今的技術基礎上,以太坊網路還不太可能承載大量的交易與「上鏈」。

  所以「交易與 Token」很明顯只是區塊鏈遊戲的第一步,真正要做到區塊鏈技術能對玩家有利、有益,還有很長一塊路要走。況且目前包括交易時間過長、無法同時間承載大量交易(如果遊戲中的規則與遊戲內的各類數值都「上鏈」,那需要跑的數值更多、也就代表越慢),都是目前區塊鏈遊戲必須要克服的重點。

全面上「鏈」的遊戲引擎
  目前在中國最多人使用的手機遊戲引擎 Cocos(註),就已經打算將區塊鏈與遊戲做更為全面的融合,稱之為 Cocos-BCX,這個項目據說融了 80,000 以太幣,目標就是除了使用 Token 結算遊戲金幣外,還會將金幣、道具去中心化(就意味著遊戲商不能無限制生產道具),最終的目標是讓遊戲全面上鏈。



註:包括《夢幻西遊》、《開心消消樂》等遊戲,都是採用這個引擎,據稱該引擎已經是除了 Unity 以外世界最多人使用的引擎

  技術上的問題已經談完,那接下來就要談到「是否值得使用區塊鏈做遊戲」了。基本上,是不是需要使用區塊鏈做遊戲?目前從區塊鏈的特性來看,最適合的遊戲會是「博奕類型」,為什麼呢?因為博奕類型的遊戲最能避免「作弊」,如果裡面的遊戲金幣都上鏈,我們就可以知道這些錢是不是被洗出來的、是從哪裡產生的,這樣不但可以禁止玩家作弊,同時也可以避免莊家(遊戲商)本身作弊,同時如果能在每個牌局上鏈,理論上我們就可以知道這個遊戲的一切訊息。

  如果一款博奕遊戲使用區塊鏈的話,理論上來說這款遊戲會「比較乾淨」一點,但同樣的大量交易的延遲,是博奕類遊戲絕對無法容忍的狀況,因此在技術上也需要更為突破,同時博奕遊戲廠商也不見得願意投入這樣的資本開發,因為某些特殊的博奕類遊戲不見得能「見光」。

你的物品拿到另一個遊戲裡,這個機制吸引人嗎?
  另外許多人倡導區塊鏈遊戲聯盟,也就是採取了同樣的標準,讓同樣的遊戲道具可以在不同的遊戲中使用,打個比方,假使在《FGO》 抽到了某個限定版的 Saber 角色,你就可以把這個 Saber 拿到另一款《FGO Arcade》遊戲中使用。表面上這個機制聽起來很吸引人,但在實務上不太可能讓「不同公司甚至不同工作室的遊戲」串在同一個機制裡,因為這樣不同的工作室就會賺不到錢,畢竟這種特別的角色、武器,遊戲公司一定會希望能夠發揮最大的利益價值。
《FGO》與《FGO Arcade》 資料無法共通,既使是同樣的「Saber」

  這種不同遊戲通用同樣道具(或角色)的「願景」,在商業掛帥下,只會成為同一個遊戲公司為了同樣的 IP 打造不同遊戲,而用來引導大戶到下一款遊戲消費的模式,舉 《Fate》 的「Saber」 作為例子,如果今天我在 A 遊戲抽到一個獨特,全伺服器只有我有的「Saber」 角色,那必然代表我在這個遊戲中花費了大量的時間跟金錢,那我如果想要引渡這個大戶玩家到下一個遊戲繼續課金,那利用這種機制讓他到下一個遊戲也能擁有這個 Saber 角色,本身是符合商業利益的。

  但到這裡問題來了,如果說是同一個工作室或系列遊戲這麼做才符合商業利益,我需要用區塊鏈做到這件事情嗎?同一個系列或工作室的遊戲,不用區塊鏈也可以輕鬆達成從一個遊戲「讓渡」到一個遊戲的概念。有些區塊鏈遊戲的支持者認為,只要將某些特殊的物品上鏈,玩家「理論上」可以永遠擁有這個物品,但如果這款遊戲倒了呢?不再存在呢?沒有人玩呢?這個被上鏈保存的特殊物品是否還有價值?

殺手級區塊鏈遊戲應用尚未問世
  要注意的是,在遊戲內加上區塊鏈並不會讓「遊戲」本身更好玩,而是讓遊戲本身更安全、透明,遊戲本身是否好玩還是要看遊戲的設計,但如果區塊鏈技術只要能夠接受同時的大量交易不延遲,那就等於區塊鏈貨幣本身又有一個新的應用跟接口,這點對於區塊鏈貨幣本身的發展相當有利,畢竟貨幣的本質就是交易,只要能多一個交易的模式,對於這個貨幣長遠看來是更有利的,從目前的發展來看,這樣的遊戲還是非常的初階,而且也還看不到將遊戲加入區塊鏈對於遊戲的必要性,就看看這波蜂擁而上的區塊鏈遊戲發展,是否能夠推出一個殺手級應用,而不會是又一個趨勢胎死腹中。
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Lv. 42 | 文章數:4181 | 推薦數:179 | 被推數:469 #6. 2018-07-05 02:47:52
我想這項技術的層面比較偏向,庫存條碼那種,實際影響生活,但是不是那麼顯眼。
來源IP:112.104.78.* /
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