三國/機甲/魔幻混合魅力星宿符文,萌寵相伴!沒人能置身事外V4:跨界戰3D西方魔幻激鬥
fangyans ( FangYan )
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Lv. 35 | 文章數:10169 | 推薦數:1628 | 被推數:56272 #1. 2010-07-23 20:02:56
  《星海爭霸 2 : 自由之翼》即將在明日舉辦全球唯一一場的預售會,在預售會之前Blizzard Entertainment 特別安排首席 3D 設計師 Allen Dilling 接受網路媒體聯訪。Allen Dilling 負責監督並設計《星海爭霸2》的動畫和視覺效果,對於遊戲的整體形象與傳達的感受,Dilling 扮演非常重要的角色,確保遊戲戰場上各個單位和角色能夠順暢地移動,並讓遊戲中的技能和武器特效能夠賦予兼具史詩與科幻般的氛圍。Dilling 希望藉此機會分享《星海爭霸II : 自由之翼》的特色與設計,並為玩家解答相關的問題。以下是遊戲基地GNC訪問的內容:

Q︰星海爭霸一到二演化為3D遊戲,就美術而言,在開發中遇到的困難以及挑戰有哪些?另外,星海爭霸二有一個地圖編輯器,在製作上美術的想法是什麼?
A:星海爭霸二採用了全新的引擎,因此我們可以做很多在星海爭霸以及魔獸爭霸三中做不到的事情,他和星海爭霸以及魔獸爭霸三完全不同。還好我們有很多聰明的設計師讓他們和我們討論怎麼做一些新的 3D 機制,可以讓我們在美術上隨心所欲的發揮創意,不論是蟲族的黏稠感或是人類的銅鏽感味道都是可以做的出來的,我也可以很高興的說,這些新增的視覺效果並不會影響到遊戲的流暢度。至於地圖編輯器這一部分,美術參與到的並沒有很多,之後我們或許也會在地圖編輯器裡面加入更多視覺效果,供玩家們取用。但是就目前而言,美術部門對地圖編輯器的參與程度並不是很高。
為玩家所津津樂道的地圖編輯器


Q:請問你們是怎麼設計的,可以把蟲族做得那麼的噁心,但是又噁心的非常帥氣!
A:蟲族其實對於我們美術部門來說,的確是最大的挑戰,我們在嘗試找到絕妙的平衡算是花了非常久的時間。也花了很多時間在嘗試如何讓他做的非常的駭人,但是看起來又很酷,當然我們會從大自然、不同的生物或者是其他地方取得靈感。但是其實每隻蟲族的單位至少都修改過兩三次,才有辦法做到讓我們滿意。

Q:請問在遊戲兵種單位的動作呈現上,是否有使用動態捕捉系統?像是人類陸戰隊、或者是蟲族的刺蛇
A:基本上沒有使用動態捕捉,不管是模組或者是動作,都是用手畫出來的,因為這款遊戲算是比較制式化,並沒有非常多需要擬真的地方,而且像是除了人類陸戰隊可以用動態捕捉系統外,其他可能像是飛行器具、地面的器具或者是瘋狂外星人,這些也沒有辦法用動態捕捉牠們的動作。
上哪找隻這樣的東西來動態模擬?

Q:之所以會問關於動態捕捉的問題,是因為遊戲中有很多細節,比如刺蛇的行走跟蠕動,實在是不是人類可以用手調整出來的,那想請問遊戲中的兵種單位的動作大概都花了多久的時間調整?
A:感謝你對我們的肯定,這對我們美術部門來講是非常大的讚美,其實講到刺蛇,他的確是很特殊的,我們有一位同仁,他是用 3D Max studio 來調整出刺蛇的動作。至於平均一個單位要花多少時間調整,平均大約是花 3~4 天的時間來調整一個單位的全部的動畫。

Q:台灣遊戲研發主要大部分都是使用3D Max studio,但是國外有許多廠商都是使用Maya,那剛剛提到說刺蛇是使用3D Max studio調整出來的,那星海爭霸2裡面也是同時使用這兩套軟體在進行嗎?
A:對我們即時戰略小組來說,我們只有使用 3D Max studio,其他部門有聽說是有使用 Maya,但是我並不清楚他們使用上的比例是多少。我們只使用 PhotoShop (建構材質素材用)、Zbrush、Mudbox (兩款都是建構模型用軟體),我們所有的環境、材質生成、角色設計,都是使用3D Max studio,當然我們有自己專屬的客製化的Max外掛。

Q:包含CG嗎?因為CG的細緻程度是非常駭人的程度,那個也是用3D Max studio調整出來的?
A:私下講的話,我不在動畫部門,但是據我知道,動畫部門那邊也是使用3D Max studio,他們從以前到現在都是使用這套軟體,但是他們有許多客製化的外掛可以使用。(編按:3D Max studio 這軟體,依照外掛跟輔助軟體的專業度以及涵蓋度的不同,能夠呈現的效果會差異很大,雖然人為的技術是比較重要,但是連 CG 都可以用 3D Max studio 做的話,暴雪的美術可以說是世界首屈一指的!)
暴雪動畫部門的高超技術有好萊塢的水準。

Q:在於設計單位的時候,你們的設計考量是?外觀?功能?符合劇情?
A:這比較沒有辦法給予一個非常明確的答案,實際上在設計的時候每一點都非常的重要,在設計的過程其實是非常漫長的,通常設計師會和美術坐在一起討論,當設計師提到說在某個地方需要一個某個角色的時候,像是神族英雄 zeratul 澤拉圖的形象。美術部門就會想辦法把這個角色的形象給描繪出來。可有時候,美術人員也可能會提出:「那如果我們加進一個會飛的、手上拿著雷射鞭、眼睛會射出來雷射的怪獸,這樣會不會很酷呢?」這樣的提案,他們會拿自己的點子跟設計師做討論。基本上最終設計的概念就是,不管是角色、遊戲性、還是外觀,都能夠符合設計師的想法,還有美術部門對品質的要求。

Q:魔獸爭霸三和星海爭霸二一樣身為3D遊戲,就碰撞體積而言,星海爭霸二的大規模部隊移動起來似乎和魔獸爭霸三中不太相同,請問3d模型設計師有針對碰撞體積做什麼樣的調整或改進嗎?
A:星海爭霸二的碰撞體積設計上和魔獸爭霸三比較來說是完全不一樣的。我們採用了全新的機制,幸好我們有些非常聰明的遊戲設計師,能讓單位在行進的過程中能更順遂,即使在碰到比較擠的通道的時候,新設計也能讓單位順利通過。
在星海二中多單位行進有了全新的技術 在較擠的通道也能移動的很順遂。

Q:在操作大型空中飛行單位的時候,如果一移動的時候,他們會先全部聚集成一群,然後到了定點之後再全部散開。
A:這是延續星海1的特性,所以在星海 2 的時候我們繼續延續這點。在於地面單位我們是有單位碰撞設計,但是空中卻沒有單位碰撞的原因,只是希望能夠讓玩家在遊戲的時候比較方便有趣些,當然我們知道那個在現實生活中是違反物理原則的。

Q:在於整體遊戲面臨到建構模型的時候,有沒有遇到那些比較特殊的狀況?像是實際建構模型的時候比想像中的棘手?
A:基本上每個種族和每個單位都讓我們美術部門都蠻吐血的,如果要講說比較特別困難的部分,像是蟲族的 baneling 毒爆蟲巢,因為他的建築像是飄浮在空中的感覺,要怎麼讓他飄起來的感覺不像是用魔法飄起來的,或者是看起來很”聳”的味道,要取決到那最佳的感覺,那倒是還蠻困難的。我們花了一點時間去思考要怎麼讓他飄起來但是卻沒有魔法的味道。
  機械部分,也有一些比較大的挑戰,像是人類的指揮中心,因為他可以升級成兩種外觀迥異的星軌指揮總部或者是行星要塞。所以在設計的時候必須要確定說他在升級時的動作跟變形是有符合道理、有脈絡可循的,能合理的在同一個單位裡面做出不同的表現,這部分就是在機械的設計上比較困難的地方。

Q:就我們所知目前第二次封測已經結束,等到七月二十七號遊戲上市的時候,遊戲的模組會不會有什麼樣的改變?
A:當然我們也已經準備了所謂的 Day1 Patch(第一天的更新)。雖然設計師們都會想要將封測期間得到資訊用在 Patch 當中,但根據我所知實際上並不會有什麼太大的變化。
Allen Dilling 對於眾人的提問都相當認真的回應

Q:一直以來有一個玩家常常反應的問題,就是大規模交戰的時候,特別是在同種族對戰時,當僅僅用顏色來辨識的時候,那在未來有沒有辦法說加入玩家在達到一定成就時,自己的單位看起來能跟別人的不同,是否有這種設計呢?
A:其實我們在設計每個單位的時候,總是想辦法讓每個單位都能在遊戲過程中很容易的被辨認、很容易看出來?並讓單位特色的辨識性和藝術性取得平衡。當然會有玩家跟我們說希望讓這個單位的特色能更明顯,在這同時我們也不希望降低單位的遊戲性或辨識性。目前遊戲中是有這樣的設定:玩家可以隨著戰役或任務進行,可以獲得屬於自己的一些標章或者標誌,譬如說像人類的星形標誌,或者神族的一些特殊標誌,玩家們可以把這些標誌,加在自己的單位上,不過這些標誌並不是玩家自己創的,而是有一個圖庫,隨著成就達成而慢慢釋放出來,那當然在未來,我們也可以嘗試希望讓玩家加入自己的風格,只是目前還沒有這方面的規劃。

Q:暗黑破壞神三運用了物理引擎havok,星海爭霸二為什麼不加入類似這種havok的物理效果呢?
A:事實上,星海爭霸二也是有用到Havok物理引擎,例如有單位在懸崖上被殺死,掉下來的零件或是屍體會彈了幾下,或者是在空中直接爆炸後,有零件掉落在地上,像這些效果就是運用到了Havok引擎和功能,由於畫面中可能同時有數十個或是上百個單位,所以我們不會每個單位都用到Havok引擎,可能只會隨機的挑選幾隻,讓他呈現出Havok的效果,這樣才不會給記憶體太多負擔。遊戲中的圖型設定設置成「高」或者「超高」,基本上呈現出來的物理特性就會更豐富。
部隊陣亡時會有身上的裝備散落在四周

Q:請問就於Allen Dilling本身而言,過去參與設計魔獸爭霸的經驗有沒有哪些是傳承到這次星海爭霸2裡面的?
A:魔獸爭霸3是我們暴雪第一款3D遊戲,在魔獸爭霸3裡面我們學到了3D引擎、3D技術等等,我們也從那時候開始開發3D的技術,像是美術設計、遮蔽器的應用,或者是圖形引擎的應用,這個部分就有很多是那時候一直不斷延續傳承下來的經驗。
魔獸爭霸是暴雪第一款 3D 遊戲

Q:請問對Allen Dilling來說,所謂的「暴風雪式的美術風格」是怎樣的風格?
A:基本上我們的藝術呈現,是希望讓玩家能夠像在看史詩一樣,像劃時代的作品一樣。如同暗黑破壞神或者是魔獸爭霸,其實每個作品的風格都不同,但是拿出來每個都是暴雪的經典之作。
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Diablo 系列對許多星海玩家來說也是全然不同的美術體驗

Q:如果未來單人戰役的時候有英雄單位的出現,那可以請問一下英雄單位的大小大概是?
A:這我沒有辦法確定,所以我沒有辦法回答你。因為到現在也不確定是不是會有英雄單位,如果我們確定要做的話,我們絕對會讓他在戰場上是非常有份量的,絕對不會是看起來嫩嫩的。(旁人插話:比雷神還有分量嗎XD)
故事中的英雄將在遊戲的過場動畫有精緻華麗的表現。

Q:關於遊戲中裡面的單位大小,如果當玩家反應單位太大會遮蔽到一些小單位,影響到對戰的控兵的時候,你們會維持原本的設計大小呢,還是就是把它縮小?
A:基本上在遊戲設計一開始的時候,是並沒有刻意讓玩家可以把比較小的單位藏在比較大的單位後面,後來發現到這個問題的時候,我們仍然是希望玩家在遊戲的時候能看到所有的單位,所以我們把一些大型單位給縮小了,但是我們希望是把它縮小但是卻不要失去它原本設計的風格。

Q:有關於把雷神變小的原因?因為把它變小後就少了那種大軍壓境的感覺,但是太大的話,在於比賽的時候可能會造成許多玩家控制上的不便,這方面的取決是因為?
A:其實雷神已經是原本設計的一半的大小了。完全是因為遊戲性才決定把雷神縮小的,因為他原本這麼大,有很多太小隘口他根本上不去,他也把後面很多單位擋住,讓玩家看不到。

Q:那有考慮把整體遊戲的視野變的更大嗎?這樣就有很多單位可以照著原本的 設計大小存在了。
A:你是指視野放大,把畫面縮小嗎?我們花了很多時間在調整大小的問題,如果是像你說得這樣的話,大單位會把小單位遮住的問題還是存在著,而且原本就小的兵種就會小到很難點了。

Q:魔獸世界 3.0 到 4.0 加入了很多視覺效果的變化,也在魔獸世界4.0支援了directx11,未來星海爭霸二有沒有可能做到這樣的支援或變化?
A:自己只有參與魔獸世界:燃燒的遠征之前的製作,之後的狀況就不太清楚了,所以這方面我也不好去評論或回答。
 
魔獸世界 4.0 中運用 Directx11 的驚人動畫表現

Q:就我所知魔獸世界:燃燒的遠征時期,裝備的設計非常經典,但是在巫妖王之怒後,許多玩家反應似乎道具設計上沒有這麼具有令人驚艷的感覺了?
A:我在參與魔獸世界的製作時,是以一個美術總監的角度。盡可能讓每種裝備都盡善盡美,至於到了後期,由於我並沒有在這個團隊上,所以我也不好說些什麼。

Q:在星海爭霸二中,我們可以看到許多輕型裝甲單位,會因為許多特殊攻擊而有許多各種不同的死法,比如說是被酸液噴死或者是被狂戰士腰斬而死,那類似這樣的設計,似乎到了重型裝甲單位上就很少見了,那為什麼不把這樣的設計延伸到重型裝甲以上的單位呢?甚至是輕型裝甲的單位能不能因為各種死法而加入不同的音效(例如慘叫聲)呢?
A:其實這是當時我和另外一位美術設計師所想出來的點子,那時候就覺得:這樣應該蠻有趣的吧?就拿去給遊戲設計師看,他也說這點子酷斃了,所以我很高興能夠看到現在星海爭霸二有許多不同的死亡動畫,不過這樣一來也表示電腦的工作量加重,也直接影響到記憶體容量,也就是這樣的改動使得用的記憶體變得比較多,因此後來我們只好進行篩選,我們希望讓玩家覺得值回票價,反過來說我們希望記憶體能做到最有效率的運用,那根據你的問題,雷獸巨像或許以後也會在未來的資料片或更新檔中加入不同的死亡動畫,不過關於這個目前我們仍在規劃當中。

陸戰隊會以各種華麗的方式「退場」

Q:針對不同的單位被攻擊的不同死法有做加強之動作,不管是被酸死還是焚燒,看起來都非常生動,這些特效讓人感到非常激賞,但神族的黑暗聖堂武士,攻擊方式是手持一把大鐮刀並且攻擊力非常之強大,是否可以設計成一刀劈死的單位可以被切成兩半,或是頭直接被砍掉等等..,但剛剛有說到這是非常加重美術設計的工作量,那即然已加入了這個部份,是不是也可以順便把這個特效加入?
A:我記得神族的狂戰士如果把液化蟲或是陸戰隊砍死的話,是有切碎的特效出現,所以基本上 DT 應該也有這樣子的動畫特效才對,如果沒有的話這個我可以直接處理沒有問題。那當然就像我們剛剛說過,我們沒有辦法讓所有的單位都有不同且獨特的死法,或是獨特消滅敵人的方法,因為對於記憶體會是非常大的負擔。可是對 DT 來說是可以把人切碎的,我回去會再進行確認。

Q:承襲單位死法的問題,暗黑三對於所有單位在死亡上的死法有許多的不同,例如冰傷有碎冰的死法,毒有毒死的特效,但星海二沒辦法做到這樣細緻的原因是因為SC2的單位太多比D3多還是有其他技術上方面的問題?
A:我對於 D3 的遊戲設計以及他們的美術總監、美術設計流程並不是那麼的清楚,不過當然我們會盡量的在星海爭霸裡頭加入更多的死亡場景,也是我們的目標。

Q:有沒有考慮可能以後有個選項控制各種族最基本單位的死亡動畫,可以自行決定要有多少死亡動畫?
A:其實在於目前,玩家只要把畫面的解析度調整一下,畫面品質只要越高,你看到的動作跟種類就會越豐富。解析度或品質越高,你可以看到的特效跟死亡動話就越多。(旁人插話:因為大家都喜歡看到的人死嗎XD),以美術部門的角度來看,我聽到這句話倒還蠻愉快的。
解析度越高 死的越精彩 電腦叫得越厲害

Q:星海爭霸中,人類蟲族神族三族對抗的故事儼然成為科幻的典範,請問你們在這其中有參考哪些電影作品或者是其他題材呢?
A:星海爭霸時期,自己並沒有參與這個作品的工作,星海爭霸這時候就已經把大抵上的架構訂定下來了。那我們在製作星海爭霸二的時候,希望延續星海爭霸的風格,並將其發揚光大,我們也會希望每個種族能有自己非常顯著、無可取代的特色,因此我們會去參考一些科幻類型的電影,像是駭客任務或者是星際大戰,有其他類似這種科幻主題的遊戲我也很喜歡,我自己是很喜歡看很多科幻小說。除了這些以外,大自然也是很好的取材對象,以蟲族來說,某些靈感是從水中的生物得來的,這時候我們就會上網去看一些水中生物的紀錄片。神族的話則是科技非常先進,比較屬於blingbling,亮晶晶,使用許多雷射效果的武器。而人類則是屬於比較老舊、坑坑洞洞的感覺,和其他種族相較起來是完全不同的。

Q:請問在「StarCraft II - Ghosts of the Past Trailer」裡面,講述的故事怎麼會從星海爭霸1開始,這是代表說我們單人戰役的劇情是會從一代開始嗎?
A:那只是回想過去的片段,基本上雖然星海爭霸2的故事是延續星海1,但是故事背景卻是延續星海1結束後的四年。

Q:有可能透漏單人戰役更進一步的劇情嗎?
A:你很快就可以玩到了,所以不用回答了。不過在自由之翼的單人戰役中,玩家大約有三關的地方可以使用 zeratul 澤拉圖來進行遊戲,讓玩家去理解從 zeratul 澤拉圖的角度來看整個星海 2 的世界。

Q:製作模組的時候,往往是以原畫作為基礎和雛形,那在遊戲模組呈現方式,是否有辦法接近像動畫 CG 那樣,讓玩家一看就覺得遊戲中模組的製作是非常精緻的,像魔獸某些 NPC 就覺得和原畫相比相差很大,讓玩家覺得模組設定似乎不是非常好,那站在遊戲製作的角度,要讓模組和原畫很接近是不是具有很大的難度?
A:就這點來說,我們目前也和動畫小組合作非常密切,我們會希望遊戲在進行的時候,也希望過場動畫和遊戲中的模組不會差異太大,當然這要感謝我們新的 3D 引擎所賜讓玩家在玩的時候和看 CG 差距縮小,當然你要將任何 2D 影像轉化成 3D 影像都會有一定的困難度,但是我們沒有辦法將所有細節都保存下來,會盡力將單位的精隨表現出來,相信你們在單人劇情模式的時候就會看得出來,其實有很多幕是由軟體直接生成的,並不是直接做好的,但是精細度非常高,會讓你誤以為那是過場 CG,其實不是。老實說我們並沒有星海爭霸的原始圖檔,我們曾經嘗試著將圖檔放大,但是細節部分還是沒辦法看清楚,所以某些時候必須要加入自己的創意、自己去猜:這部份的原始設定是什麼?並且做一些小小的變動,來呈現這個單位的精神。
從 SC1 的 2D 模組變成 3D 模組讓設計師傷透了腦筋。

Q:我想問一下 BZ 在片頭的 CG 動畫是完全由 BZ 完成還是有和其他動畫公司合作?因為 BZ 在動畫部份做的非常的好,有沒有可能也想跨足到影視或電影的領域上發展呢?
A:非常謝謝你喜歡我們動畫部門他們的努力,具我所知,我知道他們是下了非常多功夫在這方面,現在確實也是有能力做到好萊塢動畫的水準的動畫呈現。那至於說要拍電影我想做遊戲都來不及了,所以目前我想我們會把整個重心都放在這款遊戲上。


Q:陸戰隊或是近戰單位在大規模圈選時,下面會有綠色的小圖示幾乎都是一樣的ICON,唯有暗影聖堂這個單位為什麼會有兩種不同的動作,一種是高舉鐮刀而且另一個是拿鎚的動作,為什麼唯獨這個單位要有這樣獨特的設計?
A:如果這個問題我沒有聽錯的話,基本上我們DT會有兩個模組,而且這個模組是隨機出現的,一個是像傳統的大型幽刃武器,而另一個是新的造型,他是一個手持雙刃的大鐮刀,那麼基本上這個產生是隨機的,所以在當你產出怎樣的DT,他就會是怎樣的一個造型圖示,但因為他們都是同性質的一個單位,在大量單位混戰的狀態下並不是這麼容易被玩家看出來,但這也是我們美術想做的一個小小的變化。

Q:一代神族的追獵者與光砲的攻擊特效都一樣是以光球的攻擊型態呈現;而一代的刺蛇是噴毒液,但二代反而變成噴出毒刺針的感覺,在這個呈現方式的不同,當初在設計上有沒有經過非常多的會議或是爭執才產生的結果?因為這兩種單位在一代的攻擊方式已廣為人知了,在二代亦然而然的做出這樣大的變化,有沒有經過非常多的討論?
A:當然任何角色做改變,大家都會有意見,我們每次在開會討論時,意見都會很多大家也都有自己的看法,不過如果講重騎兵的話算是追獵者於二代的前身,但追獵者並非一代的重騎兵,算是二代的一個新的單位,也可以陪養整個設計團隊上不受到太多的限制;至於刺蛇的話,其實如果是看故事或是文獻的話,牠本身就是射出背上的脊針做為攻擊的一個種族,只是在十年前的電腦比較沒有辦法把脊針畫出來,但是我們現在畫的出來,不然牠本來就是用刺來攻擊的一個單位。

科技進步了 畫質與精細度也就跟著大幅提升

Q:這次的 SC2 也有不少新的單位誕生,如聖母艦是個非常大的單位,那再這麼多新增的單位中,請問首席設計師有沒有覺得有哪個單位在 SC2 是最突出且自信、最亮眼的一個單位?
A:因為我本身是神族的玩家,我也非喜歡神族高科技的感覺,我最喜歡的神族單位虛空艦,我覺得他在戰場上的動作和他所射出來雷射光極速的效果其實相當的不錯。

Q:以一個美術設計人員的角度來看,會不會期待把星海 2 製作成 MMORPG?
A:其實這部分我不能講什麼,因為我光是忙資料片的部分都已經忙到焦頭爛額了。

Q:SC 在十年前推出就大受好評,玩家等了十年終於等到 SC2 出現,為什麼二代和一代會隔了十年?到底是花了多少時間在這個製作過程上?好像除了「毀滅公爵」之外沒有一款遊戲一代和和二代是隔這麼久的,是否可以說明一下為什麼製作過程會這麼久?
A:我想會製作這麼長的時間是因為基本上 BZ 有個「即時戰略小組」,這個小組並沒有依遊戲來分,所以中間這個即時戰略小組在製作「魔獸爭霸三」、「冰封王座」的時候就花了四五年的時間,後來我們覺得魔獸三 OK 了,要開始設計 SC2 的時候,當然我們也會去支援其他的小組和其他的部門,我們也沒辦法說全心全意的把所有時間都花在星海 2 上,我們也希望我們製作出來的遊戲都可以符合我們及玩家的期待,所以我們不會說是同時去開放不同的遊戲,這也就是說為什麼我們會花這麼多的時間在上面。
  這裡再補充一點,我是超級星海迷,當時我會想加入BZ也是我希望在星海二上有所貢獻,當然魔獸世界、魔獸爭霸也是大家非常喜愛的遊戲,我也不能完全不理他,所以我只好也把時間花在魔獸上。(講的很委屈)

Q:那資料片也需要等十年嗎?
A:不會啦,至少不會等到十年。目前我們所有的人都全心全意地去製作資料片,玩家們固然會有很高的期待,但是我們工作人員也是很熱血澎湃的,也希望能很快的把我們的成果分享給各位玩家。

希望能夠早日幫 Allen Dilling 拍到與資料片的合照

Q:台灣的動畫產業雖然不發達,仍然潛藏者許多動畫人材,如果這些人想要應徵暴雪美術設計師的話,你能不能給他們什麼意見?
A:你要來應徵暴雪的公司,你必須非常有才華、對遊戲要非常有熱情,而且要非常熱愛暴雪的遊戲,而且要非常理解暴雪的美術風格與遊戲內容。

Q:就算他非常喜歡神族,而極度厭惡蟲族也沒關係嗎?
A:沒關係,我也是這樣,我都幹到美術頭子了。
相當帥氣的 Allen Dilling 拿著星海體驗包
 
即將在台灣上市的《星海爭霸 2 : 自由之翼》產品包

暴雪首席 3D 設計師 Allen Dilling 簡介
  Allen Dilling於 1999 年加入 Blizzard,擔任《魔獸爭霸 3:混亂之治》的角色動畫師。他還對許多其他 Blizzard Entertainment 遊戲的美術和動畫貢獻頗多,包括《魔獸爭霸 3:寒冰霸權》、《魔獸世界》、《魔獸爭霸:燃燒的遠征》,都是他在擔任《星海爭霸 2:自由之翼》首席 3D 設計師之前的佳作。加入Blizzard 之前,Dilling 曾在 3DRealms 公司擔任動畫師,協助製作《掠食》和《毀滅公爵》。


※《星海爭霸 II 》第三方下載點-遊戲基地:http://sc2.zone.gamebase.com.tw/zone/sc2/download/
※ 官方 Bettle.net 網站:http://tw.battle.net

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5269 ( 來火星觀光的地球人 )
值日生值日模範生
Lv. 20 | 文章數:843 | 推薦數:12 | 被推數:484 #7. 2010-07-23 23:29:57
為什麼二代和一代會隔了十年?
它的回答根本就是睜眼說瞎話.......
舊老闆還是舊團隊..忘記了@@
當初被人問了就公告說不會做2代~~$#!@%#@$#^$ N台火車都數不清的人幹到暈倒~~~~~~~
新人新氣象了才說要發表2代..
papa1qq ( 黑吉 )
Lv. 4 | 文章數:32 | 推薦數:0 | 被推數:0 #12. 2010-07-24 10:09:47
我舉個例子,魔獸爭霸3上市時才2002年,其CG精細度並不輸同時期的任何好萊屋動畫甚至超越(史瑞克、冰原歷險記),星海也是,暗黑也是,另外youtube影片只是參考,真正的流暢度問題等到遊戲上市後再說吧~
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