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由 Blizzard 所開發的單機連線即時戰略遊戲《星海爭霸2:自由之翼》,於2009/8在台灣舉行了小型媒體試玩會,首度在台揭露了遊戲的單人戰役模式,Blizzard 國際公關經理 Bob Colayco 更公佈了許多前代所沒有的系統特色。

單人戰役設計

  《星海爭霸2:自由之翼》設計了約 28 個關卡任務,任務以選擇前往星球、地區的方式進行,而非前作的強制進行單一路線劇情此方式;同時為了讓單人戰役模式與多人對戰模式有不同的特色,許多獨特的系統功能、角色單位將只在單人模式中登場。

影音名稱星海爭霸2:自由之翼》單人戰役模式動畫影片 - 遊戲基地

  第二部曲預計以蟲族為主角,資料片名為《星海爭霸2:蟲族之心》(StarCraft2:Heart of the Swarm),敘說蟲族及蟲族女王 Kerrigan 的故事;第三部則是《星海爭霸2:虛空之遺》(StarCraft2:Legacy of the Void),是款敘說神族故事為主要內容的資料片。這三部曲總計預計推出多達 90 關以上的任務供玩家遊玩。

影音名稱星海爭霸2:自由之翼》單人戰役模式試玩影片 - 遊戲基地

單人戰役特色

獨一無二的單位
  在前作之中,為了讓單人模式與多人模式有不同的玩法及特色,許多經典的兵種已在二代中被移除,而這些被移除的兵種則是移植到了單人戰役模式中,並成為特別的任務獎勵、關卡限定兵種。



  例如前作人類最經典的兵種「醫護兵:Medic」,在二代之中因種族平衡性的關係被迫從多人對戰模式中移除,而被移除的醫護兵則成為了單人戰役中的重要單位;當然也有後續的任務會讓玩家有機會再度玩到「火蝙蝠:Firebat」及「死靈戰機:Wraith」。

超過 4 小時以上的遊戲動畫、過場 CG 動畫
  在每個任務關卡與關卡的過場時,遊戲會以 CG 動畫及遊戲動畫來當過場故事劇情舖成交待。在每段任務過場時,最常見到的是玩家所扮演的 Jim Raynor 來出演故事,透過遊戲中的談話內容,玩家將可逐步瞭解在前作四年後所發生的故事。



  過場動畫則較特別一些,這些都是以玩家當時遊戲進度之最後畫面為藍本,在某一關防守蟲族進攻的任務上,當任務完成之後,你會見到你的碉堡陣營及建築物擺設方式被蟲族海淹攻擊,這並不是事先套好模板去執行的假動畫。

成就任務系統導入
  有玩過《魔獸世界》的玩家應該知道,當玩家在遊戲中達成了特殊的事蹟時,遊戲會跳出成就取得之獎勵。此點也被導入在《星海爭霸2:自由之翼》中,而且是有十分特別的影響,你有可能完成了某些特別的成就,因而獲得了獨特的武器、裝備或者是單位。




  這點概念設計除了將遊戲關卡的必須完成任務條件給達成外,你還可以玩出許多不同的玩法。例如在第二關的防守戰之中,你可以龜守在家中直到時間滿足條件,也可以試著以超強的控兵技巧主動出擊並救回被孤立在蟲族群中的友軍。

隱藏事件及特殊玩法
  除了上述所提及的成就任務系統之外,遊戲其實暗藏了一些隱藏事件及特殊玩法。例如在一關星球表面遍佈熔岩的關卡中,你除了要一邊躲避每五分鐘爆發一次的火山岩漿外,還得在有限的空間及時間內,一邊防守、一邊採集更多的資源以及擊殺一隻不知躲在那的蟲族大蟲。




  一般玩家可能覺得達成以上條件還算簡單,但是這之中可是隱藏了一個十分特別的事件。在本關卡中,每五分鐘所爆發的火山會使低窪地區佈滿熔岩,玩家得在熔岩淹上來之前將 SCV 轍離及建築物升空,否則碰到岩漿的單位將會瞬間被摧毀。但是…你可有想過讓岩漿燙死大蟲過呢?燙死大蟲會出現什麼有趣的事情呢?這點就留給玩家自己去嘗試吧!

實驗室開發系統
  前面有提及一些成就會帶給玩家一些好處,而實驗室則可以在三族中進行科技分析研究。舉例來說,試著在與神族的衝突對戰中收集具有特殊能量的水晶體,它將被用來實驗及研究,當達成實驗室所需求的數量條件後,玩家將可以獲得特殊的能力加持,並讓遊戲的進行更加有趣。



  或者你可以試著在每張地圖中探索,找到地圖中所隱藏的機密,這要怎麼玩?全都由玩家你自己選擇。

軍械庫(Armory)研發系統
  軍械庫是單人戰役模式中最特別的系統,透過此系統,玩家將可以打造一支具有強烈個人風格的軍隊。在《星海爭霸2:自由之翼》之中,玩家除了在每張關卡中都有的水晶礦脈、瓦斯資源外,在主介面中則擁有軍隊的資金;資金不可以藉由“Show me the money” 來進行密技修改,每關任務會視你的完成度及技巧獲得不等的資金,而這些資金將被用來開發軍隊單位、雇傭兵使用。




  舉例來說,一個十分喜歡地面單位搭配大量醫護兵進行浴血奮戰的玩家,他可能會喜歡「醫護兵治療能力強化」此功能。當醫護兵被強化之後,每次治療的恢復量可提升 50%,甚至是減少能量的損耗,這都是獨一無二的。


  也因為不准使用密技修改資金此緣故,每個玩家最終能獲得的資金不足以將全部的軍械庫科技給研發完成,因此要怎規劃自己的軍隊能力,這將是十分重要的一件事。

  例如筆者就十分喜歡「碉堡增大」此研發技術,因為他可以讓碉堡的進駐人數增加一名,使單一碉堡的作戰能力提昇更多,並為整體的防禦帶來十分顯著的幫助。只可惜,這些研發科技不能作用於多人連線對戰模式上,不然有項 SCV 修復減少 50% 價格的科技也十分誘人。

酒吧顧傭兵系統
  在經過任務的關卡進行,玩家所扮演的主角 Jim Raynor 將會結識許多戰友,而這些戰友將會陸續出現在艦艇上的酒館中。這些戰友將提供「雇傭兵」的服務,只要花費一定程度的資金,便可取得該傭兵的使用權利。




  這些傭兵有著更強的能力及生命力,而且不會單單只是出現一位,而是有一小隊的規模。例如第一位傭兵,他正是四位一隊的「Kel'Morian」,火力之強大程度,值得玩家雇用來試試。目前在單人戰役模式中,規劃了約 5~6 種傭兵供玩家雇用。

  若是你的傭兵不幸戰死沙場,你無須擔心永久失去該傭兵,因為…他們將會在你的下一個任務關卡再度出現在傭兵軍營中供你生產。酒吧除了可以讓你聽取許多情報及雇傭兵之外,在上方的電視機新聞節目將會因為你的行為而播出許多不同的新聞報導,這一切都端看玩家你自己怎麼去玩這個遊戲。

單人模式問答



2009年7月2日暴風雪召開了新聞發布會,向媒體通告了星海爭霸2單人遊戲的大致情況。在正式玩遊戲前,簡要介紹了單人戰役之後,Dustin回答了一些問題,一下就是這些問題的解答:

1)能不能選擇任務的難度?
Dustin:我們收到了一些意見,建議我們這樣做。很多玩家告訴我們完成任務有多艱難,其實是只看到了完成任務後金錢的獎勵。對於玩家,會對哪個任務更有挑戰作出提示。這是我們經常談論的話題,但根據你所獲取的技術,哪個任務更難或更容易確實很難講。這也取決於你的遊戲風格,如果你喜歡龜縮防守那麼堅守類的任務對你來說會更容易,如果你是進攻性玩家,那麼襲擊類任務或者是那些必須讓你進行攻擊的任務會更加容易一些。但這確實是我們正在談論的話題。

2)你有沒有想過用魔獸世界的顏色代碼來表示星海2的任務名字?
Dustin:我們已經想過這種方法,但並不是每個人看到就立刻能聯想起來。如果我們想做的話這絕對是可以實現的。

3)你說過如果雇傭兵被殺的話沒有關係,但如果你一直使他們活著會有什麼獎勵嗎?
Dustin:如果他們活著,那麼他們會一直活下去;如果他們死了,他們就真的死了。在很多情況下,你會必須想辦法讓他們活下去,並且這種感覺一定比如果因為一個英雄犧牲而導致任務失敗要好的多。但有時,你可能會想:“啊,我雇傭的火焰兵陣亡了,我只能重新讀取進度了。”我們不想你這樣做。因為這是星海爭霸,這是一個充滿血腥和膽量的遊戲。每時每刻都有單位會陣亡,作為星海爭霸的指揮官,我們希望你能適應——那些人犧牲了他們自己,以使剩餘的我們得以存活。我們需要的正是這種感覺。

4)如果我完成了所有的20個任務通關了,重新再玩一遍會有隱藏任務嗎?
Dustin:基本上還是原來的那些任務。他們可能會說:“我們正被攻擊,快來幫我們”但這就像WOW裡的一個任務一樣。WOW中的一個任務可能會說:“噢,我的天啊,我們正被攻擊”你可以選在你想要的任何時候去完成它,這沒問題。這仍然是一個策略遊戲,我們想保留這個選擇。我們一定可以,隨著時間的流逝,開始刪減任務,但這樣,留給玩家的策略就減少了。這就意味著如果他想要做這個任務,他必須立刻開始,而不能留到以後,對嗎?我們沒有50或60個任務,我們設計一個任務往往需要3、4個月。每個任務都比WOW的單一任務要複雜得多。所以我們並不把無數的內容丟給玩家,而是給他選擇的餘地。如果他錯過了某些東西,他有機會重新玩一遍,而不會覺得“好了,你錯過他了”與此同時,我們確實喜歡那些我們被ZERG攻擊了這樣的故事元素。所以我們想讓你覺得“嘿,這是一款電視遊戲”這些角色將會等著你,直到你準備好。

5)完成任務後,評“非常出色”與“還可以”之間有區別嗎?
Dustin:在某些方面有。我們確實有這方面的成就系統,讓你可以炫耀給你朋友看,這也是衡量成功的一部分。第二個是你是否完成了與研究相關的所有支線任務。如果你完成了,他們會為你的部隊提供額外火力。我們一直在考慮這些獎勵會是什麼。通常,支線任務會比主線難。對於大部分玩家而言,如果他們用對的技術,認真玩的話,總是能夠完成主線任務,但要完成支線任務則會有很大挑戰,因此我們希望這些獎勵能獲得的話是十分重要的。我們是不是會提供額外的金錢獎勵,這點還在討論之中。如果我們提供了額外的獎勵,玩家就會想“我肯定遊戲設計者為了這筆錢而平衡遊戲,所以為了獲得它,我將祭出S/L大法”這是十分痛苦的。我們將在一條界線上不停徘徊著:一方面給予他真正的好處讓他更強,另一方面,要求他變得更強以繼續玩遊戲。這點並不是那麼好玩的。

6)單人模式有沒有什麼合作戰役?
Dustin:不,沒有任何合作戰役。

7)是否需要連到Internet上玩?
Dustin:安裝遊戲時你需要連上一次。之後,你就不需要連網了。但如果你需要訪問你的成就系統,朋友列表,以及其他好東西,你就必須得連網。
      
8)是否有能和朋友一起和電腦對戰的遊戲模式?
Dustin:是的,這確實是一種有趣的模式。AI有5種難度:初學者,簡單,普通,困難和瘋狂(insane)。只有在瘋狂模式下,電腦才會作弊。其他模式電腦都是合法遊戲的,所以這給了玩家挑戰自我的廣泛的範圍。如果你覺得數量相等的電腦對你們來說太簡單了(這點我非常懷疑),你也可以增加AI的數目。

9)你選擇任務的不同會導致故事大綱的改變嗎?
Dustin:某種程度上來說是的。經常有會要求你選擇左或右,黑或白。你必須作出選擇。但很大程度上,故事的開始和結尾都一樣,但中間的過程,取決於你自己。事實上,有一些關鍵點,發生一些重大事件,但我不會劇透,不過告訴你,這種情況經常發生。很多情況下,你選擇了一個任務,完成以後,你可以選擇另一個任務。這些任務並不經常變化,在某些關鍵點,它確實會根本性地改變。角色的生死存亡取決於你的選擇。

10)遊戲有幾個結局?
Dustin:只有一個。我們真的喜歡製作的遊戲能夠產生續集,這點很重要。這不是輻射,你不能選擇Raynor是好人還是壞人。Raynor就是Raynor,一個掙扎的人,一個困惑的人,他看了太多的戰爭,他有個特殊的結局,在下個遊戲裡則有一個特殊的開場。我們不需要擔心“這個玩家把Raynor變壞了,那我們下個遊戲裡該怎麼辦?很多遊戲都是這樣,他們使得這些遊戲充滿了選擇。我們的遊戲主要還是即時戰略,這是我們傾注著將這些戰役做得偉大的原因。所以我們的故事是連續性的,它能夠延續到下個遊戲,與書中的內容說得通,並且不妨礙我們做未來我們決定做的遊戲。
  
11)你扮演的是某個角色還是指揮官?
Dustin:你有點像控制著Raynor。他們不會看著你並說“遵命長官”。你控制著Raynor,就好像你在RTS戰場上控制著一個單位一樣。你告訴他去哪個房間,並且為他作出決策。

12)Protoss的迷你戰役還在嗎?如果在,它是如何融入到整個遊戲中呢?
Dustin:嗯,我不想說太多。但是它確實在的。確實有機會玩Protoss。在遊戲中有機會能解鎖它。

13)你現在是否還想增加任務。
Dustin:我們還要看,我並不肯定。任務的數量已經被完成到一個比較好的程度了。現在還有一些任務是在我們的候選列表中。我們不知道是否已足夠有樂趣,以及我們是否要重做。隨著我們的進展,如果我們發現大綱裡有漏洞,可以靈活地加進去。如果我們突然想到了一個很棒的任務,並且我們有時間,我們會加進去的。

14)你是否感受到了完工前的壓力?
Dustin:我們經常承受著完工所帶來的壓力——哈哈,我是說,現在離遊戲完成還有無休止的工作呢

15)主要的英雄是否像單位那樣升級,你是否需要為他們購買新技能?
Dustin:這次的遊戲不是這樣了,因為Raynor不會經常出現在地圖上。如果你還記得星海1裡的英雄的話,他們會沒事在基地待著,祈禱不要被殺,因為那樣的話,任務就失敗了。如果你看我們在魔獸爭霸3所作的,我們解決了這個問題,將整個遊戲圍繞著一個中心展開。整個遊戲的關注點在於戰場上的英雄。Warcraft裡軍隊的數量如此之小時因為在整個遊戲過程中,英雄才是最主要的。圖形界面設計是為了支持裝備以及以英雄為基礎的遊戲模式。星海仍然是一個大部隊的遊戲,因此我們不會關注英雄。英雄確實有,但沒有什麼他們升級的事情。Raynor在任務中進去會做自己的事情,或者偷取帝國的技術,但不是為了自己升級,而是為全軍升級。到最後,你其實是扮演了Raynor的突擊隊,這才是你升級、控制、改進的對象,而不是Raynor本人。

16)你已經說過,但任務中包含英雄時,這個任務你使用的大多都是英雄。你能多透露一點這個資訊嗎?
Dustin:星海爭霸2,作為一種硝煙彌漫的遊戲,同樣也是單位數目龐大的遊戲,你可能會建造五六十個陸戰隊,另外帶上醫生和坦克開赴戰場。我們可以把Raynor設計得稍微大一點,但他不可能有15英尺高,不然他就超出了可信範圍了。在很多情況下,為了讓英雄變得有用,(你可以在戰場上找到他們,不讓他們在你沒察覺的情況下被隨意地殺死)他們確實需要一張為他們設計的地圖,他們會帶著一些高手,去追殺那些壞人。所以我們想過圍繞英雄設計地圖。將一個英雄扔到星海2大戰場上是災難性的行為,他們甚至會被微不足道的火力所吞噬。這和魔獸爭霸3完全不同,後者是故意這麼做的。但我們要的是星海2,而非魔獸4,是對星海1的傳承。並且說到大規模作戰,你能有機會控制大隊的巡洋艦艦隊,所以我們有專門為他們設計的任務。但我們會在包含它們的大戰役中先把它們藏在地圖裡面。

17)如果你使用了一個英雄,他是否有能力裝備和使用物品?
Dustin:我們為Mod製作者提供了這個功能,但這不是我們在星海2環境中想添加的元素。他們並不是為了讓你收集很多東西而用的,在遊戲中包含這個沒有什麼意義。但我們在完善界面,給需要製作Mod的玩家提供插件。因為我們也知道魔獸爭霸3中有很多獨立於界面的Mod。我們現在已經加入了相應界面,並且在不斷完善的過程中,好讓Mod製作者都能用到它。

18)我們聽說過一個任務,以漆黑的夜作主題,Zerg只在晚上出來活動,您能否詳細闡述一下?
Dustin:我不知道什麼漆黑的夜,可能只是個傳說吧。但Zerg確實是晚上出來活動的。這個在其他遊戲中可能是整個遊戲的機制,但對於我們,只是一個腳本。接下來下一個腳本幾乎都可以獨立成一個遊戲,但其實它只是一個腳本。這就是為什麼我們做這些任務會花這麼長的時間。

19)能否給出一個迷你小遊戲的例子?
Dustin:當然。其中一個任務發生在到處都是熔岩的星球上。你的任務是盡可能多的採集礦石,可能要8000,這個數目因難度而異。但你面臨著一個問題,因為這個地區還有Zerg,所以得花錢與Zerg作戰,這可能是你不想做的。所以你得作一個選擇,我花多少錢?花多少錢?雖然你所能得到的礦石都是高產出的,收集的速度比遊戲其他任何地方都快,但每隔3、4分鐘,取決於遊戲的難度,地勢低處將會被岩漿吞沒並且殺死那裡的一切。所以你需要跑到低地處(帶著你的衛隊,但不能是太多,因為造他們是要花錢的)盡可能多的採集礦石。或者把主基地飛過去,盡可能多地採礦。噢,Zerg來搞你了,打敗它們。接著岩漿上升,將所有的一切逼往高處……這完全不是多人版的星級,它帶來了全新的挑戰。我們的每個任務都帶來這種感覺,即每個任務都是全新的體驗,不相互雷同。

20)單人遊戲和多人遊戲下,單位有何變化?
Dustin:實際的單位是一樣的。陸戰隊還是陸戰隊,醫生還是醫生。然而確實有一些單位只在單機模式下出現,例如救護兵、眼鏡蛇、幽靈、以及碉堡上的加農炮。如果你在多人遊戲中見到了和單人遊戲裡一樣的單位,它們其實都是相同的。
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