穿越三國,群雄逐鹿絕世仙霞路,淒美江湖情誰成神魔之王?打過才知道一統天下的非凡人生
最後修訂:horizon1224 2009-08-27 16:23:45新增條目
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多人對戰是《星海爭霸》系列以及整個RTS系列遊戲中最受歡迎以及主題性最強烈的系統,暴風雪公司自 2008/3 開始,就不定期釋出有關《星海爭霸二》相關的消息以及影片,我們可以從這一系列的消息中整合出一份多人對戰的分析。


多人對戰設計

RTS 的多人對戰模式要素一般而言有以下幾個:初始勢力點以及數量、資源分布與數量、戰鬥地圖大小與地形特色、作戰戰略以及戰術、情報戰。玩家必須在了解敵人數量、資源數量以及地形狀況後決定作戰戰略方向、作戰戰術以及情報收集。



《星海爭霸二》針對了 RTS 遊戲的特性,設計了非常人性化的使用者介面,玩家可以根據介面所提供的功能了解目前的戰況,並利用方便的熱鍵設計去快速控制己方單位,進行作戰。

多人對戰特色

強大的情報收集功能
《星海爭霸二》強化了滑鼠拖曳選取功能,透過這個功能,玩家可以隨意圈選任何單位、建築,並馬上了解該單位的即時資訊。在作戰中玩家也可以開啟己方戰力狀況顯示了解自己與隊友的發展狀況。


‧圖右上角為玩家擁有資源以及單位狀況,左上F10選單F11對話記錄F12遊戲助手,左下為作戰地圖,包括已偵查區域、未偵查區域、單位資訊以及資源資訊,中下為單位資訊,右下為指令區塊,在圖中左上還會顯示己方單位數量與狀況。

玩家在多人作戰中也可以透過情報收集功能,了解與自己一起作戰的隊友狀況,包括資訊收集狀況,單位移動狀況,是否進入作戰以及詳細的作戰情況。


‧在合作作戰中還可以了解隊友的資源狀況,比起一代來講資訊收集功能更為強大。

多元的單位控制功能
除了承襲一代的控制熱鍵外,《星海爭霸二》也在原有的功能上做了相當多的強化,根據《【丸瘋測】顛覆舊有玩法《星海爭霸2:自由之翼》單人戰役情報首度揭露》當天 GNC 的試玩情報,玩家一次可以選擇 30 個以上的單位做一個熱鍵組隊,shift alt ctrl + 數字鍵 的組隊功能也將本來一代的組隊範圍大大的擴充。

在建築編組上也有熱鍵可以縮短編組以及選取單位的時間,玩家可以利用 shift alt ctrl + 數字鍵將己方所有單位都做好熱鍵編組,讓玩家在戰鬥中擁有更多戰勝的籌碼。

獨創的錄影重播功能
在《星海爭霸一》中最受歡迎的錄影重播功能也將在《星海爭霸二》中出現,與一代不同的是,《星海爭霸二》將一代中版本不同的相容性問題做了解決,以後不管哪一個版本的星海爭霸二都將可以觀賞於其他版本所錄製的影片。

細膩的戰力平衡設計
從暴風雪在《星海爭霸二》的官方論壇問答以及FAQ BATCH、Battle Report 影片中我們可以看到他們花了相當多的時間去做種族單位間的平衡。

《星海爭霸二》的上市日期從2008年第四季、2009年第一季、2009年第三季到現在決定延到2010年第一季,延期四次的結果是在種族平衡上將擁有更多的測試時間,相信《星海爭霸二》的種族平衡將不會有太大的問題。

更強大的地圖編輯器
在官方釋出的 QA BATCH No.52 中對於地圖編輯器有一些問答,以下是翻譯資料:

星海爭霸2 Q&A 第52號:地圖編輯器相關

Q、星海爭霸二的地圖編輯器是使用魔獸爭霸三的JASS程式語言嗎?還是會有新版的JASS?
A、星海爭霸二的地圖編輯器使用一種全新的腳本語言,我們把它叫做 Galaxy。Galaxy 類似 C++,懂 C++ 的人對 Galaxy 都可以很快上手。

Q、Galaxy 是事件驅動還是的物件導向?
A、Galaxy 本身不是物件導向,雖然說大部份的函式還是由遊戲對象操作。

Q、跟魔獸爭霸三的地圖編輯器比起來,星海爭霸二是否允許自定義遊戲界面,如果允許的話可以做到什麼程度?
A、遊戲中的用戶界面設定在大部分是放在文件中的,但是編輯器不支援修改這些文件。
所以自定義用戶界面是可能的,只是不是那麼好操作。

Q、星海爭霸二地圖編輯器中有沒有值得我們注意的新功能?
A、魔獸爭霸三中地圖編輯器的功能,在星海爭霸二中都或多或少的加以改進了。

Q、在新程式語言中,觸發器中的事件通訊能力,比如通過動作或者條件元素,有沒有什麼改進?
A、觸發編輯器更新已經支持自定函數了,包括動作和條件元素。這表示你可以基於其他動作元素上
(或者自定義腳本)創建你自己的動作元素了,然後將他們應用於觸發器中。

Q、對於「英雄單位」的支持,與魔獸爭霸三有什麼不同麼?還是幾乎一樣?
A、我們一直在努力創建一套比魔獸爭霸三更加靈活好用的英雄單位編輯系統。比如,地圖製作者可以修改任何自定義屬性的數值,這樣就可以編輯英雄單位了。

Q、這套編程語言會不會有公用的API函數?
A、在魔獸爭霸三中,有大量反映遊戲功能的的本地函數,可通過腳本進行二次開發。如果這是你所指的「公用API函數」,那麼星海爭霸二中也會有。

Q、在Galaxy中,關於「垃圾處理機制」會有什麼改善嗎?比如在JASS中,所有的局部變量都需要在用完後清空,某些數據類型用完後還需要手動從遊戲中刪除以防記憶體溢出。
A、Galaxy有著適用於所有本地類型的強大的垃圾回收系統,相比魔獸爭霸三有巨大的改進。魔獸爭霸三中腳本的記憶體溢出的問題將成為歷史了。

多人對戰問答

    由 Blizzard 所開發的 RTS 即時戰略遊戲《星海爭霸2》,在 2007 年 5 月 19 日於南韓首爾宣佈開發中的消息後,至今已過了兩年。在 2009 年 6 月底 Blizzard 與全世界遊戲媒體首度邀請採訪試玩的活動中,《星海爭霸2》有了新的消息。



遊戲製作人 Chris Sigaty 及遊戲首席設計師 Dustin Browder 在這次試玩中也回答了許多媒體所提出的問題,以下是問答資料:
Q:多人戰役
目前主要有那些玩法?
A:目前對戰模式分別為:1vs1、2vs2、4vs4。當然我們也有設計了一種可讓玩家組隊一起對抗電腦的模式。搭配新的 Battle.net 2.0,你會看到有更大規模、更具特色的玩法。

Q:剛才所介紹到的錄影重播功能,未來可以透過 Battle.net 2.0 分享給朋友看嗎?
A:目前的錄影重播系統,已可記錄到戰鬥中滑鼠的點擊及許多分析資料,為得就是製作一款最實用的遊戲功能。基於這點我們會努力將該功能給加進去。

Q:Battle.net 2.0 開放後,到時候會有人數連線上限嗎?(意指要擠破頭或排隊嗎?)
A:目前我們有一定的上限,但是當上限已滿時,系統便會自動加開遊戲頻道來進行分流的動作,因此玩家可以不必擔心。

Q:玩家期望能在遊戲中加入計時的功能,以便快速瞭解自己該在幾分幾秒內達到怎樣的生產程序及動作。這點有可能被實現嗎?
A:這是個非常好的意見回饋,我們會盡快將此功能給加進遊戲內。

Q:這次的戰鬥表演地圖僅能看見 4vs4 的模式,是否有可能實現 12vs12 大規模亂鬥呢?
A:我們會如此設計不是沒有原因的。在《魔獸爭霸3》中,最大可以支援到 5vs5 的模式,經過我們長期的追蹤及情報收集,很少玩家會真的湊滿 5vs5 來進行對戰,因此我們還得再觀察遊戲的變化。

Q:類似一代的搶旗模式,會在 Beta 中看見嗎?
A:目前我們首要目標是著重於遊戲的平衡性設定,這些額外的遊戲模式樂趣,我們會待到完成遊戲平衡性設定後才會來考慮。當然,方才所說的新版地圖編輯器,你可以自行去設計這些功能。

Q:遊戲有可能會像《魔獸世界》一樣開放玩家自行設計 UI 嗎?
A:我們最注重的就是遊戲的平衡。透過 UI 強大的功能,玩家可以很輕易的製作出一鍵生產兵種並進行攻擊、走位的技巧,我也想要有這種一鍵快速輕鬆生產兵種的 UI,但是這已經會影響到遊戲平衡,故我們不打算開放 UI 給玩家自行設計。

Q:單位的上限是多少呢?
A:目前我們設定在 255 人口為單位上限。就我們測試至今,要生產達 255 單位並非件簡單的事。除非你都只生產不戰鬥,就算要真的做滿 255 都是戰鬥的單位,你也得清除掉你的工兵單位,這樣就失去遊戲的樂趣了。

Q:玩家有可能自行上傳對戰錄影檔到 Battle.net 2.0 上嗎?會不會有版本不符合的問題?因為每個版本的打法及單位能力都有些許不同。
A:目前我們已解決了各個不同版本的錄影辨識問題,你可以在不同版本中看到各種相符合的錄影播放影片。至於上傳到 Battle.net 2.0,則需等到我們有進一步消息公佈的那一天。


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