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自我介紹

自不比管仲、樂毅。

詳細資料

性別
星座天蠍座
體型很胖
性向異性戀
個人狀態單身
子女喜歡小孩,但還沒有
宗教信仰佛教徒
吸煙從來不抽
飲酒滴酒不沾
小動物
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電玩、漫畫、電視、音樂、閱讀、上網、電腦、蒐藏、寫作、政治、美食、其他
最喜歡的主機
Xbox360、掌上型遊戲
最喜歡的遊戲
世紀爭霸
最近在玩遊戲
在自己靈堂裡長眠
最期待的遊戲
神鬼寓言2 中文版
即將要玩的遊戲
Automatic exercise

我的活動

都沒人來看還一直寫
日期2008-09-03 11:49:00
內容這就叫「一個人的精采」吧?
連休的最後一天了
日期2008-07-14 04:00:39
內容連休的最後一天了,剩下的時間要模仿趴趴熊癱在地上浪費掉。
輪到隔週休了
日期2008-07-12 08:58:00
內容今天輪到隔週休,待會九點要看蠟筆小新。

我的日記

  • ( 草稿中 )
    eastevilness | 2008-08-24 07:49:32

    RPG Maker VX 入門教學

    如果你從未碰過 RPG Maker 系列軟體,那在自行摸索的過程裡,你可能會遇到一兩樣難以克服的癥結,這份文件將協助你將掌握這些使用上的要點。


    這些比較難理解的觀念最主要是「開關」、或者更靈活的「變數」,如果你手上沒有說明書,然後也沒有人為你點破的話,這個觀念確實是學習上的一大瓶頸。另外,對於沒接觸過 RPG Maker 而不大習慣的操作方式:「事件」,雖然不是多麼艱深的事項,但也是需要稍加說明好讓你留下一個好的觀念。這兩個部分本文會特地以圖文的方式加以說明。

    RPG Mkaer VX 遊戲設計的基本流程

    基本上
    RPG Maker VX 的遊戲設計,操作過程如下:

         1. 先到資料庫設定角色、怪物、道具、技能 ... ... 等等的資料。

         2. 然後開始製作地圖場景

         3. 接著針對地圖場景裡面的某些物體設定事件,好讓玩家可以對該物體的一些動
             作進行觸發。

         4. 最後再為這個事件設計腳本,以描述觸發事件後所想要進行的遊戲動作。


    其中事件常常會應用到「開關」或者「變數」的觀念,好讓事件
    觸發後可以進行不同腳本的動作。例如遊戲裡有個物體是寶箱,當玩家對這個寶箱按 Enter 來觸發事件後,這時若開關是「關」,那就進行取得寶物的腳本動作,如果是「開」,那就對玩家說這寶箱是已經被打開,裡面是空的沒東西了。

    資料庫

    資料庫用來設定
    角色、職業、技能、物品、武器、防具、怪物、狀態(中毒催眠之類的)、攻擊動畫、特製事件、系統(像是游標和配樂)、名詞定義等資料。

    你只要點選功能表的「工具 → 資料庫」就能開啟資料庫的操作介面。資料庫的操作介面很容易懂,大概
    就像線上遊戲配屬性點那樣看了就知道該怎麼做,所以這部份的工作很容易上手,就不詳加追述了。你只需要投入大量時間,好好規劃名稱與數據就好了。

    雖然簡單,但要注意的是,資料庫的這一部份工作,算是 RPG Maker VX 遊戲設計的基本功,因為事先就把資料庫設定得充實,那未來在設計遊戲時,就可以專心把工作放在「安排劇情」上面,免得每次在安排劇情時,才發現缺東缺西又跑回資料庫把東西做出來,
    幾番折騰後當你「有點累了」就比較沒心思把劇情做得細膩了。所以如何把資料庫規劃得好,是相當需要注重的環節,把「工作態度」好好展現出來整頓你的資料庫吧。

    ( 註:不是說不能回資料庫改東西,而是要降低這樣的情況,如果你發現往往一段劇情就得不斷往返資料庫四五次,那就是失敗的規劃。最好能降低到一兩次,幾乎都不用再回到資料庫追加項目則是最高水準的表現。)


    製作地圖場景

    草稿中 ... ...

    事件

    草稿中 ... ...


    腳本

    草稿中 ... ...


    開關與變數

    草稿中 ... ...

    電腦軟趴趴 | 回應( 1 ) | 人氣 ( 52 )
日記回應
  • 這草稿也打得真久 -- そして伝説へ | 2008-11-18 08:40:04
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