《棕色塵埃》送滿星滿級六魔群雄爭霸 我的三國我做主!尋蹤覓跡,蓄勢待發!三國題材萌系畫風的卡牌遊戲
rokorec2006 ( 太.子 )
Lv. 3 | 文章數:42 | 推薦數:1 | 被推數:23 #3. 2007-09-09 08:16:50
謝謝你的配點...
公測改玩戰士...

^o^v
來源IP:220.142.195.* /
簽名檔
愛情,餓了,需要一個人陪我吃飯,
累了,需要一個人抱抱。
無聊了,需要一個人在旁邊走來走去,說說話。
誰想過,愛情最終只是這麼簡單的幾句話而已。
babcas ( 幽冥斝寅 )
Lv. 7 | 文章數:180 | 推薦數:11 | 被推數:72 #4. 2007-09-09 10:59:34
  敝人認為此遊戲的屬性分配非常平均,以致於玩家們較難逆天。
  這種方式,似乎有點類似魔獸世界等大型結構性遊戲?
 
  力量可以增加全職業的傷害力,但卻非常少量。
  體力可以增加血量,幅度不算微小。
  敏捷可以增加命中率、致命率、迴避率,但其增加幅度與體力相比,令人心寒。
  智力可以減少技能冷卻時間,增加法力上限值。
 
  敝人可以分享幾個想法:
 
  戰士 抵擋型:
  每次升級,力量體力敏捷智力各加一點,多出的一點就加在體力上。
  體力應該會很快邁進入加倍期,當玩家到了加倍期時,照樣點力量體力敏捷智力
  力量敏捷智力應該會是接下來邁入加倍期的屬性,這時,體力應該還未到三倍期。當這種情況發生時,戰士就捨棄敏捷智力,改加力量體力,剩餘一點留後使用。
  當體力開始進入三倍期時,沒有影響,照樣點加體力力量
  若四倍期出現時,則以體力為主,剩餘一點數留後使用,在下一級時可點加體力力量各一點。
 
  這種點法…依敝人拙見認為,有個好處,變成以生命力為戰鬥消耗的戰士,血多皮厚,命中率也在一定的水平上,技能施放也有基本的備持力,續戰力應不輸打帶跑的弓箭手
  在後期,開始出現點數乾涸的情況時,就以體力為主、力量為輔,或改以等級為單位,每次升級選擇一次體力或力量來加權。
 
 
  側擊型:
  依分類來說,側擊型通常是團隊裡擔任次要保全的人員,因此體力不需太高;側擊型有分兩種,高爆與強攻。
  只需參考上一段配點敘述,再改以力量或敏捷為主要配點即可。
 
  強攻,每次升級,力量體力敏捷智力各加一點,多出的一點就加在力量上。
  力量應該會很快邁進入加倍期,當玩家到了加倍期時,照樣點力量體力敏捷智力
  體力敏捷智力應該會是接下來邁入加倍期的屬性,這時,力量應該還未到三倍期。當這種情況發生時,戰士就捨棄敏捷智力,改加力量體力,剩餘一點留後使用。
  當力量開始進入三倍期時,沒有影響,照樣點加力量體力
  若四倍期出現時,則以力量為主,剩餘一點數留後使用,在下一級時可點加力量體力各一點。
 
  基本命中率被弱化,但加強了每一擊的標準傷害值,平均傷害也在水平之上。
 
  高爆,每次升級,力量體力敏捷智力各加一點,多出的一點就加在敏捷上。
  敏捷應該會很快邁進入加倍期,當玩家到了加倍期時,照樣點力量體力敏捷智力
  力量體力智力應該會是接下來邁入加倍期的屬性,這時,敏捷應該還未到三倍期。當這種情況發生時,戰士就捨棄體力智力,改加力量敏捷,剩餘一點留後使用。
  當敏捷開始進入三倍期時,沒有影響,照樣點加力量力量
  若四倍期出現時,則以敏捷為主,剩餘一點數留後使用,在下一級時可點加敏捷力量各一點。
 
  再怎麼說,戰士都是整個團隊裡最可靠的山,山倒,人亡,所以體力鮮少被排除在配點考慮之外。
  當然,不一定。
  高爆,就是捨棄體力的因素,逆天味道濃厚,在中期甚至後期開始,可能出現生命力不足的情況,雖然有迴避率支撐,但在敝人手邊資料顯示,就算迴避滿百,也無法真正百分之百閃避攻擊。
  除非破百。
 
 
  法師 毀滅型:
  照樣,每次升級,力量體力敏捷智力各加一點,多出的一點就加在智力上。
  智力應該會很快邁進入加倍期,當玩家到了加倍期時,照樣點力量體力敏捷智力
  力量體力敏捷應該會是接下來邁入加倍期的屬性,這時,智力應該還未到三倍期。當這種情況發生時,法師就捨棄體力敏捷,改加力量智力,剩餘一點留後使用。
  當智力開始進入三倍期時,沒有影響,照樣點加力量智力
  若四倍期出現時,則以智力為主,剩餘一點數留後使用,在下一級時可點加力量智力各一點。
 
  法師通常在團隊裡皆擔任攻擊手,但單練時,就沒有戰士當作肉盾,毀滅型是以技能冷卻速度的提升作為彌補,同時減少傷害力的損失。
  但此點法是以傷害為主,非常極端,中期、甚至在中期初,就要開始搏命。
 
  若以敝人的法師當作例子,可建議各位讀者先把敏捷放棄在加倍期、把體力放棄在三倍期(有心人可放棄在四倍期),以智力為主,力量為輔的方式,再串續後期配點。
  此有實質好處,體力放棄在三倍期,代表血量不算太低,當然,中期之前傷害力都很拮据,但後期應會輕鬆得多,加上轉職後獲得的強化,會有一定的水準。
 
  Ex:敝人指的初期是尚未轉職的二十級前,中期是指尚未二次轉職的四十級前。
    後期即四十之後。
    請各位原諒敝人說明不清之處。
 
  以上,敝人對於配點的解釋皆是尚未轉職的評論,轉職後,各個職業的特性均會有所強化,變數仍多,敝人替各位做了理論性的初淺分析,希望對各位有所幫助。
 
  雨劃木生,敝小人支持說法,推薦+1.
  在此,敝人忍不住碎念幾句…
  為什麼設計人員這麼腦蔥啊!為什麼不增加幾個對魔法師有利的技能呀!
  像是減緩敵人移動速度,或固定敵人使之無法移動等等,都非常好呀!!
  腦蔥!
  以為魔法師戰士可以擋怪。
  這麼平均的屬性效能,要魔法師怎麼活呀!
  對了,增加幾個冰盾或火盾也ok...
  吼~!腦蔥!!
 
  抱歉,有失禮節…
  此篇配點的考慮方向是以中後期為主,與其他玩家極力特化職業特性的想法相比,敝人的配點方式可能太過含蓄,若按此配點敘述,在初期可能稍有難度,還請參考者活用。
  請原諒敝人的懶惰,以複製方式呈現全文,有些想表達其意的部分可能因此模糊不清,還請讀者在查閱時,細心琢磨。
  同時,若敝人有敘述不縝的地方,請各位高手不吝指點,謝謝。
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