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nonobear1234 ( 諾諾貝爾 )
Lv. 4 | 文章數:92 | 推薦數:31 | 被推數:67 #1. 2012-06-11 20:04:30

首先聲明,樓主只是一個普通老玩家,本文的基本資料來自於官方攻略及國外高玩論壇,其他試探性分析均屬原創。儘管樓主極力追求嚴謹,但畢竟精力有限,文中的錯漏之處還請大家多多包涵。

智力對野蠻人到底有沒有用?法師加全抗還是加護甲?非武僧獵人敏捷加多少?希望看完本貼後你能做出一些合理的判斷。

基礎知識
換算率
1 力量=1 護甲
10 智力=1 全抗
由於以上是恒等式,我們在分析減傷時(不考慮DPS的情況下),可以完全將同類的屬性合併。鑒於暗黑3中直接顯示基礎護甲和基礎抗性,我們統一採用護甲和抗性。

減傷公式(不考慮技能修正的情況下)
護甲減傷率=護甲/(護甲+50*敵人等級)
抗性減傷率=抗性/(抗性+5*敵人等級)
如果我們我們將智力和力量帶入抗性減傷公式,我們會發現兩個公式完全相同。

總減傷公式
總減傷率=1-(1-護甲減傷率)*(1-抗性減傷率)
乍一看我們會得出10護甲=1抗性的結論,但請各位先別急,實際情況要稍微複雜複雜一些。本文的目的,就是解決如何在有限的銀子下,最大化總減傷率的問題。

一些簡單的數學分析(實際計算比這複雜,不喜歡直接跳過看結論)
我們想知道,在已有的護甲和抗性之上,再增加10護甲或1抗性,是否相同。如果不相同,哪個更好。所以我們要計算護甲和抗性的邊際減傷率。
護甲邊際減傷率=50*等級*抗性/[(抗性-5*等級)*(護甲-50*等級)^2]
抗性邊際減傷率=5*等級*護甲/[(護甲-50*等級)*(抗性-5*等級)^2]
看起來很複雜,實際上有用的資訊就三個:
1. 護甲值越高,加10護甲的收益就越小;(對護甲求導)
2. 在低護甲的情況下,抗性越高,加10護甲的收益就越大;(對抗性求導)
3. 猛堆護甲效果最後趨於零;(求極限)

由於10護甲和1抗性在公式中對稱,我們也可知:
1. 抗性越高,加1抗性的收益就越小;(對護甲求導)
2. 在低抗性的情況下,護甲越高,加1抗性的收益就越大;(對抗性求導)
3. 猛堆抗性效果最後趨於零;(求極限)
最後一個簡單的結論:在不考慮DPS的情況下,護甲和抗性*10應該保持一致,才能最大化總減傷率(實際情況比這要複雜,後面會繼續分析)。

案例分析(先不考慮血量問題,除非你大腦是四核處理器)
案例一:法師700全抗,4000護甲,求如何在Act3-4不被秒。利用上面的分析,全抗*10=7000,比護甲高出了3000!所以堆抗的效率很低,應該犧牲抗性加護甲。

案例二:野蠻人400全抗,9000護甲,求如何採購裝備。利用上面的公式,加1抗的收益是4.5%,加10護甲的收益是0.3%,所以同等屬性的裝備,+300護甲與+20智力的減傷效果幾乎相同!

一些敏捷的分析
對於非武僧獵人而言,敏捷是廢屬性嗎?若敏捷不廢,重要性又如何呢?
100敏捷以下(估算)
1敏捷=0.1%閃避率

100到500敏捷(估算)
1敏捷=0.025%閃避率

我們可以求出邊際減傷率小於0.1%的護甲臨界值(以怪物等級60級為例),大於這個臨界值,就還不如加敏捷(前提是不被秒)。

敏捷低於100時
抗性=400時,護甲臨界值=6000
抗性=600時,護甲臨界值=5449
抗性=1000時,護甲臨界值=5070

敏捷低於500時
抗性=400時,護甲臨界值=9928
抗性=600時,護甲臨界值=7899
抗性=1000時,護甲臨界值=7140

鑒於在D3中被怪摸那是再經常不過的事情,所以長期來看,閃避的減傷效率跟護甲抗性的減傷效率是一致的,而且敏捷還有防高傷的效果(第四幕壓制怪有沒有!)。因此,在護甲抗性被堆高而低敏的情況下,加敏捷其實是非常有效的減傷方式!

物理抗性的優點
在單抗中,物抗幾乎是最好的,因為不僅大部分小怪都採用物理攻擊,而且精英的褻瀆和轟炮都是物理傷害。

高階成本分析
上面的分析中,我得出了一些較為實用的推論,但忽略了一個重要的問題,那就是屬性之間的相對成本是不一致的!

首先我們定義一下什麼是相對成本。相對成本是在同職業同等級的裝備,在其他天賦外屬性和價格都一致的情況下,屬性之間的轉換率。如果D3公佈所有拍賣資料,各個屬性的相對成本可以用計量模型很快計算出來。但目前既然沒有,那就必須依賴玩家自身的經驗來進行判斷。

許多玩家認為非本職業天賦屬性比較廢,而普通模式煉獄難度下使用獵人和法師的玩家偏多,武僧次之,野蠻人巫醫較少,但60級裝備的產出是各職業平均的(力量/智力/敏捷的比率是1/2/2),致使屬性的供求產生了一定的不對稱,故而很可能的情況是,力量比智力和敏捷的相對成本低。

考慮到玩家選購裝備時都有預算,所以相對成本低的屬性在堆積時應該給予更高的權重。更嚴格來說,這是一個簡單的拉式優化問題,熟悉高數最優化問題的玩家會知道最優的屬性配置應該為:
[10*抗*(抗-300)]/[甲*(甲-300)]=1甲的價格/1抗的價格

簡單地說:如果在裝備選擇中,加力量的屬性比加智力的便宜,那麼在護甲和全抗*10相近的基礎上,應該盡可能加力量而不是加智力。

總結五條原則
1. 有用原則:力量,智力,敏捷沒有一個屬性是廢的。
2. 回報遞減原則:不要盲目堆一項屬性。
3. 成本原則:力量和護甲哪個便宜選哪個,智力和全抗哪個便宜選哪個。
4. 等價原則:儘量保持護甲和全抗*10接近。
5. 相對成本原則:便宜的屬性要適量多堆一點。

最後重申一次,本文只針對減傷問題進行重點分析,未考慮DPS/DPH,血量,技能等等因素。請玩家們具體問題具體分析,綜合考量,並祝大家玩得愉快。

更新
1. 論壇裡搜索了一下,其實早就有大神對此進行了資料分析(與本貼結論一致,但專業許多),並作出了Excel表格。
2. 野蠻人武僧自帶30%的隱藏的減傷修正,還有玩家提到格擋。這些因素並不影響本文對屬性的分析和結論,卻增加了計算量。
3. 許多玩家問近戰減傷和技能減傷如何計算,以下是通用公式:
總減傷率=1-(1-護甲減傷率)*(1-抗性減傷率)*(1-其他減傷率)*...

翻譯者:macromasterx 翻譯來源:凱恩之角

來源請見:http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485

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