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ShikiSuen ( 腦殘教主根源貴 )
Lv. 1 | 文章數:1 | 推薦數:0 | 被推數:0 #1. 2012-10-31 11:20:29

仙劍奇俠傳五正傳爆機手記 (by 孫志貴)


前一段時間被仙劍奇俠傳伍前傳(簡稱仙五外傳)的第二波宣傳動畫打了雞血,想起此前買完但是因為種種原因沒能埋頭玩完被遺忘腦後的仙劍奇俠傳伍正傳(簡稱仙伍)台版精裝,於是索性就拾起來玩了,開外掛爆機之後覺得有點五味雜陳,不過總體感覺還算良好。


【文字相關】


首先讓我感到欣慰的是,這次我玩的是1.06版,遊戲對白的錯別字起碼我是找不到了(但是遊戲介面GUI圖像的錯字沒有全部改正)


其次呢,華康唐風隸這個字體用作對白顯示等小字體用途的話,除了瞎狗眼就是瞎狗眼,而WINDOWS內建的標楷體改到遊戲裡面的話會整個亂掉,好歹我找到了標楷體的單獨發行版本,改到遊戲裡面後正常顯示了(下面我會放出一些截圖),瞬間感覺雙眼被拯救了。


【場景模型與運鏡相關】


類似漢之雲那樣的地圖運鏡模式用在仙伍上面倒是很對我的胃口,不過因為仙肆和古劍那種地圖運鏡模式受眾太廣,所以仙伍通過後期的修補檔補上了可選的軒轅劍伍風格的地圖運鏡模式(類似仙肆和古劍,但自由度更高)。不過,竊以為漢之雲那樣的地圖運鏡模式更顯自然,不容易誘發暈動病,所以我不太希望這個模式從仙伍外傳當中消失。


迷宮方面,前一段的迷宮可能是為了照顧新的仙劍單機玩家,所以迷宮難度頗有軒轅劍的風範,對身為前軒轅劍粉的我來講確實很親切,估計是因為迷宮機關設計這方面有呂志凱參與的原因。另外後期很多迷宮機關做得確實還不錯,難度適中,不至於像仙參外傳陽明百納貳那樣不看攻略過不去。希望仙伍外傳的迷宮難度提升不要太大,但是最好平均一下各迷宮的難度。


關於戰鬥系統的運鏡,目前我沒發現別的什麼硬傷,本身還算上乘,但是戰鬥待機接收玩家指令的時候,鏡頭對準主角時的運鏡還是比較單調的,跟仙肆沒區別。看了仙五外傳的宣傳動畫貳之後,發現這方面的運鏡遠近度稍微有點妙,但是還是和仙肆一樣單調。建議在這待機運鏡方面好好研究學習一下漢之雲(不是雲之遙,雲之遙在這方面退步了),相信現在讓仙伍外傳做出這方面的改善的話還來得及。


【系統介面相關】


雖然看了仙伍外傳的宣傳動畫貳之後,讓我覺得,這四人一隊的風格結合這系統來看,越來越有漢之雲的既視感,但不得不說這次的系統介面革新度不錯,唯一遺憾之處就是鍵盤友好度相當掉漆。與其讓玩家從新記憶一套新的按鍵分配,不如像漢之雲那樣允許玩家靈活用上下左右方向鍵靈活操控(戰鬥系統選單做成那種類似撥號盤形式的話應該不難吧)。如果我沒記錯的話,軒轅劍系列(從軒轅劍參開始,軒轅劍伍除外)的系統論操作友好度來講向來都強於仙劍系列(仙劍奇俠傳貳除外,因為仙貳的系統就是DOMO設計的),竊以為DOMO在這方面追求的是極致的靈活性。


說到系統介面其它地方的設計,雖然還算實用新穎,但有個別地方相比仙貳來講反而退步了,典型的情況就是交易介面,你想一次性批發幾十顆草藥入囊?那根本就是很痛苦的事情──想想你滑鼠要摁多少次。而且遊戲也沒提是說哪些裝備適合哪些人配戴,真心不方便。仙伍外傳趁現在把商店介面改了的話,應該還來得及。


鑒於現在的RPG類遊戲的劇本越來越血肉,所以建議借鑑時下流行的GALGAME電子小說類遊戲的設計,允許玩家進行對白複查和對白跳過(預設情況下只允許跳過已讀對白)


主角團隊四人已經入了蜀山,不給他們各自發一套蜀山風格的制服的話興許說不過去,興許是想強調蜀山不似崑崙山瓊華派那般強調繁文縟節吧?


【戰鬥相關】


剛才我有說過戰鬥系統的待機運鏡方面嚴重缺乏多樣性的問題,細節不再贅述。


和將實時3D演算用於過場而把招式做成錄影動畫的古劍奇譚恰恰相反:仙伍的過場動畫雖是錄影,但是所有的戰鬥招式都是3D實時演算的,做出來的效果確實讓人驚嘆。不過,讓人感到可惜的是,這兩家砸了那麼多錢做出的戰鬥動畫,如果占用過多的時間導致影響遊戲節奏,非逼得玩家摁ESC略過的話,那這錢就差不多白瞎了(歐陽慧大多數招式除外)。論及戰鬥招式動畫的快狠準、節奏性,漢之雲和雲之遙屬於當仁不讓之選。仙伍外傳的戰鬥動畫確實很精美,但應該還是有調整的空間,建議多圍繞「快、狠、準」這三個字進行調整。


至於我方戰鬥人物狀態顯示,憲哥算是認準了自仙參以來的精氣神系統。但是,就實際使用情況而言,「氣」是稀有品,尤其是中後期仙伍BOSS的高致死率,想必各位的氣槽應該很難全滿,不如把氣槽單獨拿出來擺在其他位置,就像漢之雲的絕技槽那樣。


每個人都是五靈法師的話確實太扯,不如讓某幾個角色使用五靈法術系統,其餘角色使用太陰玄陽幽冥三象系統(這只是個比方)。五靈三象疊合的話就好辦了,假如敵人是玄陽火屬性,我方沒人擅長克火系法術,但是有的角色的攻擊具有幽冥屬性,那就佔了便宜。(太陰玄陽幽冥三象系統出自雲之遙,當然也可以改採軒伍和漢之雲那樣的陰陽差系統)


我本想提議加入戰鬥傷害數值總和顯示,但是看了仙伍外傳的宣傳動畫貳後,發現雖然仙五外傳加入了這個設計,但是有設計BUG:只在畫面左上角顯示一個總和值的話,無法適用於群傷場合。我建議改成這樣:分段傷害顯示就好比金魚陸續吐泡泡,幾個泡泡撞到一起就會整合成一個大泡泡,最上面的大泡泡就是總傷害顯示(這個創意來自NEEDFOR SPEED UNDERGROUND 2)。希望仙五外傳多少會對這一點做出改善。


【音樂相關】


曾吳二人的音樂還算上乘,但是仙伍在音樂方面所受到的評價幾乎全毀在音樂企劃(可能就是負責音樂安插的那個人)的手裡──某些情況下根本就是哪壺不開提哪壺,害我關掉BGM然後開FOOBAR自己切換BGM聽。如果按照百分制計算的話,我給這遊戲音樂製作水平評分是90分,但是這掉漆的音樂企劃真心不能給及格分。


這遊戲很多突發事件的短音樂效果居然直接取自軒轅劍,還是重新做一個版本比較好。


吳欣叡雖然盡量不採用此前在軒轅劍中的編曲風格,但是在霜華春變奏等曲目中還是露了點軒轅劍的味道,不過論應景方面還是沒問題的(除非被音樂企劃插錯了窩)。順便恭喜吳將自己的主力音序工作環境喬遷到CUBASE,希望一堆VST樂器能對他的音樂作品的質量有更大的改善。


說到仙伍前傳宣傳動畫貳裡面曾志豪原創旋律的那首戰鬥音樂,我一開始以為鼓點很簡單,但是當我將這曲子的MIDI鼓譜全部扒出來的時候才發現自己差點被嚇尿褲子──曾志豪功力的進步不是一點半點,在仙伍前傳宣傳動畫貳裡面的幾曲音樂更能證明這點。對於曾志豪編曲能力的空前強大,我目前只能用「曾哥純爺們,鐵血真漢子」來解釋。


楊文祥負責的幾首音樂有很濃重的外包氣息──聽起來好像在各種遊戲當中都能應景的樣子,倒是「歡樂」這個曲子挺出類拔萃的。


(上文所有關於「哪首曲子是誰做的」的消息均來自中國仙劍聯盟的胡桃夾子的調查(可能有失誤),不過雙華春變奏聽起來就是吳欣叡的典型風格)


【劇情相關】


雖然仙劍奇俠傳肆的劇本同樣很優秀,但是我只多給89分。而我給仙伍的遊戲劇情評分是90(如果按照百分制計算的話)


因為多人負責劇本的特殊情形而先不論仙劍傳貳,竊以為仙劍壹、參、問情、肆、伍這幾作當中,唯獨仙壹和仙伍讓我幾乎體會不到在主線劇情方面有什麼刻意做作的地方 (至於仙貳,有些地方和問情相似,但是就憲哥親自負責的所有關於蘇媚的對白來看,我也找不到什麼做作感)


本人對於MMORPG滴水不沾,怕上癮,所以對仙劍OL的劇情一無所知,以至於玩仙伍的時候偶爾會有些關於歷代的疑問,但是幾乎不影響對仙伍本身劇情的理解。仙伍的編劇風格基本上很類似仙壹,有著很多地道樸素的江湖梗:「奶奶個熊,不是說不許帶隨從麼?這算什麼啊。」「……白癡,那是個女的!」


這作很多人物塑造得都非常成功,我打算先從李逍遙開始分析。


不得不說,身為前任掌門的李逍遙(一貧)確實在徒弟姜雲凡身上確實看到了不少自己的影子,這左右了李逍遙很多與姜雲凡相關的事情的決斷(http://ww2.sinaimg.cn/large/5efe9f97gw1dyaxgcnjtmj.jpg),以至於最終母性大發,和掌門太武強調說自己不捨得將對付魔君的重擔交給一個剛剛失去摯愛的毛孩徒弟(http://ww3.sinaimg.cn/large/5efe9f97gw1dyayprpltxj.jpg)。只是李逍遙的心並未完全從黑歷史中走出來,從他刻意迴避阿奴,以及對外孫女小蠻照顧不周(http://ww1.sinaimg.cn/large/5efe9f97gw1dy9ght89x4j.jpg)這幾點看來確實如此,不過黃山三怪的出場的確緩和了李逍遙和阿奴碰面的氣氛。


李逍遙很多台詞很經典,其配音更能感染人(http://ww2.sinaimg.cn/large/5efe9f97gw1dy8lnam7q1j.jpg)。李逍遙的台版配音相對陸版配音來講更能彰顯李逍遙的人格靈魂。台版聲線過於偏年輕但是氣勢正好,陸版聲線過於偏老、不夠強氣、上下文融合度不如台版。


姜雲凡也算比較獨特,雖然可以理解為結合了李逍遙和趙靈兒的遭遇:血統特殊遭人歧視遭人追殺這一點和趙靈兒差不多;為了堅持自己的價值觀而膽敢和蜀山七聖抗爭,這一點和李逍遙當年勇闖鎖妖塔也相似。雖然到最後姜雲凡也有了「我為求勝,不為求死」的決心(http://ww4.sinaimg.cn/large/5efe9f97gw1dyaysyc535j.jpg),不過相對於百里屠甦來講,姜雲凡整個人還算樂觀。倒是他對於自己的桃花運一開始可沒這麼絕對樂觀,以至於憲哥形容他是「不會泡妞的男人」。他和唐雨柔的關係是他們二人日漸培養出來的,不怎麼具有對多數人來講的可效仿性。很多人都說仙伍劇情不行,實際上是只把眼睛放在這兩個人身上了,卻不知仙五的價值遠不止於此(更何況姜雲凡連下半身子都沒動過)。武俠電玩編劇,沒必要為了說情而說情──玩家若是期待這個的話,不如去看瓊瑤劇。


其實整部劇情當中某些問題的解決方法是有人道問題的,比如小蠻從女媧石像那裡問到讓唐雨柔和姜承(姜世離)同時存活的辦法就需要拿姜雲凡性命作生祭,還有魔翳提出的治水大法需要小蠻的性命作生祭,等等。誰慫恿其他人這麼做,誰就有人道觀念方面的毛病。且別說小蠻和龍幽無法認同姜雲凡「自願選擇生祭自己,以保唐雨柔、姜承二人性命」的決定,唐雨柔看小蠻龍幽姜雲凡言行異常、且藉此猜到姜雲凡的決定後,更是對此無法接受。可是魔翳卻能在最後把「拿小蠻當生祭」這種建議提出來──政客都會打著愛國、愛民等旗號,相信魔翳這段時間當夜叉國攝政王確實很實幹,但是政治家某些原則還是要遵守的(不只是人道方面的原則),否則就不會被人信任了。


姜承當年當年整個腦子差不多都被枯木洗壞了,不知枯木實際上是魔翳在人間的魁儡,幾乎就是紅了眼,以至於被從血玉中解封之後對復仇一事仍舊執著不已。不過姜承畢竟還是心軟之人,能在魔翳進攻蜀山、知道自己一直都在被當作棋子的時候替兒子姜雲凡上前。蜀山七聖當中的青石,若是在二十年前覆天頂一役中提前料到姜承被利用的事實,且讓姜承明白這一點的話,估計很多災難都可以避免。


話說唐雨柔這軟妹子(實際年齡比姜雲凡大)攤上唐風(唐海)這個好爹真是三生有幸(比唐風先走一步則又是一種不幸)。唐風二十年前的遭遇肯定有一些人體驗過,我對此表示完全可以理解,但是有時候有些不甘心的心態確實對自己沒多少好處(壞處更多)


龍幽和小蠻這一鍋白大米差點煮成熟飯,卻一瞬間被突發的事實給挳了,長久不得相見,不得不說這確實很可惜。其實我很久沒被仙劍戳到淚點了,我在仔細思考幾個小時後發現,在我的記憶當中,仙劍歷代也只有龍幽拿到他哥哥龍溟的遺物的那段劇情戳到了我的淚點。龍幽其實是很心細的人,是主角團隊四人當中唯一一個知道要命的(http://ww2.sinaimg.cn/large/5efe9f97gw1dybo5qogbvj.jpg),此人心細程度正好彰顯了小蠻的人如其名,因為小蠻的刁蠻程度經常是連龍幽也無法應對(http://ww4.sinaimg.cn/large/5efe9f97gw1dya8i2rhdxj.jpg),更不用說她外公李逍遙了。


我不太擅長對唐雨柔這種軟妹角色下評論,總之就是心地善良。其他的角色太多,我倒不方便一一點評,但是血手和歐陽慧的性格、草谷的3D模型()等等都算是我比較喜歡的元素。這作的劇情當中居然有哲♂學梗(http://ww3.sinaimg.cn/large/5efe9f97gw1dy9u3y1rbdj.jpg),估計製作團隊中可能有腐女存在。這種話題要寫的話,最好別讓玩家認為是在刻意做作──說實話,若不是因為這個的話,我可能就認為仙伍是一部劇情絲毫不做作的作品了(雖然這段子在遊戲內實際上也不算過於做作)


青石最後對二十年前以來所發生的事件所進行的高度概括其實很重要,給我的幾種感覺之一就是這個遊戲的編劇非常完整。


【總結】


雖是大宇資訊北軟分社的第一部武俠電玩RPG,但是竊以為這部作品的劇情最起碼不至於讓玩家覺得矯揉做作,還是對得起仙劍奇俠傳的稱號的。我暫時還不打算給出過多的建議,等明年把仙伍外傳爆穿了再說。
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