呂布小兒 今日可敢一戰神魔三界 唯我獨尊!!延續經典,再創輝煌!細膩動態模組,三國最新體驗
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Lv. 36 | 文章數:4506 | 推薦數:2360 | 被推數:128308 #1. 2012-02-17 18:38:21
  《Blade & Soul》的電影技術團隊,是專門負責將遊戲裡的對話與動畫作結合的技術小組,如果只是單純地看 NPC 的對話視窗會容易感到無聊,而若是被他們加上影像,使其看起來像一支微電影,那就有趣多了!而這就是這個團隊的使命。

  參加過《Blade & Soul》二次 CBT 的玩家一定對遊戲最初洪門派師父的死亡、最後 BOSS 磅礡登場時的畫面印象深刻,而使《Blade & Soul》在玩家心中留下強烈回憶的就是此團隊的功勞。韓國媒體最近針對 BNS 的電影技術團隊隊長崔亨根(暫譯,최형근)進行了訪談,透過訪談內容玩家們就可以稍稍了解這些影片的誕生過程。

電影技術團隊隊長崔亨根(최형근)


二測約 60 分鐘的過場動畫 細膩描繪著各角色的情感
  以《Blade & Soul》的二次封測版本來說,把每個過場動畫加起來大概有 60 分鐘長的量,這造就了《Blade & Soul》和其他遊戲不同之處,因為 BNS「說故事」的成分占了很大的部分,因此動畫製作的重點也是放在能夠捕捉各角色的感情上。因此拍攝時常常集中在表現角色的動作、表情及對話。

  有些玩家會覺得,進行遊戲的時候出現大量的動畫會有一直被打斷的感覺,但是崔亨根想建議的是,就跟你玩家用主機遊戲會有很多動畫一樣,第一次玩總是會建議你欣賞這些映像,畢竟這可以加強故事體驗感和遊戲帶來的感動。

  而就像遊戲過程中玩家可以透過 NPC 對話視窗感受到角色的情緒,在過場動畫製作的同時,也請了團隊中的表情工作專家來努力傳達他們的各種感情。

對話時可以感受角色的各種情緒,也是電影技術組努力的方向


過場動畫是否也暗示了接下來即將要進行的任務
  在目前版本,大部分的情況下過場動畫演完了之後,常常會接續任務的進行,因此在此之前的動畫是否就暗示了接下來發生的事,崔亨根說,動畫基本上並沒有為任務帶來任何執行面的幫助,不過它倒是一個了解遊戲劇情的很好管道。而且很多玩家都會直接跳過。

正在考慮增加重播功能
  在現在的遊戲版本中,如果玩家重新進行已經播過動畫的部分就沒有辦法再看一次,因此是否要追加再看一次或跳過的功能,也是目前內部溝通的一部分。當然大家想以看電影的欣賞動畫是好事,不過比起這個,遊戲本身的內容更重要,影像最終只是作為遊戲的甘草角色。

  另外,有玩家反映看過的動畫是否有機會再重播,這方面也是團隊目前思考是否要追加的部分。不過遊戲最終還是回歸到遊戲體驗本身,雖然會希望玩家們都看完動畫,不過玩家想要直接跳過也不是不行。只要 100 個人裡面有 1 個人看過就很讓人欣慰了。

大部分的女性角色在過場動畫中讓人有情色聯想?!
  「我個人的愛好好像被反映出來了(笑)」崔亨根說。不過電影組製作時所使用的畫面大多還是以金亨泰的原畫角色為基礎,因為大量使用了遊戲內現有的資源,如服裝的設計,因此這部分跟原畫組們也脫不了關係。

烏落黨主唐黎月和風雲擊士真昭娥在沙漠旅館有著激烈的戰鬥


二測清涼的服飾在真昭娥身上就是一個證明

製作時程長而不易 過程中與企劃組、任務組、音效組等環環相扣
  一部微電影在製作的過程中,最初一定是企劃組先規劃出劇本,再由任務組來確定如何透過任務表達,而這當中需要特別強調的部分就會考慮製作成影像。

  而電影組接受到訊息之後就會針對能否實現來討論並反饋給企劃和任務組員,再由他們二組討論調整,並決定是否製作成影像。

  而當決定做成影像時,電影組會針對需要用到的角色及背景開出需求給負責角色及背景的團隊,等到一切齊備並製作完成後,還要將影片交給音效組及聲優進行配製,最終混音完成後,一部微電影才會就此誕生。

  而製作一部約 30 分鐘的影片,大概需要花到 6 ~ 7 個月的時間,從企畫、角色到音效等所有連鎖過程中所需的人力大概約 50 ~ 60 人。

製作過程難處很多 需要一一克服
另外崔亨根也談到了電影製作過程中各個困難的點。

▪ 要做出大規模群眾感很有難度
  談到電影製作中最困難的部分,他指出因為 CG 都是用實際的角色去製造,因此如果是拍攝到需要大規模群眾的畫面就會很麻煩。像遊戲裡有一幕是大量海盜襲擊村莊的,因為條件上的限制,最後只做出了小規模的人數。

影片裡帶到的角色同樣是以遊戲既有角色做為基礎

▪ 瞬間變身的 BOSS 也是一大挑戰
  另外在 20 級左右的副本,玩家會在副本中遭遇到葛葛峰這隻 BOSS,其中有一幕是葛葛峰變身的鏡頭,這個在當時不管是電影或角色組都覺得是不可能完成的任務。後來大家決定稍微改變一下呈現的手法,以切換鏡頭的方式解決了這個部分。



這位仁兄在遊戲裡有驚人的豹變

▪ 長達 7 分鐘的影片是否要刪掉也很苦惱
  而提及印象最深刻的部分,崔亨根說有一幕是師傅死掉的影像,在製作完之後發現影片長度快達 7 分鐘,但是對於是否要刪減也很苦惱,因為影片中傳達了非常重要的情感要素,最後決定留下來也看到玩家不錯的反應,而感到鬆了一口氣。

遊戲開始沒多久就帶給玩家震撼的,就是老師父掛哩


從師父之死到西部大冒險 參考了不少電影來製作
  《Blade & Soul》各個地區都有其鮮明的特色,例如從一開始遭逢師父的死,到後來幫漁村抵禦海盜的侵襲、前往大沙漠來個西部大冒險等,在影片製作過程中也參考了不少的電影。像是大沙漠裡面的一段劇情就是參考了韓國電影《好人、壞人、怪人》;而華麗的角色動作則有參考了《重裝任務》(Equilibrium)。

為了製作出華麗感,電影組也採用了 motion capture 技術來捕捉原角色動作


在其他遊戲公司難以找到的電影製作團隊 志在為玩家加深感動
  《Blade & Soul》的電影技術團隊是在其他遊戲公司難以看到的獨特小組,而對於有他們的存在,崔亨根覺得最大的優點就是他們能夠讓這個虛擬世界充滿存在感,加深玩家在《Blade & Soul》世界中的感動,並且讓他們感覺到這是一個活生生的世界。

  現在在內部製作中的影像,比起過去公開過的更多、質感更高,同時也更有趣。因此崔亨根十分期待玩家們屆時在《Blade & Soul》上市後都能愉悅的享受遊戲內容。

關於電影技術團隊隊長 崔亨根(최형근)
  2002 年進入韓國 NCsoft,擔任《天堂2》場景設計及《天堂3》Alpha 版本的電影相關工作,現在則是《Blade & Soul》電影技術團隊的隊長。

  電影技術組主要負責了動畫、鏡頭推演、特效演出、角色面部表情等各種適用於此一領域的所有事物。遊戲中的過場動畫、場景動畫及 NPC 出場動畫等也包括在內。


延伸閱讀:

▪ 韓國確認今年上半年《Blade & Soul》營運!《激戰2》北美今年內推出
▪ 18禁卻又避免露骨! 《Blade & Soul》原畫組長談誘惑的角色創造


本篇新聞相關連結:
※《Blade & Soul》韓國官網


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