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日前NCsoft在韓國釜山召開的國際開發者研討會(ICON2008)中進行了演講,由《Blade & Soul》的遊戲原畫設計者 金亨泰為與會的人講述自己的原畫創作過程,在約一個小時的演講過程中,金亨泰一邊進行現場即興畫圖一邊進行問答,留給人非常深刻的印象。
講座進行過程中,金亨泰一邊演講一邊進行現場繪圖 身為韓國頂尖插畫家和原畫設計者的金亨泰是什麼樣的人?對於《Blade & Soul》的原畫又有怎麼樣的看法?帶著這些疑問,韓國媒體GameMeca藉由這場講座為玩家們帶來了解答。 Q:公開《Blade & Soul》之後感覺輕鬆了嗎? A:今後的負擔變得更重了。公開《Blade & Soul》之後人們的反應很多,無論是肯定或否定的反應都讓我由衷的感謝。這些意見也讓我們思考著如何讓遊戲更加完整,因此公開之後,也讓我們更加努力在工作上。
Q:《Blade & Soul》還未公開具體的遊戲系統,因此玩家自然對已公開的角色特別有興趣,其中很多人表達太暴露了的看法。 A:是暴露沒錯,而且我不想用任何方式把它隱藏起來。目前MMORPG的玩家仍是以男性居多,我想提供的是人們希望看到的畫面,並且是直接的表現出來;如果說我國的文化是喜歡用若隱若現的方式表達「性」,我則是喜歡把它露骨的表現出來,尤其是我第一次作畫的時候表現更是誇張。 但我不是說它們(原畫)是坦率、直接的所謂「Kitsch」(庸俗作品)的代表,很多事情例如「性」端看你想要用什麼樣的手法去表達,比起前者激烈難堪的表達方式,我的作品反而輕度許多。 Q:比起男角色,女性角色好像更被強調,刻畫的細節更多? A:事實上,繪製男性角色和女角色一樣有許多細節需要注意,只是大家不清楚這點。在講座中也有提到這就是我的特色,以誇大的手法來強調某個特定部位,可能是乳房、大腿等身體上的部位,如果是以攝影的角度來看,則「光線」也是誇大的地方。只是人們的興趣始終是停留在注意生理上的誇飾。 我認為人體的曲線之美就是由體脂肪的構造所造成的,為了控制這些人體上多邊形的數量(脂肪)費了很多精神。 Q:指的是《Blade & Soul》中的角色嗎? A:是的,角色身上的多邊形數量代表了美麗的臉或身體,簡單來說我們的臉上豐富的表情或美麗的線條都是脂肪的功勞。當減少角色多邊形數量時,角色的骨頭或肌肉的多邊形無法減少,因此可以看作是在減少脂肪。減少脂肪的後果是身體變瘦,胸部或大腿等部位也會瘦下來。雖然衣服是越瘦越好看,但脂肪卻與之相反。 Q:您畫的角色太好看,會讓人覺得您看異性的眼光很高。 A:不,不。我覺得街上的女子都很美麗,因為她們都有著自己的個性。我平時就是以看很多流行雜誌,和在這些日常街上往來的人們身上尋找美麗。 金亨泰創造的美麗插畫的秘密
Q:感覺《Blade & Soul》這款遊戲完全忠實的表現了您所畫角色的美麗。是不是NCsoft有獨特技術? A:公司內部有很多實力出眾的職員。目前的美術部門從剛開始起就招募了風格相似的人員。目前的建模組組長曾擔任過《Come on Baby》的開發。雖然遊戲後來沒有完整的呈現,但看到他作品感到是個具有實力的人。《Blade & Soul》角色表現得好,可以說是兩個人一起研究、製作的結果。 Q:Unreal3引擎如何? Unreal3引擎光的表現不錯,應該是符合您創作角色的引擎。 A:剛開始的時候反而不太適應。 Unreal3引擎對光影的表現是不錯,公司也已經多次對其進行再開發和改造,但是Unreal3更適合拿來製造陰暗氛圍的怪物或男性角色,像是《Gears of War》(戰爭機器)表現的風格那般;但這和《Blade & Soul》想要表達的遊戲色調是不相同的,關於這部分我和引擎組組長進行過多次研究。 |
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最後編輯時間:2008-09-15 20:39:36 來源IP:gamebase[ 檢舉此文 ]
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歡欣喜地的玩,那才是人生最美的事情 ^ ^
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It does not matter what you think~~! |
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我是天相的勇士~請大家多多指教喔~^^ |
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