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sanchan ( arsan )
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Lv. 45 | 文章數:14752 | 推薦數:0 | 被推數:1288 #1. 2020-07-15 14:03:27
  雲豹娛樂預定於 2020 年 8 月 6 日在台灣 PS4/Nintendo Switch 推出繁體中文版,角川遊戲開發的懸疑文字冒險遊戲最新作《Root Film 方根膠捲》,隨遊戲發售日逼近,本作遊戲總監兼腳本作家「河野一二三」監督特地接受媒體採訪,為玩家們帶來遊戲相關的開發秘辛與遊戲情報與玩家們一起分享。
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  附帶一提,本作為一款由角川遊戲社長「安田善巳」擔任製作人、知名劇作家「河野一二三」負責腳本兼遊戲總監、人氣繪師「箕星太朗」擔任角色設計、並由隸屬於日本聲優偶像團體組合「i☆Ris」,同時也在本作中擔任主角配音的人氣聲優「駒田航」負責演唱主題歌,官方繼之前《√Letter 方根書簡》之後全新推出的懸疑解謎推理冒險遊戲。

  遊戲中,將會以新銳影像作家「八雲凛太朗」與新人女優「璃步」兩名主角因參與以日本島根為舞台,兼具觀光宣傳與懸疑推理的電視連續劇拍攝而來到這塊土地,並因此而捲入發生在島根各處的神祕殺人事件之中——
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開發契機
Q、能否請您分享一下這次參與《方根膠捲》製作的契機?
河野監督:自己會加入這個專案,是因為有認識角川安田社長的創作者朋友有在說,他有一款企劃要找編劇兼監製,自己聽了之後就去聽安田社長說法,才知道這是一款以日本島根為舞台的懸疑推理作品,自己覺得很有趣,所以才參加這個企劃。

Q、河野監督曾經參與過許多不同類型遊戲的製作,包括動作冒險、射擊、文字冒險等。以您身為資深遊戲製作人的角度來說,您覺得這次懸疑文字冒險類型的《方根膠捲》最獨特的魅力在於?
河野監督:這是一款文字冒險遊戲,跟其他類型比起來就是讓玩家去享受故事過程,這也是遊戲最需要被強調的地方,所以當初在規劃腳本與設計角色時,都有把這點列入考量,希望玩家能在玩遊戲後,能夠更加融入,更想繼續去玩遊戲劇情。
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Q、這次遊戲故事的主軸是電視劇,不過名稱卻是跟電影比較有關的「膠捲」,之所以會取名為「膠捲」的主要用意是?
河野監督:第一,是本作有三個影像導演登場,對他們來說,整個導演生涯最終目的都是希望成為電影導演,電視連續劇攝影工作只是他們生涯途中的一個經歷點,所以在這樣的背景下,選擇《方根膠捲》這名稱並不突兀。

  另外第二,在遊戲序章中有提到,其實你用數位拍攝出來的影像作品,它有一些在色調方面的呈現還是不如用傳統膠捲式洗出來的效果,因此膠捲還是有它非常重要的位置;至於為什麼選擇「膠捲」作為遊戲標題,也是因為這次是雙主角系統,膠捲其實扮演一個非常關鍵性的物件,因此這個詞彙跟遊戲本身有非常密切的關係。
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前作關聯
Q、這次的《方根膠捲》與同為《方根》系列的《方根書簡》在故事設定或是玩法上有什麼關聯嗎?
河野監督:首先在本作與前作的關聯部分,自己從安田社長手上接下這工作時,安田社長有表示,可以照自己節奏跟想法去做,所以有想把前作中玩家反映意見裡的缺點蓋掉。至於跟前作的關聯部分,當初前作有請到三位有名聲優,當初宣傳有提到會請他們在系列作中參與配音,因此在這次遊戲裡,也延續當時的選角,再度邀請他們登場。

  第二,這次主角的綽號跟前作主角外號相同,這點是沿用的,而且他跟前作主角一樣,也是很有衝勁的角色。前作主角當初個性設定上,並不是所有玩家都可以接受,所以這次主角名稱雖然一樣,但在性格設定上有自己獨特設定,這點跟前作不同。另外第三,本次的 MAX 模式雖然也是沿用前作的名稱,但玩法也有大幅度的改變。

Q、這次一樣是以懸疑為主的場景嗎?還是會有更多論述、破案或是搞出人命的機會?
河野監督:基本上遊戲重心還是在營造出所謂懸疑推理氣氛上,在其他部分如 MAX 模式、論戰或是調查,都是讓整個案件完整所必需安排的部分,基本上遊戲本身是以懸疑推理氣氛的營造為主。

Q、與《方根書簡》相比,這次最大的進步跟成長是?
河野監督:首先最大不同,在當初自己參加這次專案時,有先把前作玩過一遍,當時覺得前作在文字冒險部分有些致命問題,自己有針對這些問題去改良。如第一,以文字冒險遊戲來說沒辦法讓人喜歡它的角色。特別是主角,前作主角的個性很難讓大家喜歡,這次有針對這點去改進。
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  另外,前作主角都是自己一個人,所以走到新地方時能跟他交談的人很有限,要加入有趣橋段也只能自言自語,這樣的表現方式也很怪,大家會覺得為什麼要讓他一直自言自語,很難受到玩家共鳴。在本作中,則是採用主角有加入搭檔的連續劇特性的演出,這次劇本是透過主角與搭檔去表現個性跟描寫劇情。
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  自己有曾經跟在《帶子狼》連續劇編劇身邊學習,那位老師是一位角色論的編劇,他覺得一個作品只要一個角色成功,作品就能成功九成以上。自己也很同意這樣的說法,所以會加強本作角色的個性,讓玩家遊戲結束後還是想看到角色接下來的發展。
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劇情玩法
Q、能否請您跟玩家分享一下《方根膠捲》的主要遊戲流程?
河野監督:首先以目前正在 PS Store 上開放下載的體驗版來解釋的話,基本上遊戲會先有一個序章導入,會發生案件,然後讓主角八雲或璃步他們去調查,在過程中,去透過共感系統獲得關鍵字,獲得足夠情報或關鍵字後,就可以進入 MAX 模式去考問犯人解決事件。在體驗版中,收錄的是最簡單的流程,正式版則是會有更複雜的破案程序與發展,如體驗版只有一次 MAX 模式,後面正式版可能會需要有好幾次的 MAX 逼問,才能找出真兇。
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Q、《方根膠捲》會採用多重結局的設計嗎?是否有什麼可以強化反覆遊玩的要素呢?
河野監督:首先基本上自己對多重結局設定本身是持懷疑態度的。在現在這個速食化玩家口味裡,要做多重結局,代表玩家必須要反覆不斷去玩,但現在玩家並不見得每個人都能接受這樣的作法,所以這次並沒有多重結局設計。但在遊戲份量上的安排,會讓玩家玩過一遍以後會覺得很滿足,相信份量上一定可以滿足玩家。

  而在反覆遊玩部分,雖然沒有多重結局,但遊戲中有好幾章的故事有安插伏筆,假設玩家再玩一次,就可以發現原來當初這個伏筆是這個意思,算是可以讓玩家想反覆遊玩的樂趣之一。

Q、這次劇情想要傳達給玩家的意境,或是背後的意義?
河野監督:在遊戲裡面,角色並不只是單純普通或是過著快樂人生的角色,像八雲跟璃步,他們都有自己的問題與煩惱,但還是很開朗積極去解決他們在遊戲中遇到的種種問題。最近世界上有很嚴重的疫情,自己剛開始製作本作的時候,也覺得整個世界有一種停滯不前的感覺,希望大家玩完這遊戲後,能有更積極光明的感覺。
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Q、這次帶來了與《方根書簡》截然不同的主題與風格,想知道這次促使開發團隊朝向這個方向發展的原因,又或者是有受到哪些作品啟發?
河野監督:在這次靈感啟發部分,如遊戲視覺呈現,是有參考插畫家鈴木秀人的風格,而在借鑑的連續劇方面,則是有參考《Trick 圈套》與《SPEC~警視廳公安部公安第五課 未詳事件特別對策係事件簿~》等兩部人氣懸疑推理作品。

  除了這些部分外,在自己當初玩前作的時候,就覺得這部分如果要繼續發展《方根》系列,前作很多都必須捨棄掉,所以是用整個打掉重做的心情去做的。

Q、角川自《方根書簡》展開的懸疑原創系列,感覺已經開始成形,想知道目前有任何系列化的可能性,又或者會期待維持各自獨立的方式前進?
河野監督:關於《方根》系列,基本上是由角川遊戲所擁有的系列作品,關於系列發展,必須要問角川。不過自己是有聽說,安田社長是有打算讓這個系列繼續發展下去。

Q、懸疑推理解謎文字冒險型遊戲,在台灣算是比較冷門的類型,河野監督會怎麼推薦玩家來接觸體驗這款遊戲?
河野監督:不只是台灣,在日本文字冒險推理都算是比較非主流小眾領域的類型。個人是覺得雖然在遊戲間是如此,但同樣懸疑推理主題,在電影或連續劇還是很受歡迎的,也希望玩家可以用看連續劇追劇的方式去享受故事,特別是劇本。其他同類型遊戲,很容易走偏,朝向動畫式的動畫結構去表現;但我們這次有特別去打破這樣的安排,是比較偏向一集一集連續劇追劇的感覺,所以希望玩家可以用追劇的心情去玩。
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Q、在這次的台日版本推出上,是否有遭遇怎樣的困難?或是覺得印象深刻的地方?
河野監督:基本上自己是總監跟腳本,不會去接觸在地化這塊,所以比較不好去講這塊。但從腳本來說,本作文字量是很龐大的,要同步很不容易。而且角色有自己獨特的表現方式,如裡面有個女生(曲愛音),以前是不良少女,說話方式會跟一般人不一樣,自己很擔心這方面是否能順利翻譯表現出來。
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島根合作
Q、這次也是以島根縣作為遊戲舞台,雖然現在不能到日本旅行,但還是請推薦一下這次想在《方跟膠卷》呈現的島根重點魅力。
河野監督:島根縣最大魅力,在於它在日本古代史中,是一個有很重要位置的地方,對於不管是台灣還是其他地區玩家而言,所謂古代史,應該有很濃厚幻想氣息的吸引力的,島根就是這樣一塊土地。目前開放的體驗版中,有收錄黃泉比良坂這個地方,在日本古代,它是連結到地獄的洞穴,這在現實島根也是真實存在的場所,像這樣現實與古代的交錯,是島根最有魅力的地方。

Q、這次在取材期間,是否有發生什麼有趣或印象深刻的事情可以分享?
河野監督:有兩件自己自己印象比較深的事情,第一就是跟安田社長去島根要渡海的時候,那時候搭船去,以為船會直接送到目的地的島,但其實那是群島,它會停好幾個島。我們那時搞錯,在要下船的前一座島就先下船,然後才發現自己下錯船。後來有請旅館的人想辦法,才到目的地,這段經歷也有寫進去故事裡面。

  第二,就是在島上採訪時,去取材要先申請,當時想說反正有觀光課課員一起來,應該就不用申請。然後因為在遊戲裡,警察局是劇情很重要的地方,所以我們那時就直接進去拍,當時警察局雖然有讓我們進去拍,但一起去的觀光課課員就被罵到臭頭,這也讓人印象很深刻。

  然後,有非常多的當地店家,只要有取得許可,我們都有讓他們在遊戲裡登場,也有實際店的老闆在遊戲內出現。
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系統美術
Q、在遊戲內的辯論對戰中,將之前《√Letter 方根書簡》的系統轉變格鬥遊戲風格的理由?在開發上有遇到什麼困難?
河野監督:首先在 MAX 模式部分,要用言語去攻擊辯論對手找出對方弱點,在 20 年前自己做的另一款《御神樂少女偵探團》就有類似系統存在。同時在市場上,比較受歡迎的作品如《逆轉》系列,都有類似這樣的設計。
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  就自己個人想法,在前作中本來就有 MAX 模式,但覺得當時的致命弱點,在於不管說對說錯,對方都沒有很明顯的差別,在爽快感的表現上不足,安田社長也這麼覺得,所以這次為了強化辯論演出,才把 MAX 模式設計成這樣。
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Q、這次採用了「共感覺」設計,這是為了配合雙主角去規劃的嗎?
河野監督:共感覺系統設計,主要是因為本作是推理作品,推理線索是透過文字來取得,如果只是一直放訊息不給提示,玩家必須把整段訊息調出來進行確認,這樣對玩家負擔太重,因此只要有重要線索就會給提示,讓玩家可以記下來,是把這樣的流程用共感覺去呈現。
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  補充一點,這樣的設計並不是一個嶄新的概念,以前任天堂《Famicom 偵探俱樂部》也會有這樣的系統去提示重要線索,所以這不是嶄新作法,但這樣的設計對玩家比較親切。至於共感覺是否倆主角共有共通性的能力,自己這邊要賣點關子,請大家自己去玩。
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Q、這次雖然也是請箕星太朗老師設計人物,但與前作感覺明顯不同,這樣的設計概念是?
河野監督:基本上之所以會有這樣的轉換,第一是因為老師已經畫過太多同質性的角色,所以希望針對風格去作變更,老師也很樂意去嘗試。另外,前作漫畫設計只是個水彩畫風格背景,雖然很漂亮,但玩家沒辦法一眼去認這是哪一款遊戲畫面,自己希望玩家在一看到本作畫面,就能明確知道這就是《方根膠捲》,所以才請老師朝這方面風格去設定。
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  另外,自己有去觀察目前動畫作品狀況,目前年輕人比較接受的是線條比較少、比較簡單,如新海誠作品或《夏日大作戰》那樣,所以有去作這樣風格上的轉換。

其他
Q、這次新型冠狀病毒疫情,對遊戲的製作有造成什麼影響嗎?
河野監督:首先,業界整體部分,自己除本作外還有策畫其他專案,但也因為疫情影響受到延誤,這不只是自己,其他公司也是這樣,這是業界整體都這樣。

  而在本作部分,因為疫情爆發時,已經是這個專案最後梳理的部分,日本才剛好下達指令要大家在家,也因為這樣,所以有很多時間在家可以審查作品,很多地方如環境光跟物件光等,本來 3D 才會注意,但 2D 要做會很麻煩的技術跟地方,因為自己在家作業,所以才有時間能針對這些遊戲內的光線去重新調整。

Q、最後,想請您向期待遊戲上市的台灣玩家說幾句話。
河野監督:雖然現在疫情在世界各地很多地方都受到影響,但還是很希望大家可以在玩完這遊戲後,從角色身上獲得活力,去積極面對每一天。也希望疫情結束後,大家可以去島根觀光實際看看。同時不只希望大家來日本,也希望自己能有機會去台灣觀光。
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本篇新聞相關連結:
※《Root Film 方根膠捲》官方網站
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