眾三國武將,無雙技能隨你搭逆天渡劫 就在今日Q版西遊,激萌來襲!放置三國-父親節活動限時開!
nakedjehuty ( 蓋子™ )
遊戲基地站方人員家族板板主編輯部特派記者/特約作家手機認證徽章
Lv. 41 | 文章數:5391 | 推薦數:117 | 被推數:13007 #1. 2019-04-11 17:56:22
  SNK 劍戟格鬥遊戲《侍魂》系列最新作《侍魂 曉》(SAMURAI SHODOWN)將在 6 月 27 日發售,台灣作為繼美、日之後,全球巡迴發表的第三站,由遊戲總監兼美術總監黑木信幸與 EVO 《拳皇XIV》冠軍選手ET 進行對戰展示本作精彩生死一瞬的逆轉演出,並公開 PS4 實體中文版預購特典。



ET 林家弘選手訂製的《侍魂 曉》主題大型控制器

  遊戲總監黑木信幸表示,首次自 1993 年推出的《侍魂》初代,以獨特世界觀以及刺激的冷兵器格鬥特色風靡全球,並且推出過 11 部作品,而自從上作 11 年後,以重開機姿態推出的《侍魂 曉》,以繼承回歸系列原點、大幅進化的對戰畫面、導入革新性的 AI 對戰姿態重生在玩家眼前。



  本作故事舞台始於初代《侍魂》的一年前。新的災害籠罩日本國全境,各色劍豪堅守自身信念的物語就此開幕。系列故事將編織出新的劇情發展。總監表示在《侍魂》系列過去主線都是一年為主軸,這次剛好在零代與一代中間的 1787 年得以發揮,請玩家可期待故事上的發展。


  歷代如主角「霸王丸」、他的對手「橘右京」、「牙神幻十郎」以及巫女「娜可露露」等 13 名歷代人氣角色…搭配三名全新角色引領劇情走向高潮,總計將有16名劍士參戰。在「侍魂」故事模式中,每位角色都將有九場戰鬥的各自劇情演出,未來以 DLC 參與到戰鬥的角色也會如此設計。總監更槍當推崇身為主角的「霸王丸」單人劇情,希望玩家可以仔細體驗。


  在三名新角上,黑木遊戲總監強調,三位角色是以外型優先開發、再為他們補足故事設定。其中「妲麗 刀伽」在不具有氣絕系統的本作中,是唯一可以有招讓對手暈眩的角色。而風水師「吳瑞香」則是使用神獸召喚攻擊,雖然比較難上手,但黑木總監認為是相當強勢的角色。


  而在曝光後於網路上獲得極大迴響的「鞍馬夜叉丸」一度被外界認為是新主角的傳聞,則由黑木總監表示並非如此,但是他的設計相當特殊,當爆發怒氣時摘下面具的角色性格將會劇變,而怒氣爆發結束後的面具也不會回覆,性格會變回正常的設計,讓製作特別耗費心力,但製作團隊寄予能夠活躍於將來《侍魂》的遊戲世界中的期望。

  本作以《真侍魂》為骨幹進行開發,作為原點回歸之作,總監認為與十年前開發沒有什麼不同,像是歷代粉絲喜愛的被燒害才會累積的怒氣值系統、一閃攻擊、秘奧義在等要素在《侍魂 曉》得以延續,但值得注意的是,在對戰中這些特性像是怒氣爆發、一閃、秘奧義都只能用一次更增添刺激感。

  在招式傷害上,更強化了傷害極高的特性,像是怒氣值滿的狀態下,有些角色如牙神幻十郎可以砍傷對手的三分之一血條。總監補充表示這並非否定了過去曾經出現的連擊系統,但更強調本作的「一擊必殺」所帶來的剎那分出生死的「緊迫感」以及「爽快感」。


  而一閃的傷害設計為當玩家角色的殘血狀態下施放才能達到最大值,讓玩家危機的時刻還能擁有逆轉的籌碼,但令人好奇的傷害公式目前還無法透露。本作還考量到面向新手玩家的需求,所有角色的指令輸出都有簡化統一的調整,讓玩家能夠更享受本作的招式表現。

  另外本作引入的「道場模式」則是革新性的設計,實際怎麼學習產生的機制相當複雜難以說明,淡大致上透過紀錄玩家的操作習慣最頻繁的特性,可以自動製作出玩家的「替身」。玩家可以上傳自己的替身或者下載提他玩家的替身資料,進行一對一對戰甚至是對戰百位替身的模式,

        SNK ASIA 公開在台發售《侍魂 曉》商品資訊及早期預約數位特典,台灣地區實體版更有獨家限定,以霸王丸佩刀「河豚毒」為造型的開瓶器。據 SNK ASIA 本部長劉智瑋表示這也是日本本社相當喜愛的週邊設計,已經在台開設線上商店的 SNK ASIA ,將帶來更多 SNK 旗下的週邊商品企劃。
SNK ASIA 本部長劉智瑋



       為了實際展現「一擊必殺」的遊戲特性,黑木信幸總監與《拳皇XIV》選手ET 馬上進行一場表演賽,ET 雖然先以地震奪下一勝,但是第二戰中總監以牙神幻十郎的重斬追平,最終戰當中雖然殘血量低於 ET ,但是總監以地震的秘奧義反殺取得了逆轉勝。賽後總監評語表示格鬥遊戲是經驗的累積,在這之前 ET 選手只練習了一小時,面對開發遊戲已有兩年的總監,能打成這樣相當厲害。
ET 林家弘選手前一小時還在摸索


正式對戰遊戲總監黑木信幸




最後由總監拿下勝利


日本限定的週邊酒品

  在媒體訪問中,黑木總監表示本作以 Unreal 4 進行畫面與特效的開發,但困難的地方卻是在於對於「和風」的印象其實因人而異,像是日本認為的和風,與海外認為的和風有很大的不同,為了不偏向任何一方,做出全世界都能認可的和風格鬥遊戲,是最困難的環節。


  展示中也可以看到遊戲中有相當多血跡的特效表現,總監指出玩家是可以在彼此砍殺中看到鮮血的特效,但他不想認這成為主打風格,只能說這是眾多畫面表現中的一環,更進一步的呈現是沒有必要的。同時顧及到有不想見血的玩家,也可以從系統設定中關閉表現。




  本作既然源自於《真侍魂》,玩家是否可以看到一些隱藏密技,像是與黑子對戰、角色變身成娃娃、隱藏秘奧義的要素呢?總監回應,既然是隱藏的要素,這時還不方便透露,希望玩家可以等正式版發售後來摸索,而黑子是否作為 DLC  角色登場,目前還沒有任何資訊可提供。

  在媒體試玩階段中,讓人感受到《侍魂 曉》的傷害數值有調高,也好奇本作在普攻、小招以及防守的平衡上如何拿捏?總監表示雖然攻擊提高了,但是系統有追加更多樣化防禦、反擊手段,像空手接白刃還能打落武器,打落武器狀態下的秘奧義攻防戰。


  反擊中還有機會可以快速提高怒氣值。他認為本作雖然玩家能夠上手的快,但是在高手玩家的對戰下,攻擊被反制甚至是彈飛武器的對陣將會相當常見。


▼ 顯示全部圖片
快速回覆 | 註冊 使用完整編輯模式回覆
討論板頭像 [ 設定 ] |簽名檔 [ 設定 ]
有人回覆時通知我 【通知管理