超簡單,卻忍不住一直玩! 只為一世塵緣,百世輪迴不一樣的傳奇經典殺人爆裝 真男人的遊戲
gs999 ( (紫紋) )
Lv. 27 | 文章數:2001 | 推薦數:1 | 被推數:355 #1. 2003-10-11 15:02:11
前鎮子跟業界朋友在聊也聊到我在"所謂的經典,是怎樣開始的? "內發表的文章

他的答案是太商業化,而他本身比較偏向理念
另外板上也有人在"所謂的經典,是怎樣開始的? "
那篇上寫"夢的共鳴"

在此我想先聲明,確實在國外或早期台灣市場這樣是沒錯的,但日漸變調的台灣遊戲市場與玩家心態卻不是這麼一回事,尤其是在網路遊戲上更是突顯出商業化的重要性

就像國內有許多遊戲公司一直在做遊戲
而為什麼賣的最好的就老是那幾家呢?
原因是他們懂的行銷與台灣玩家心態的走向
那麼到底是何種行銷?何種心態?
用點捕魚的術語來說台灣玩家就等於是如同某些魚類一樣的有著"聚光性"當某些焦點與爭議出現時玩家們變會出現討論或在旁觀望
而玩家在討論或觀望的文章將會漸漸吸引更多玩家的好奇感久了就會引起購買慾與參與遊戲之中的慾望

或許有人會說難道遊戲內容不重要嗎?當然重要!我說過了遊戲本身要具備一定的水準能力與創新度這樣玩家才能抱持著基本的遊戲性而去購買遊戲軟體,但銷售數字與玩家熱絡的情形就要靠"聚光性的手法"了

其實這點有人有興趣的話可以去找9月14出版的gameQ雜誌
內的"批著羊皮的工讀生"這篇報導
內容是指許多遊戲廠商會利用工讀生進入討論區與其他玩家起衝突或是寫某些文章引誘人氣與玩家的焦點
甚至是在遊戲場或首賣會時製造假人潮來吸引更多的玩家

事實上....也非常有效...因為在榜上有名的幾乎都賣的不錯玩家人數也有著相當的比例,而一旦掉出熱門遊戲區且久久不能回升的遊戲多數通常都會被玩家漸漸的給忘記了,即使以後出什麼資料片更新多棒的系統玩家也會變的不得而知及興趣缺缺


會變的讓玩家興趣缺缺的主因也是一樣在於"聚光性"
即使某某遊戲很好玩,但許多玩家會因問人氣問題而離不開那熱門的遊戲,因為當你的朋友都在玩天堂而你卻一個人在玩高難度的EQ時寂寞感與冷清會將多數玩家漸漸的產生退卻之意,進而回到朋友與大眾之間,畢竟人類是群居動物多數人依舊擺脫不了繁華熱鬧的人群(少數例外)

不過確實有些遊戲公司逆其道而行,放著遊戲給他爛
討論區的玩家意見視而不見,認為討論區的玩家只是少數人沒必要去花時間與金錢在這上面,也同時認為最笨最乖最安靜的玩家最多所以以公司的腳步走就沒問題了,但往往這自認聰明的舉動將使網路遊戲更提早結束他的生命
,因為我說過了中等玩家會帶動低等玩家一旦中等玩家所剩無幾那麼低等玩家也將大量的無聲無息的消失


是的多數玩家就是來無聲去也無聲,先抓住有聲之聲才能留的住無聲之聲,換個方式來說就是指想賺大灘的而不削小灘的人遲早失敗,因為大灘的相對的風險與成本會變的更高,而小灘的雖然不多卻能帶動大灘的買氣,可說是薄利多銷一箭雙雕

(雖然低階玩家不太會上討論區,也不太愛發表文章,但是他們至少不至於是白痴還是知道遊戲公司本身有沒有在做事,有沒有做出他們痴痴等待的成果出來)

其實在了解某些遊戲公司的方法與狀況後就隱約透露出做生意的積極與懶惰之分,積極之人會在逆境中求生存,沒商機就製造商機.沒話題救製造話題.沒人潮就製造人潮與人氣,相對的一昧只是呆呆坐在那等錢收進來口袋而什麼都不做的遊戲公司遲早會因為惰性而流失商機.話題與人氣這幾個重要的成功因素而倒閉....

寫的不是很好也或許有些地方錯了
願請各位討論與指教##!!##
gs999 ( (紫紋) )
Lv. 27 | 文章數:2001 | 推薦數:1 | 被推數:355 #2. 2003-10-11 15:10:56
一旦利用聚光性來行銷那麼70分的遊戲也將因為行銷手段而讓人感覺它有100分的價值,這也是新的台灣國產遊戲要入主經典遊戲的必要條件

否則高處不勝寒這句話也將成為公司的代名詞囉

在此還是想套句我常說的,先以公司利益為優先在去談理想,而若能同時將利益與夢想並行的話就是看各家公司的經營手腕了


ps:少打這幾句現在補齊

##!!##
keppekinosha ( 潔癖の者 )
Lv. 8 | 文章數:137 | 推薦數:13 | 被推數:129 #3. 2003-10-11 21:58:08

※gs999 ((紫紋))提到:

您朋友認為商業化這個說法並沒有錯,主要是因為角度不同之故;玩家的經典與設計者不同,經營者的眼裡更無經典之別...在他們眼中,不過是銷售數字、市場規模以及資源再利用可行度...

試著換個角度看。

早在提案遞出之時,決策者的審核重點,便是取決於此創意的可行性、效益範圍、成本回收期與利潤比重;而設計者所賣弄,則純出於想像中的架構,自認影響規模與可行性,簡單來說就是此案子執行後之所以能賣相佳乃是起因於創意好,點子夠取寵(請注意,這不是市場導向的說法,而是倒敘),在設計者的天馬概念中,或許存在過去某些暢銷遊戲的影子,其中某些個關鍵創意,對本次專案有舉足輕重的影響...,也就是說,某些遊戲(不見得定是暢銷或長銷)架構頗有可取之處,所以被引用最多的影子往往就是設計者眼中的經典。

藉由眾多精華集合而成的可能性,是設計者的經典;然而,這只是說服決策者出資商業化進而實踐的普通說法;經典者,理念的成功實踐而已。

今天如果是以玩家本位來談經典,那麼大可東扯西拉,每個人都可以說出一大串主觀論調,在這裡長銷、暢銷、人氣都可當作經典;可是如果你是設計者,那麼請先說服你上面那位拿出錢來,否則,將只是空口白話,無憑無理,這是設計者的現實。

我不認為現在應當繼續談論經典這個論點,因為設計者在此一戰役中並未扭轉局勢,何來談勝利果實?##!!##
gs999 ( (紫紋) )
Lv. 27 | 文章數:2001 | 推薦數:1 | 被推數:355 #4. 2003-10-15 00:13:42

※keppekinosha (潔癖の者)提到:
>
我不否認你說的 但我想請教一下我的主題是什麼?
我的內文又是什麼?
我也著名了一點我常說的話
那就是公司利益因該先擺第一 再談理想,若能理想與利益共同發展那豈不更好?

假設公司今天連薪水都發不出來了,你又如何要求上面的給予更好的環境與投資呢??

試問一顆連甜不甜的瓜都不知道的狀況下你有可能買下一整箱的瓜來吃嗎???

所以我的觀點是先扭轉公司財務並拿出甜頭給金主與老闆們看,這樣台灣的研發環境才會更好

另外....你的觀點未必錯,但卻只站在遊戲設計者上罷了
有沒有想過投資人與老闆所承受的風險與壓力呢?

要別人體諒自己前 先體諒別人先
互相體諒世界會更好...當然啦對於工作上也會更有幫助.##!!##
keppekinosha ( 潔癖の者 )
Lv. 8 | 文章數:137 | 推薦數:13 | 被推數:129 #5. 2003-10-15 01:56:25

※gs999 ((紫紋))提到:
>
>※keppekinosha (潔癖の者)提到:
>>
>我不否認你說的 但我想請教一下我的主題是什麼?
>我的內文又是什麼?

您以為我是來亂的嗎?-.-b
還從經典遊戲取材強化開發品質可性度,強化產品銷售水平的說法難道不夠清楚?

>我也著名了一點我常說的話
>那就是公司利益因該先擺第一 再談理想,若能理想與利益共同發展那豈不更好?
>
>假設公司今天連薪水都發不出來了,你又如何要求上面的給予更好的環境與投資呢??
>
>試問一顆連甜不甜的瓜都不知道的狀況下你有可能買下一整箱的瓜來吃嗎???
>
>所以我的觀點是先扭轉公司財務並拿出甜頭給金主與老闆們看,這樣台灣的研發環境才會更好
>
>另外....你的觀點未必錯,但卻只站在遊戲設計者上罷了
>有沒有想過投資人與老闆所承受的風險與壓力呢?

我不明白您為何會以為我只是站在設計者這邊?
也許過去某一段時間,我為了自己的立場抱不平過,但是...應該說結論是,我想我是很「務實」點了。


好吧,就當我放棄先前提出什麼謬見,我想我們都是同意公司的生存優先權該是無庸置疑的,但是手段呢?您覺得出資者與決策者的甜頭是什麼?或者說,他們是否認定產品的獲利性是必然的?

有時候作出一個市場導向的產品也無可厚非,只是,現實有被認清嗎?公司形象有做出區隔嗎?一開始就存者順水推舟的想法好嗎?...

企劃本身就是個願景規劃者,但光有願景並不足取,所以才要有製作這樣的角色?不夠嗎?那麼再加個外部製作人,也不行?那再找個特別助理就近監督如何?

一個公司經營到山窮水盡總是有它的原因,市場上諸多的失敗例子,原因雖然各不相同,但再責任歸屬上是顯而易見的;歸咎其因,套用某主題的說法:「是否所有人都在自己的位置上,做好自己的事?」

我從不說企劃要像個藝術家般的任思慮天馬遨遊,因為我從不覺得這是件好事,因為想法失控與昧於理想兩者都是企劃的失格。

研發環境之所以不好,眾所週知的不就是,研發人員不被信任與代理的短其獲利賭率...,我們是不是還要談論研發人員不被信任的原因,再來歸咎薪水為何發不出來?

您有主張,每個人都有;專業分工,各盡其才就是我的主張。

  決策者參詳市場現況,模擬發展前景,下達開發上的大前提,製作人提出路線上最適合的產品路線,討論後預期獲利因素高,產品專案採納...接下來是企劃在這個範圍內,精其所能,盡其所力去達到「目標」,對企劃而言公司的報表很重要嗎?那不是在層峰的營運檢討會議中決議了嗎?企劃目標才是企劃們考量的重點,沒有達到企劃目標,有任何錯都是企劃的錯,企劃責無旁貸,敷衍塞責的企劃都該去吃屎、去臥捷運...

我認識很多企劃朋友知道企劃執行目標在哪,願意按部就班去做,也盡量不使自己成為失格的企劃,但是被人掐著脖子,讓缺氧的腦子去想企劃,這是他們難以忍受的,偏偏捉襟見肘是在這個行業才有的生態、常態、失態。

我只是說,在其位者適謀其政,又何愁公司發展產生危機?

天真...?

試試看啦...

>
>要別人體諒自己前 先體諒別人先
>互相體諒世界會更好...當然啦對於工作上也會更有幫助.

為公司著想的同理心,很多都是從工作中的成就感而來的信心,環環相扣,水到渠成。

##!!##
keppekinosha ( 潔癖の者 )
Lv. 8 | 文章數:137 | 推薦數:13 | 被推數:129 #6. 2003-10-15 01:59:38

※gs999 ((紫紋))提到:
>
>※keppekinosha (潔癖の者)提到:
>>
>我不否認你說的 但我想請教一下我的主題是什麼?
>我的內文又是什麼?

您以為我是來亂的嗎?-.-b
還從經典遊戲取材強化開發品質可性度,強化產品銷售水平的說法難道不夠清楚?

>我也著名了一點我常說的話
>那就是公司利益因該先擺第一 再談理想,若能理想與利益共同發展那豈不更好?
>
>假設公司今天連薪水都發不出來了,你又如何要求上面的給予更好的環境與投資呢??
>
>試問一顆連甜不甜的瓜都不知道的狀況下你有可能買下一整箱的瓜來吃嗎???
>
>所以我的觀點是先扭轉公司財務並拿出甜頭給金主與老闆們看,這樣台灣的研發環境才會更好
>
>另外....你的觀點未必錯,但卻只站在遊戲設計者上罷了
>有沒有想過投資人與老闆所承受的風險與壓力呢?

我不明白您為何會以為我只是站在設計者這邊?
也許過去某一段時間,我為了自己的立場抱不平過,但是...應該說結論是,我想我是很「務實」點了。


好吧,就當我放棄先前提出什麼謬見,我想我們都是同意公司的生存優先權該是無庸置疑的,但是手段呢?您覺得出資者與決策者的甜頭是什麼?或者說,他們是否認定產品的獲利性是必然的?

有時候作出一個市場導向的產品也無可厚非,只是,現實有被認清嗎?公司形象有做出區隔嗎?一開始就存者順水推舟的想法好嗎?...

企劃本身就是個願景規劃者,但光有願景並不足取,所以才要有製作這樣的角色?不夠嗎?那麼再加個外部製作人,也不行?那再找個特別助理就近監督如何?

一個公司經營到山窮水盡總是有它的原因,市場上諸多的失敗例子,原因雖然各不相同,但再責任歸屬上是顯而易見的;歸咎其因,套用某主題的說法:「是否所有人都在自己的位置上,做好自己的事?」

我從不說企劃要像個藝術家般的任思慮天馬遨遊,因為我從不覺得這是件好事,因為想法失控與昧於理想兩者都是企劃的失格。

研發環境之所以不好,研發人員不被信任與代理的短期獲利賭率是常常被提出來討論的原因之一,那麼,我們是不是還要談論研發人員不被信任的原因,再來歸咎薪水為何發不出來?

您有主張,我想每個人都有,專業分工,各盡其才,就是我的主張。

  決策者參詳市場現況,模擬發展前景,下達開發上的大前提,製作人提出路線上最適合的產品路線,討論後預期獲利因素高,產品專案採納...接下來是企劃在這個範圍內,精其所能,盡其所力去達到「目標」,對企劃而言公司的報表很重要嗎?那不是在層峰的營運檢討會議中決議了嗎?企劃目標才是企劃們考量的重點,沒有達到企劃目標,有任何錯都是企劃的錯,企劃責無旁貸,敷衍塞責的企劃都該去吃屎、去臥捷運...

我認識很多企劃朋友知道企劃執行目標在哪,願意按部就班去做,也盡量不使自己成為失格的企劃,但是被人掐著脖子,讓缺氧的腦子去想企劃,這是他們難以忍受的,偏偏捉襟見肘是在這個行業才有的生態、常態、失態。

我只是說,在其位者適謀其政,又何愁公司發展產生危機?

天真...?

試過了嗎?

>
>要別人體諒自己前 先體諒別人先
>互相體諒世界會更好...當然啦對於工作上也會更有幫助.

為公司著想的同理心,很多都是從工作中的成就感而來的信心,環環相扣,水到渠成。

##!!##
sorcerian ( 咕咕神隱 )
Lv. 8 | 文章數:240 | 推薦數:1 | 被推數:11 #7. 2003-10-15 05:42:40
商業化很重要, 不過不是唯一...
台灣遊戲界欠缺的是共通的常識水準, 就是一個可以讓企劃程式美術行銷相互溝通的語言, 就目前看來, 這點實在不足, 往往我們認為已經算是專業領域的部分在國外卻只是大家都懂的一種常識而已, 有了這種常識水平, 溝通上會有很大的助益, 當然嚕, 並不是均強就能創造好作品創造利潤

想說的是都很重要, 只有一方面獨強想成功, 運氣成分會比較高, 商業化的範圍太過攏統, 看開板大大的說明感覺比較像是在說了解市場需求的重要性, 這點我很認同, 畢竟有需求才有市場, 有市場才有利潤空間, 但是如果說以市場需求為前提所創造的產品就不算好作品的話, 那有點牽強嚕, 只是就目前大多數所謂的符合市場需求取向的台灣產品來看確實是如此罷了^^"##!!##






殺人是滅道,  稱王是霸道,  只有救人才是王道


antonioying ( 安東尼歐 )
2007改版紀念徽章資深板主戀愛御守基地10週年慶紀念徽章手機認證徽章
Lv. 32 | 文章數:5638 | 推薦數:918 | 被推數:7314 #8. 2003-10-15 09:18:47
其實他真正想問的是:

為什麼老王被上萬人批個半死,吐他的口水已經淹沒GB各大OLG版面,但是 ........ 為什麼都不會倒呢 ?

我也不知道 ..... 一切都是謎啊~

##!!##
















姓名  :  Antonio  (安東尼歐)
希望就業單位  :  幻影企劃團
希望就業級職  :  企劃獵人
企劃能力系別:60%放出系、20%具現化系、20%操作系
武器  :  電腦一台、人腦一顆
志向      :  當外包遊戲企劃不用繳稅
願望      :  創立一家台灣的  "  GAINX  "




scolor ( 天蠍會咬人!汪!汪!汪! )
家族板板主戀戀玫瑰花束忘情水
Lv. 32 | 文章數:2022 | 推薦數:770 | 被推數:1895 #9. 2003-10-15 09:36:07
我發現一件很神奇的事…
兩個同樣以實務面來看事情的人,為什麼還能吵起來?##!!##
















hello~~
小弟最近成立的新版
遊戲與玩具設計研習社
對於遊戲與玩具產業有興趣的朋友們可以進來一起研究喔~~^^
也希望業界資深的大大們可以給我們一些指導!



gs999 ( (紫紋) )
Lv. 27 | 文章數:2001 | 推薦數:1 | 被推數:355 #10. 2003-10-15 09:44:52

※antonioying (安東尼歐)提到:
>其實他真正想問的是:
>
>為什麼老王被上萬人批個半死,吐他的口水已經淹沒GB各大OLG版面,但是 ........ 為什麼都不會倒呢 ?
>
>我也不知道 ..... 一切都是謎啊~


這是原因之一 不代表全部啦.....
而且你說的也有點不太對

商品強化遊戲經典此項不認同的人似乎很多
那麼這麼問好了,有興趣的人去街上抓些年輕的路人來問,問他們玩過最好玩的角色扮演遊戲是什麼?最愛玩的角色扮演遊戲是什麼?認為最經典的角色扮演遊戲是什麼?

十成會有七八成會跟你說是 天堂 RO 等類的作品
而非龍與地下城或遊戲性一流的歐美遊戲

這是為什麼?因為亞洲人通愛膚淺與單調且多數都很愚昧
天堂與RO為什麼變成他們心中的經典?那就是行銷!行銷!再行銷!!工讀生留言! 流言! 再流言! 公司商業化! 商業化! 再商業化!所成就的

板上有人說過只要多數人認同一款遊戲並肯定它那它就是一個經典,那麼無庸置疑的在這些人口眾多的低等玩家眼中商業化的遊戲成為經典似乎成了一個絕對

就以安東尼歐剛說的來說吧

智冠老王也都用商業化來賣遊戲,幾乎是萬人唾罵,但請問他倒了嗎? 沒有,智冠老王就是靠商業化才撐到今天,才有今天的龐大資產!

網龍做的遊戲多少都讓人感覺膚淺或不負責且商業化極重,但網龍的收入少過嗎?在一連串韓國線上遊戲入侵下有哪家遊戲公司的遊戲能與這些韓國遊戲匹敵?那就是網龍!即使他們商業化.低等化,但他們依舊找到玩家想要的主題與內容並因此賺大錢不是嗎??

台灣玩家就是喜歡商業化,或許很多人不認同
但目前眼見的情況就是如此,只能說亞洲依舊比不上歐美吧........##!!##
isatsu ( (小六) )
Lv. 2 | 文章數:2 | 推薦數:4 | 被推數:1 #11. 2003-10-15 21:58:10

※gs999 ((紫紋))提到:
>
>※antonioying (安東尼歐)提到:
>
>這是原因之一 不代表全部啦.....
>而且你說的也有點不太對
>
>商品強化遊戲經典此項不認同的人似乎很多
>那麼這麼問好了,有興趣的人去街上抓些年輕的路人來問,問他們玩過最好玩的角色扮演遊戲是什麼?最愛玩的角色扮演遊戲是什麼?認為最經典的角色扮演遊戲是什麼?
>
>十成會有七八成會跟你說是 天堂 RO 等類的作品
>而非龍與地下城或遊戲性一流的歐美遊戲
>
>這是為什麼?因為亞洲人通愛膚淺與單調且多數都很愚昧
>天堂與RO為什麼變成他們心中的經典?那就是行銷!行銷!再行銷!!工讀生留言! 流言! 再流言! 公司商業化! 商業化! 再商業化!所成就的
>
>板上有人說過只要多數人認同一款遊戲並肯定它那它就>是一個經典,那麼無庸置疑的在這些人口眾多的低等玩家>眼中商業化的遊戲成為經典似乎成了一個絕對

我覺得民族性與喜好有差別吧...,就很像美式遊戲很多人
玩不懂,喜歡的都是有一定年紀的(或資歷),但是原先一般
消費大眾都是非常資淺的玩家,自然容易獲得遊戲樂趣
的遊戲自然能受到歡迎,就像在台灣你可以看到小學生
玩diablo,卻看不到其他美式遊戲的存在....

##!!##
sorcerian ( 咕咕神隱 )
Lv. 8 | 文章數:240 | 推薦數:1 | 被推數:11 #12. 2003-10-15 23:20:41
看各位大大的感言, 覺得以智冠作品的大賣作為商業化的說明範例有點偏掉了, 大家忽略了一點, 單憑作品取向來驗證智冠的成功原因略嫌不足, 智冠真正厲害的是他的通路, 自從第三波退出之後, 智冠就瞬間成為台灣最大的遊戲通路商, 有跟智冠談過代理的人應該會了解代理發行遊戲讓他賺到多少利潤, 大家不妨看看目前國內有多少自製OLG是由智冠發行的, 可見通路的影響力有多大, 誰能掌握通路, 誰就擁有很大的勝算, 所以作品是否商業化並不是絕大多數成功的原因, 嚴格說起來, 靠網路遊戲賺最多的是誰? 那就是7-11, 看看橘子點數卡退出7-11的時候對橘子的利潤影響有多大就可以了解了

回到正題, 銷售產品本來就是商業行為, 既然是商業行為當然跟商業化有關嚕, 要把產品銷售出去創造利潤, 前提就是製造消費者所需要的產品, 而為了提供消費者所需要的產品, 才會有所謂的市場調查, 就我所知, 王老先生向來偏愛三國題材, 也許他多年的經驗告訴他這是一個賺錢的管道, 但並不是智冠出品的每一套三國製品都是大賣特賣

我們先來看看OLG的部分, 目前讓智冠股票持續飆漲的RO也並非三國題材, 甚至我們回過頭來看, 在天堂稱霸的時候, 金庸也未曾打敗過天堂; 再看看單機版的部分, 智冠始終沒有堪稱為代表作的作品, 他的武俠遊戲作品有哪一套超越大宇的仙劍以及軒劍系列? 姑且不論研發成本問題(這跟商業化有點脫節, 算是另一個話題), 在銷售量就有明顯的差距, 我們能說不作三國題材的大宇不重視商業化嗎?

綜合上述, 商業化是一個必備的條件, 並非一種選擇, 對於新成立的遊戲公司來說, 他是一個試金石, 一個讓他減少風險爭取立足點的開始, 至於能否賺大錢, 原因很多, 單靠產品走向是無法得到絕對的答案的, 當市面上都是三國製品的時候, 就有如蛋塔一般供過於求, 這樣是否依然可以創造利潤立於不敗之地, 是十分值得商確的##!!##






殺人是滅道,  稱王是霸道,  只有救人才是王道


ericlien ( 玉不琢 )
Lv. 16 | 文章數:483 | 推薦數:21 | 被推數:58 #13. 2003-10-16 13:46:07
商業化是理所當然的事:"一切以賺取最大利潤為優先"
但如果把智冠這種大手筆行銷手法
稱之為"經典的條件"
實在不敢茍同
基本上"天堂"也至多說是"膾炙人口"罷了
經典?真要這麼說的理由
也只是它算第一款轟動的OLG...餘則不足道矣
要創造經典的心力和代價遠比想像的高昂多了
不論是對個人或是企業體

商業化 那真是理所當然的事
就算是耶穌也要會搞宣傳才有人信哩
##!!##
sorcerian ( 咕咕神隱 )
Lv. 8 | 文章數:240 | 推薦數:1 | 被推數:11 #14. 2003-10-22 13:43:59

※Ericlien (玉不琢)提到:
>商業化是理所當然的事:"一切以賺取最大利潤為優先"
>但如果把智冠這種大手筆行銷手法
>稱之為"經典的條件"
>實在不敢茍同
>基本上"天堂"也至多說是"膾炙人口"罷了
>經典?真要這麼說的理由
>也只是它算第一款轟動的OLG...餘則不足道矣
>要創造經典的心力和代價遠比想像的高昂多了
>不論是對個人或是企業體
>
>商業化 那真是理所當然的事
>就算是耶穌也要會搞宣傳才有人信哩
>

大大舉的例子真是太棒了,說真的,我還沒想到呢,呵呵
連耶穌都要搞宣傳,凡人的我們更加不能不宣傳嚕
忍不住給你點個好^^
##!!##






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forein ( forein )
家族板副板主2007改版紀念徽章戀戀玫瑰花束手機認證徽章值日生基地10週年慶紀念徽章
Lv. 41 | 文章數:102506 | 推薦數:3750 | 被推數:3723 #16. 2003-10-23 18:59:36
在下認為以一個遊戲而言遊戲性最重要
商業化可以放到重要因素的最後一點!
往往
越是遊戲性無法突顯的遊戲
越需要以商業化的行銷手法
來增加其想得到的焦點##!!##
aquastar ( 水星 )
Lv. 7 | 文章數:54 | 推薦數:7 | 被推數:90 #17. 2003-10-25 08:50:28
其實這個答案見仁見智,有點像「愛情與麵包那一個重要」。如果你錢太多,花二千萬燒錢,東西賣不了錢也沒關係,我也不會說你是錯的,因為是你的錢。

關於智冠為何在台灣能夠活得這麼好,我前幾篇文就有提過,這關係到台灣市場的問題。也因為市場的問題,如果你今天想在台灣做出像是FF、MOH的遊戲,只會死翹翹,因為會入不敷出。講難聽一點,台灣市場根本不值得投資大錢做好game,就是這樣。##!!##
lvb ( 神秘的暗黑喵>^.^< )
手機認證徽章
Lv. 9 | 文章數:417 | 推薦數:225 | 被推數:148 #18. 2003-11-15 14:47:13
遊戲的[品質]是你ㄉ[防]
遊戲的[遊戲性]是你ㄉ[血]
遊戲[行銷]是你ㄉ[劍]
遊戲[人氣]是你ㄉ[技]
而[老總]是你ㄉ[命]

光有[血]那你會是隻史萊母~
有人聽說史萊母有強技ㄇ@@"
最後老總會捏死你= =||##!!##
來源IP:...* /
簽名檔
成功的行銷,就是以[最低的資源]...
                       使目標對消費者產生〔最大的正價值〕...

========此乃我心真摯之行銷所謂何物;望明鑑之======== 
jnlee ( 小六02 )
Lv. 22 | 文章數:802 | 推薦數:21 | 被推數:201 #19. 2003-11-15 15:31:21
上樑不正 下梁歪


人民多半在最底層 而且最愚昧...

所以嫌環境不好 要知道問題出在哪

嫌玩家膚淺 也要知道問題出在哪

對於上層的決議 你我的影響力不大 頂多只能建言

但對於下層的生態 你卻比上層更加貼近##!!##
















御劍斷魂
                 ~斷魂劍



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