一統天下的非凡人生誰成神魔之王?打過才知道絕世仙霞路,淒美江湖情穿越三國,群雄逐鹿
eegf ( 九琉琉子(KURURUKO) )
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Lv. 8 | 文章數:287 | 推薦數:7 | 被推數:4 #1. 2019-03-26 21:27:19
一句話:歷代雜燴的DmC2

場景和色調都很DmC,風格非常英式龐克,看製作名單好像不少英國人,歷代搬出來用的東西很多,有些地方則是很像魔兵,尤其練習模式和清場後的特寫畫面,懷疑伊津野英昭私底下有聽神谷英樹的意見,惡靈古堡的RE引擎有很好的視覺效果,但人臉太真實對DMC這種本來就很超現實的遊戲來說很難習慣,不過遊戲重點在打怪也就懶得去在意了

電腦版很奇妙的能用滑鼠,操作很像忍者狂刀,但支援的按鍵非常有限,電競鍵鼠多一堆按鍵基本上無用武之地

關卡場景華麗但多玩幾次就覺得單調,有4關王都是Urizen,有5關純打王,最後兩關都是老維,20關實際上流程很短,敵人配置也不夠精細,感覺靠堆怪和霸體在撐難度,很多關卡有岔路,有些不能回頭,有別於以往有限度自由探索,這代比較像洛克人,很多地方都有自由視角,電腦版用滑鼠操作很方便,但系統介入控制的時候視角就非常糟糕,某種程度上可能比2代還糟,評價計算方式變很寬鬆,直接用總分而不是各項評級,時間和無傷已經沒那麼重要,看個人喜好自我挑戰

新敵人也非常DmC,但設計風格太過接近(3代七大罪外觀招式其實差很多),也有些舊怪回收像罪之剪,2代之後再次有觸手系和坐著的BOSS,當年惡靈古堡4原稿裡的老母雞被挖出來用,三頭犬也實現3代沒做出來的三種屬性,4代衝擊鋼變Metal Gear我無力吐槽,BOSS攻擊模式沒有明顯階段性,感覺只是在重複磨血,最後打老維根本整個把DmC搬過來用(直接給我分身),這代一堆敵人和BOSS不是很會閃就是開霸體,打到很火大

V大概是歷代設計最失敗的可操作腳色,玩起來非常沉悶,本身動作少,使魔招式不多,而且才三隻,扣掉魔化才能用的夢魘只剩兩隻,位置常常變動,很難出想要的招式,鳥的動作常常被二段跳中斷,夢魘動作慢又難控制,有時候叫出來救場也沒什麼作用,DMD只有痛苦

但丁一堆舊招回收,機車有創意但動作慢硬直大不太實用,拳套終於把1代開始的蓄力改掉,但切換手腳模式是一個招式,常常空中連段習慣性想補個連踹不是出錯招就是被切換的招式破壞節奏,點火系統有點麻煩,但能減少真昇龍濫用,帽子就是金錢鏢,大招砸下去一次15萬紅歐普,顯然課金能買歐普就是這目的,不過帽子也有刷錢的技巧應該沒人會傻到課金買紅歐普,如果以後更新不能刷錢就很難說

變真魔人的方式有點像侍魂零的冥想(消耗怒氣直累積無之境地),按住魔人化把魔力換成真魔人的計量表,差在要存滿才能變,跟3代存魔爆的方式比較,好處是存滿後可以放著不一定要用,有需要還是可以變普通魔人,真魔人多一些看起來很炫的招式但實用性都不高,奇妙的是有些動作看起來很像絕望具象,這代真魔人有個大問題是沒有無敵,連回血都沒有,變完後但丁喘氣會硬直很久,DMD想靠真魔人硬幹幾乎不可能

尼祿那把刀還是一樣無聊,不過有多個俯衝的招式移位方便很多,義肢系統很像早期的橫向卷軸動作遊戲,但明明可以像但丁風格一樣做任意切換卻要做成消耗性物品,雖然可以撿但用買的比較快,很明顯也是想坑玩家課金,不過能靠但丁刷錢就沒什麼問題

妮可,4代科學家的女兒,.45阿婆的孫女,十足英國龐克風,看起來吸了很多大麻,蕾蒂和翠西賣肉不解釋,長大的帕蒂聲音聽起來非常GTA

一堆DLC,武器DLC,服裝DLC,連中文都是DLC,血腥宮殿等DLC,操作老維等DLC,卡普空正常揮發,揮發什麼?所剩無幾的商譽

總評,光鮮亮麗實則空虛,跟隔壁惡靈古堡2一樣宣傳愈大失望愈大,很多地方會讓人覺得"明明可以怎樣做卻沒做",劇情非常平淡,表面上有很多新東西,實際感受不到什麼有趣的創意,沒動力像3代研究攻略拚SS,全部難度破過一次等血宮和老維開放之前大概都不會想再碰,這代只能勉強給個及格


最後
本作唯一亮點

kof110165 ( 惡魔獵人─雷斯特 )
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Lv. 45 | 文章數:11583 | 推薦數:53 | 被推數:1894 #2. 2019-03-28 15:20:07
在下沒有入手DMC5,不過就網路上爬文來說,一般而言都對V這個角色的操控方式有意見,畢竟使魔無法依照自己的心意去攻擊,但看起來卻很像在下以前玩過的「混亂軍團」遊戲方式,主角亦是攻擊力有些乏善可陳,所以根本就是用招喚出來的魔魂掃全場。因此很多曾玩過混亂軍團的玩家們,一致認為是卡普空將這款遊戲回收拿來產生V戰鬥模式的套路。
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CAPCOM公司製作的動作遊戲力作:惡魔獵人系列強調流暢的動作性與搭配豐富的連段技巧,再加上帥氣的主角但丁與激烈濃厚的故事劇情,讓玩家感到無比的衝擊!想感受全新的震撼嗎?想體驗「惡魔獵人」的精彩內容嗎?請至惡魔獵人系列討論版!!
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Lv. 45 | 文章數:11583 | 推薦數:53 | 被推數:1894 #4. 2019-03-29 10:12:05
引言回覆 eegf 的話:
所以我一開始就說歷代雜燴,DMC從1代開始就把很多卡普空以前做過的東西拿來用
這倒也是,不過倒是沒什麼人提起DMC到底用了多少卡普空遊戲的梗。
在下知道的只有惡靈古堡(廢話)、鬼武者(吸魂的鬼手、一閃系統,DMC5的尼祿魔化不曉得算不算XD)、混亂軍團(呼喚使魔幫打)。
來源IP:118.163.163.* / 最後編輯時間:2019-03-29 10:13:09
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Lv. 8 | 文章數:287 | 推薦數:7 | 被推數:4 #5. 2019-03-29 12:25:29
引言回覆 kof110165 的話:
這倒也是,不過倒是沒什麼人提起DMC到底用了多少卡普空遊戲的梗。
在下知道的只有惡靈古堡(廢話)、鬼武者(吸魂的鬼手、一閃系統,DMC5的尼祿魔化不曉得算不算XD)、混亂軍團(呼喚使魔幫打)。

全部列出來大概會變成論文,隨便舉幾個最早看到的,有沒有更早出現的我不清楚
二段跳、三角跳:出擊飛龍
雷魔人鑽鑽樂:快打旋風Vega
依弗利特的業火之炎:洛克人X2大地碎裂拳
夢魘beta:一顆球亂跑的設計我最早是在GB版洛克人世界5看到
月神:多目標鎖定應該來自洛克人X4艾克斯學到孔雀的招式
騙徒瞬移:洛克人X
打過的BOSS最後全部再打一次:洛克人的八大XD
升龍拳不解釋
4代救世主:概念類似戰神2羅德斯島太陽神像

卡普空人員內部流動率很高,資深員工大概什麼類型遊戲都做過,別家公司應該也是這種情形,以前開發遊戲真的很強,時間短又生出一堆創意,歐美不曉得,日本企業文化大概都是用肝在換

kof110165 ( 惡魔獵人─雷斯特 )
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Lv. 45 | 文章數:11583 | 推薦數:53 | 被推數:1894 #7. 2019-03-30 16:06:55
引言回覆 eegf 的話:
全部列出來大概會變成論文,隨便舉幾個最早看到的,有沒有更早出現的我不清楚
升龍拳不解釋
您提到的這些在下還真的沒有研究,可能是因為沒有太多接觸吧,至於昇龍拳這招真的是在下遺漏掉了,快打旋風的著名招式可是家喻戶曉的呢。
看到尼祿的那個魔人化真的讓人很震驚,一堆臆測尼祿媽媽身分的文章都紛紛出籠了,只感覺DMC5是不是故意留了爆點讓後續還有更大的發展空間。

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Lv. 8 | 文章數:287 | 推薦數:7 | 被推數:4 #8. 2019-04-14 11:27:05
血腥宮殿DLC在4月1日發布,雖然沒有因為愚人節放玩家鴿子,但萬眾期待的老維沒有出現,只放個早就被玩家玩到爛的改模組影片假裝新角色應景,卡普空從來都沒說過什麼時候可以操作老維,想跟4SE一樣拖個七年也不能拿他怎樣

5代血宮大致維持4代的形式,差在尼祿打幾關會有一關全都是義肢讓你補充,可以順便調整排列順序,但丁就沒這種福利,武器一開始怎麼排列就是打完101層,V就不用考慮這個

因為三個人在主線都有沒打過的BOSS,查到的資料說BOSS會針對角色做些微調整,但看不太出來,沒有M6的metal gear,雖然我覺得那是5代設計最好的BOSS,但需要大量拉繩移動的設計換成但丁或V會打得很辛苦,光是要跳到背上就很麻煩,至於為什麼沒有騎馬的雷騎士,只能說朕給你的才是你的

主線結尾雙胞胎都跳下去砍樹,血宮不出所料就是魔界樹由上往下,一路打下去很像在重複打中後期在魔界樹裡的關卡,沒錯,5代最失敗的地方就是場景設計

以前PS2時代受限機能問題,場景都不算很大,所以盡量在有限空間內做變化,畫面解析度不高但還是做了很多有深度的細節,設計的考據也都有含義,尤其牽涉到宗教的很多,1代城堡和3代的塔每個房間設計都不太一樣,看起來類似的房間也幾乎不會相連,換個房間看到的是顏色、布置、大小都不一樣的場景,同樣的敵人在不同的房間有不同的應對方法,沒有一次戰鬥是完全一模一樣的,就算有些戰鬥的場景和敵人配置差不多也不會連續出現,給玩家一直重複的感覺

5代的RE引擎本來是為RE7的第一人稱視角設計的,畫面非常精緻,細節卻沒什麼深度,很少讓人印象深刻的創意,而且顏色鮮艷到有點辣眼睛,場景風格基本上分為城市、峽谷、魔界樹,同一關的亮度和色調沒有太多變化,場景互動也不多,前期地形和布置還有點差異,中後期連續幾關都在魔界樹裡鬼打牆,4代把場景做很大很漂亮,從PS2時代提升一個層次,但大又空泛把緊湊的動作遊戲變成跑路看風景,5代雖然場景眼花撩亂還有洛克人式的支線能走比4代進步很多,但玩幾次就會覺得流程還是單調,而且結束的有點突兀

戰鬥場地幾乎都是廣場,看到大又空曠的平地就知道要打封印戰,地形變化和機關非常少,有的話也不明顯,所以別想跟以前一樣利用各種地形和機關卡怪或閃攻擊,敵人吹飛或跑走要花更多時間追,魔界樹裡重複一樣的景色一樣的地形一樣的空間,說穿了就是換場地要多走一段路的血宮,讓主線非常的無趣

DMC是冒險遊戲,本質是探索地圖完成目標後過關,其次是跟敵人戰鬥,然後才是連段,5代過分強調連段,流程變成跟線上遊戲練功一樣一直走路一直打怪,從過關評價簡化到只重視風格分數就可見一斑,做為一個冒險遊戲到底是要過關還是要打怪還是要玩連段?要研究連段去玩虛無之境就好,要打怪去玩血宮就好,要像以前一樣大家都在研究關卡流程寫攻略,我只能說5代非常失敗,要這樣搞何必浪費力氣作主線場景,只需要劇情影片、血宮、虛無之境就夠了,甚至虛無之境可以自由配置複數敵人和BOSS連血宮都不用了,隱藏任務就獨立出來當小遊戲,剩下的就是各種DLC
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Lv. 45 | 文章數:11583 | 推薦數:53 | 被推數:1894 #9. 2019-04-16 15:22:59
這幾天抽空看了一下玩家的攻略+劇情影片,說真的DMC5的半開放式環境真的做得不是很好,很多地方的環境相似度太高,只要轉一轉就會昏頭轉向,實際玩的話若不真的跑過好幾次很有可能會像影片拍攝的玩家那樣迷路,DMC4的場景過大整體像忙著趕路,DMC5的影片看來不僅趕路而且會迷路汗
來源IP:118.163.163.* / 最後編輯時間:2019-04-16 15:24:58
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Lv. 8 | 文章數:287 | 推薦數:7 | 被推數:4 #10. 2019-04-24 21:06:30
5代整體的感受非常奇怪,這牽涉到很多層面,如果只有場地設計的問題還好,頂多當成血宮(雖然我覺得血宮很無聊),但敵人的設計和行動模式,還有玩家的招式調整,讓戰鬥體驗有種很難形容的不自在,3~5代基本上一脈相承,一個小改變沒做好相對應的調整,環環相扣就會把問題放大

場地問題其實4代就有,只是沒5代那麼嚴重,5代場景更大更空曠,敵人部屬比較分散,如果是忍者外傳那種前仆後繼猛攻的敵人會比較吃香,但DMC的敵人步調比較慢,都是自己追敵人比較多,加上吹飛距離變遠,又沒什麼地形障礙能卡怪,很多時間都花在移動上面,而且很難集中敵人一次打好幾隻,有些會瞬移或暴衝的敵人一跑就很遠,有時候還能從場地角落跑到另一個角落,尼祿可以拉怪,V主打遠距離攻擊,問題還不算大(雖然還是要追怪),但丁就必須常常切換騙徒追怪,有時候air trick兩三次都還砍不到,打亂戰鬥節奏

以前的敵人外觀差異很明顯,3代就算一堆拿鐮刀的,光從顏色、動作、速度就能馬上分辨,各有各的特色,速度慢的會持續往玩家移動,速度快的會高速貼近玩家但保持距離不貪攻,發動攻擊為了讓玩家有時間反應會故意把動作做很明顯,5代回收的舊敵人大致上也這樣設定,新敵人設計風格都差不多,造型有別於以往黑暗風格,強調歐美式噁心,建模精緻卻多餘,因為細節小到要把模型放大才能看清楚,平常第三人稱大混戰都是拉遠鏡頭誰會去看那個,配色不外乎黑、灰、深棕,又沒配個對比色去凸顯存在感,敵人出現常常是一坨沒特色的烏漆嘛黑,再配上緩慢的行動模式和一成不變的場景,看久會覺得單調到很煩

敵人動作偏慢,攻擊欲望不高,發動時機不一定,貼過去還不一定理你,攻擊前的準備動作不明顯又急促,有些敵人還一堆小動作扭來扭去,加上不明顯的色調,大混戰尤其專注在連段上的時候,視覺隧道效應加上單調的配色,很難注意到那些過分細膩的動作,敵人發動攻擊往往措手不及,從頭到尾只用RG就知道是什麼感覺,等敵人攻擊要等很久,敵人真的攻擊又很急促

瞬移跟霸體很誇張,會瞬移的敵人很愛亂跑,發動過程長又不能打斷,被打到吹飛馬上受身閃遠遠,會霸體的敵人一發動就很久又難破招,有些還攻防一體,單純血厚就算了,打了沒用或根本打不到,要花點時間才能讓敵人損血,讓戰鬥過程非常消耗耐心,這些設計在BOSS戰一對一還好,有些地方一放就好幾隻,感覺就像堆怪撐難度,光追怪和閃躲就飽了

有些敵人用特殊手段可以有效打擊,但不像1代blade破甲斬或3代屬性加成只是給你個額外的樂趣,而是像DmC限定屬性一樣,沒照特定的方法會非常難打,就算玩家出招自由多變化,實際上還是被敵人的設定侷限打法

我覺得5代敵人設計比較適合鬼武者,有些設計也確實是以前鬼武者出現過的,整體節奏偏慢,注重穩紮穩打,被密集攻擊可以用防禦硬撐,敵人再硬再多也能找機會用一閃逆轉頹勢,尼祿有很多種類型的義肢能用,V躲遠遠雖然無聊但穩定,最難打的是但丁,近戰風險很大,遠距離效率非常差,基本上就是逼你用帽子玩金錢鏢,最好是玩到課金買紅歐普,當然玩家沒那麼傻,只是常常去M13刷錢

以前劍燃大會去找資料把敵人和招式的細部設定研究透徹,我自己也寫了好幾篇攻略,但5代光是打一輪就整個悶到不行,實在是沒力氣去做深入研究
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