■ 目前位置:基地討論區線上遊戲激戰系列 討論板公會戰爭研究區新聞區 ﹥[新聞] 直擊《激戰》美國工作團隊,專訪幕後的無名英雄 第 1 頁
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Daniel藝術指導總監



  Daniel在2003年加入ArenaNet團隊,在當時ArenaNet已經花了三年的時間設計《激戰》的主軸引擎,但並沒有任何的美術架構。當時三位創立者對遊戲的美術設計觀念相當傳統,而傳統的幻想型遊戲視覺效果,對大多數玩家來說都產生了一些固定的刻板模式。但他認為幻想型模式的遊戲,不應該套用傳統的幻想型遊戲,而應該要設計出另一種截然不同的風格,讓全世界所有玩家都能接受。Daniel認為創造一款與眾不同的遊戲,就必須要讓整體視覺效果更佳創新,因此他花了一段時間去說服他們三位,讓他可在這款遊戲上展現突破性的視覺藝術。



  Daniel主要的工作,就是將他腦中規劃好的藍圖,交由原畫家構圖,再由3D小組做出角色模型,最後讓動畫製作部門來完成。他們會先將以做好的人物與地圖結合在一起做測試,再來藉由「打光」的過程,不斷地重複雕塑其他小細節,包括線條、光線、色彩微調等,直到Daniel與整個團隊都滿意為止。



  Daniel希望未來這款遊戲,能讓所有玩過或沒有玩過的玩家都能喜歡它的視覺效果。目前第一章的遊戲藝術設計,是所有章節裡最保守的,因為他也不希望玩家在一開始進入遊戲時,就被太過創新的畫風所嚇到。到了第二~三章以後,遊戲畫風就會慢慢脫離傳統的視覺效果,成為市場上獨一無二的視覺設計。Daniel語帶保留地說,二、三章改版的訊息雖然還不能曝光,但希望玩家們到時候都能喜歡全新的風貌唷!



Gaile Gary社群關係營運經理



  Gaile在2000年進入ArenaNet,算是ArenaNet的開國元老之一。大部分的遊戲公司都是在遊戲設計完成後,才會開始注意與玩家的互動,但當時三位創立者去找他時,卻認為要先與玩家建立起關係,再來創立遊戲,這樣對他來說是非常特別的。



  當公司在研發遊戲的過程,也同時一邊在進行α-test,讓玩家能去玩遊戲、找出問題,並提出各種意見,讓樣可以讓設計人員即時地修正他們的遊戲角色以及遊戲內容。從這點可以看出他們非常在乎與玩家的互動,藉由玩家的角度來設計這款遊戲。



  Gaile負責在社群上回答所有玩家的問題、信件,有時也會親自進入遊戲與玩家互動,甚至有好幾次,當玩家提出他不會回答的問題,他會跟玩家說:「等一下」,然後就立刻去問Patrick(創立者之一),然後回來把剛才問到的答案回覆給玩家。從這點貼心的動作可以看出,Gaile相當重視與玩家互動的每一個環節,而在整個訪談的過程當中,Gaile親切和善的態度,也著實地讓記者感受到他的熱情。



Adam Vance國際化程式設計經理



  Adam是加拿大人,精通德文、法文以及西班牙文,當他在學校時就已經接過不少過許多翻譯工作,畢業後就在Mircosoft從事國際化程式設計的工作。他從小時候就很喜歡玩遊戲,一年前正式進入ArenaNet工作,從事遊戲軟體國際化的工作。



  在Adam的工作室裡還有另一個助理,Mehdi Mousavi,一與記者見面時,Mehdi就親切地用中文跟我們打招呼。Mehdi從小就對語言學習有很大的熱忱,所以在高中的時候就開始學各國語言,其中也包含中文、日文等,在大學主修電腦工程,一畢業後就到韓國學習韓文。



  當記者聽完他們兩位的簡歷後,不禁佩服起他們的專業及天分,但他們卻說這些語言條件是非常基本的,因為遊戲至少一個禮拜會更新一次,所以他們必須要在24~48小時內翻譯各國語言,並要在遊戲裡測試,這對他們來說絕對是一大挑戰。他們在全球各地也有他們的翻譯小組(各地的NCSoft小組的翻譯人員),他們會先將翻譯稿傳送給翻譯小組,限定翻譯小組在24小時內回傳給他們,再經過檢查、測試,才能將所有資料上傳到資料庫。



  Adam表示,《激戰》是唯一一款遊戲,當遊戲販售出去時裡頭就包含了8種語言,這款遊戲的設計,玩家可以即時地轉換語言頻道,還記得Patrick曾說過,甚至還有玩家會藉由這種方式來學習各國語言呢!



阮偉哲(Jason juan)美術3D人物設計



  ArenaNet工作人員向記者透露,他們這裡有一位來自台灣的美術設計,記者一聽到這個消息,當然就迫不及待地去訪問這位來自台灣朋友囉。Jason到美國已經有三年的時間,三個月前才進入ArenaNet。



  政大數學系畢業的他,從小時候就很喜歡畫畫,從小到大得到超過100多種美術比賽的優秀成績。在台灣的傳統壓力下,家裡並不允許他往這方向發展,因此只能壓抑著自己的興趣。一直到進入政大之後,學校裡有一些傳播學系的課程,他也藉此選修了許多美術設計的課程。在大二那一年開始就決定未來要走「電腦動畫」的工作,但雖然在此時定下了目標,也因為校內的課業壓力很大,在大二、大三時當掉了許多科目,到了大四開始,他發現自己可能有延畢的問題,但為了要完成自己的夢想,他不能讓自己有這樣的問題發生,因此在大四時就補足了他被當掉的課業。



  他曾經認為自己是個只會用邏輯思考做事的人,但開始學習畫畫之後,他發現之前的他太過極端,因此他開始用「感覺」來做美術設計。但事實上,電腦美術設計還是需要專業的訓練,所以他在三年前來到美國求學,學習美術設計。



  Jason說這裡的每個人都是非常專業的,當他看到周圍的人都那麼認真,自己也一點都不敢鬆懈。當初進入ArenaNet時,公司給了他一個考試,給他一張人物的平面圖(原畫),要他一個禮拜之內做出人物的3D圖,而且必須要與人物的原圖有極高的相似度。他拿出當時考試的3D圖給我看,還笑說自己當時畫的有很多缺點,但記者卻是一點也看不出他所說的缺點,只是在心底佩服著,原來我們台灣也有這麼厲害的人才。



Jess Lebow 故事情節設計



  Jess在1997年開始接觸遊戲產業,也參與過多款遊戲的劇情設定。許多著名的小說或電視,甚至是電腦遊戲,對他來說都有很深的影響,像是電影魔戒、manga(日本漫畫),以及《龍與地下城》、《天堂二》等線上遊戲,這些緊湊的故事劇情,對他來說都能造成不小的啟發。



  當他接下《激戰》的故事劇情設計工作後,這款遊戲的故事劇情在他腦中修改過無數次,當玩家進行α-test時,會向他們回報某些劇情不好或需要調整,他參考玩家們的反應以及意見,逐步修改劇情內容。當他看到他的創意,經過ArenaNet團隊設計出來後,效果比他原先想像的還要好,對他來說是非常高興的事情。



  當記者問到遊戲裡有什麼劇情,是他自己最喜歡的,或是印象最深刻的。Jess告訴我,在遊戲裡有一個橋段是要玩家去打倒一隻龍,搶走牠的龍蛋,但是你如果被龍打敗了,牠就會把你給抓起來,並且跟你說:「你到這個世界並不是被我打敗的,而是要拯救所有的人類,重新再來吧!」,然後就會重新開始,這些有趣的劇情對白,玩家們都可以在遊戲裡看到唷。



Jeremy Soule遊戲配樂大師



  Jeremy在2003開始幫ArenaNet承接遊戲音樂設計的工作。基本上《激戰》的遊戲音樂元素是要做出相當恐怖、驚聳的氣氛,要營造出磅礡的震撼力。當時ArenaNet提供了許多遊戲人物、景象圖素給他,他也會和畫家們一起討論,對他來說這些都可以激發一些創造靈感。他自己也會進入遊戲,經由遊戲的畫面、任務流程來獲得啟發。



  不同於單機遊戲,線上遊戲所需要用到的音樂元素遠遠超過他所取材的資料,所以他必須要用各式樣的元素組合,來擴展遊戲音樂的多樣性。雖然遊戲裡的音樂總長度只有三小時,但事實上卻包含了五、六百種樂器的音樂,而每種樂器又有三、四十種的曲調、變化,對他來說是件相當困難的工作。



  他也為了二章改版的音樂,特地到中國去錄製中國器樂的聲音,再回到美國利用數位效果呈現出來。因為第二章的元素融合了一些東方風味的特色,要如何將之前驚悚的西方音樂與東方音樂融合,對他來說也是個高難度的挑戰。他的太太是韓國人,因此他也常常在亞洲得到一些當地的音樂,甚至他也會徵詢太太的意見,花了不少時間收集資訊,這些對他來說是有幫助的。



  這次他們為了《激戰》作了不少遊戲音樂,也熱心地提供免費音樂下載網址給台灣玩家們,歡迎喜歡這款遊戲的玩家,可以下載音樂搶先試聽!




       

     

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