多元世界首登場 一玩驚喜體驗史無前例的戰鬥!沒人能置身事外V4:跨界戰星宿符文,萌寵相伴!
yalash ( 達斯‧移動靶 )
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Lv. 27 | 文章數:1577 | 推薦數:88 | 被推數:526 #4. 2006-08-05 12:11:52

作者:necrojack(a社愛徒,b社叛徒,菜頭貴)提到:

從另一個角度來說,暴風雪之所以不會被一部分員工的離開打亂陣腳,是因為它的遊戲並不是以某個獨具創意的設計師的想法為中心而開發的。暴風雪向來善於而且樂於從玩家那?聽取反饋意見,他們很明白:好的遊戲是玩家們想玩的遊戲,而不是自己想做的遊戲;優秀的遊戲是能滿足玩家口味的遊戲,而不是彰顯設計師創意的遊戲。微軟的《地城圍攻》和獅頭的《黑與白》的確有創意,可那不是玩家們想要的——也許在宣傳時可以用這些創意當作噱頭來吸引眼球和訂單,但一旦玩家們奮戰幾小時後發現這遊戲並不如自己想像中的好玩,風光無限的創意就會和低下的遊戲性一起被丟進回收站。暴風雪沒有什麼極富創意的首席設計師按照自己的想法塑造遊戲,因此既然bill roper並不能左右遊戲開發中的各種細節,那麼他離開與否又跟玩家們有什麼關係?只要暴風雪創意的源泉——玩家——沒有離開,它就不會垮掉。它仍然會聽取玩家的建議改進自己的遊戲,而一個為玩家量身訂制的遊戲怎能不大獲成功? 

這一點我持反對意見,Blizzard製作團隊其實並沒有完全尊照玩者的建議打造遊戲,如果你不信,你可以去翻翻以前在Battlenet上的討論文章。反過來說吧,一個對玩者意見照單全收的遊戲製作團隊,根本沒有製作群的製作理念與堅持,玩者也絕對無法在遊戲中看到遊戲的真正內涵,更不要說什麼設計師的創意不如玩者的意見這種蠢話,玩者們素質是很參差不齊的,嚴格說起來,甚至不了解遊戲設計面、遊戲好玩在哪的傢伙佔了絕大多數,如果市場完全照這些人的期待去製作遊戲,那我可以很肯定的告訴你,世界上再也沒有好玩的新遊戲了,因為新推出的遊戲特色在舊有的遊戲上面全部都有,玩者群不是專業遊戲設計團隊,把設計新遊戲內容與創意的部份丟給玩者自己去想絕對是無法想像的大錯誤。這就是為什麼Blizzard當初堅持不採納某些低K玩者所建議的“丘陵之王多人模式”的原因,幸好我們在Diablo2裡面沒看到這個設計。要玩丘陵之王不會去玩Delta Force?不會去玩更多變有內容的Unreal Tournament2004?玩RPG還想打丘陵之王,看著自己控制的角色用“屬性”跟“裝備”上面的數值戰鬥會比親自用FPS方式操控角色戰鬥有趣?簡直是世紀笑話!RPG是給人這樣玩的嗎?RPG的好玩特質是這個?那為什麼沒有人去設計RPG式的Delta Force:Hill King Multiplayer Mode?事實證明,業餘玩者的意見很多都根本不適合被實作在遊戲裡,遊戲設計師真正困難的工作除了本身設計面的創意以外(不可否認,電腦遊戲需要的是不斷推陳出新的創意,因為玩者的喜好是多變又現實的,很遺憾,現在的遊戲廠商都是外行領導內行,把一個不下於藝術創作的電腦遊戲創作當成了工廠裡面的食品罐頭製造,抹殺創意只想量產,Diablo2要是當初也這樣搞,就不可能為了開發花費整整三年的時間,也不可能為了更好的遊戲設計中突停止延用舊Diablo引擎重新開發適合二代的新引擎!),還得在眾多無腦業餘玩者的意見中找出真正了解遊戲創作的玩者所提出的好點子。因為這種工程相當浩大,一般遊戲設計師根本懶的去看每天多達數千以上的意見,有些甚至只是吹牛說要參考玩者建議實際上在e-mail上面設定成接到玩者信件自動刪除,遊戲照樣做自己的。如果有遊戲設計團隊真的對玩者意見照單全收,那我想他們的企劃人員也不用幹了,遊戲開發過程也不會有什麼意見衝突了,反正就是照表操課嘛,達不到的技術要求不管它以外,還有什麼困難的?只是這樣做的話誰都看的出來遊戲會變什麼樣子,所以現在才沒有人真的這樣做。完全以玩者意見為導向這種話充其量不過是廠商用來自圓其說的謊話,根本不足取。我認為Blizzard公司可以不受開發人員相繼離職的影響持續推出好作是因為他們對產品品質的堅持,以及有個很嚴謹的遊戲開發製程,還有一點,就是小規模團隊容易溝通與協調。只要遊開發過程沒有太多人自我中心,把遊戲開發當做是幫別人打工這種不負責任的心態,加上堅持開發自己真正想玩的遊戲(這點很難,因為如果還要看外行老闆的臉色就不太可能做的到),就不會做出爛遊戲。
從廠商的角度來說,如果這次暴風雪高層辭職事件確實是因為威望迪和微軟之間的交易,那麼暴風雪的前途令人擔憂。發行商已經越來越多、越來越深地介入開發商的工作,製作遊戲已經逐漸變成了單純追求銷量而不是雕琢精品的商業行為。
你講到重點了,現在的電腦遊戲市場漸漸朝向錯誤的方向發展,長此下去大家將再也看不到任何一個好遊戲上市,沒有創意的遊戲只有死路一條,GW如果沒有創意在裡面,會有這樣的利潤嗎?會有這麼多玩者嗎(國外/_\)?
只想壓榨開發人員把遊戲量產擺第一的現狀如果不再有所改變,那電腦遊戲界將有一天要徹底毀滅。
necrojack ( 老暴雪Fans )
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Lv. 39 | 文章數:7245 | 推薦數:384 | 被推數:1273 #5. 2006-08-05 15:04:05
現在B社的做風已經如此link
我這樣說吧,一間公司的形成與成功與否最重要的因素是"人"當這些人辛苦的把一間公司口碑打造出來後.大家第一印象便是這間公司的招牌.而公司的營運都是人在掌控.當人這因素不再時候.這間公司給我們的不過是在賣它招牌.而非品質. 目前暴風雪公司"GT"這部份(遊戲測試員Game Testers)(除了.暗黑星海魔獸除了WOW系列).GW與地獄之門倫敦製作人都是GT團隊有疑問可翻翻英文說明書.包含TechnicalStrike Tean 與Strike team(中文意思指的便是專門在遊戲中找麻煩.並都是遊戲品管人員)Mike Jaff .Pat Wyatt. 三巨頭都曾經在暴風雪擔任(GT.TechnicalStrike Tean, Strike team)也因為他們嚴格把關.才能有暗黑星海魔獸等系列讓我們玩家品嚐

a社目前算是真正為玩家所成立的一間傳統暴風雪血統公司.B社自從被法國威望迪(Vivendi Universal Games)收購後 遊戲品質可想而知暴風雪人員離職原因都是因為與母公司收購有關係. B社母公司威望迪集團已經負債310億美元 當然希望在wow身上大撈一票.就如我在板上po過的
媒體是暴風雪母公司威望迪的主要業務,暴風雪遊戲部門則被犧牲。" wow已不是真正為玩家所做的遊戲.但是卻已經是一種商業行為 , 

目前B社強勢地方在於美術部份與GT這點我不可否認.B社GT算是比A社F社(前GW後地獄之門團隊)還要優秀 不過人員部份是否有大換血過?這部份就有待目前B社玩家去觀察 

[Blizzard North 總裁Bill roper ]
[當玩家檢視一款遊戲的成功,不要因為遊戲盒子上公司名稱或其他原因,而是製作遊戲的人,人才是最重要的靈魂.並非公司招牌」 






--本文在2006/08/05 15:05:33被編輯過

--本文在2006/08/05 15:36:18被編輯過
necrojack ( 老暴雪Fans )
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基地對此暴風雪人員出走相關報導 

遊戲史上其他著名出走例子 
遊戲史上不乏因個人或製作團隊出走而使得原有的遊戲系列後繼無力例子,譬如策略遊戲的經典《文明帝國》第二代在1996年問市後,該遊戲被公認為遊戲史上最偉大的製作人席德?梅爾離開了原公司Microprose自組新公司Firaxis,《文明帝國》系列包括分支遊戲自此皆無突出表現,直到2001年席德?梅爾與《文明帝國》版權皆在Infogrames(目前新Atari品牌的前身)手中,才又在《文明帝國3》迸出嶄新的火花。 

較早的例子還有發行了《地城守護者》系列、《上帝也瘋狂》、《極道梟雄》、《風雲霸主》的Bullfrog,在創辦人彼得?莫利紐(Peter Molyneux)離開後一蹶不振;SSI發行、Westwood製作的《魔眼殺機》系列在Westwood出走後,第三代在系統效能及畫面品質皆大幅滑落。 

事實上,最早、最著名的遊戲開發人員出走,已經隱含了遊戲開發人員希望提高地位的訴求。當年Atari公司的一票遊戲開發人員不滿公司不願意分享利潤,連基本的姓名表示權都不多,所以出走開設Activision公司,在當時也曾是轟動業界的大事。 





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