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四代明顯AI提高了、劇情和事件變多,任務變得很緊湊,不趕緊殺敵將或破敵方據點,我軍士氣會一直掉,總帥陷入苦戰不趕快去救很快就敗北。不像三代那麼悠閒、遊戲困難度也提昇了很多。很多設定也變合理了(玉、武將的蓄力攻擊等…)武將個人傳比起三代的國別史傳較為貼近史實。
弓箭和騎馬攻擊攻擊力好像比三代好一點(?),三代玩到上手後幾乎不會想去用弓箭作為攻擊主力,黃忠弓+淨炎火失也一樣;騎馬也只是為了代步,騎乘攻擊力也太低,裝了羌族角、騎甲鎧也一樣沒用。我打三代用諸葛亮困難到樊城之戰就體驗到文將攻撃力太弱根本打不死人的苦處,換個戰術用弓、騎乘、護衛兵作主力一樣過不了關。 四代明顯比三代差的是音樂。縱使有很多之前沒有的抒情曲,但節奏和旋律不夠鮮明不夠感動,畫面倒是可以接受。 四代最大的缺失是空間的透視似乎有問題,常常讓我錯估敵將的距離而揮空棒。敵將很聰明在玩家四周繞來繞去也常常讓我揮動武器打空氣。如果是打不準算我技巧不好就算了,但我認為空間透視有問題。 我覺得四代比三代好玩、耐玩。當然更有深度。一、二代我不知道,沒玩過。不曉得二代有沒有比四代更貼近史實?(關卡、事件、人物出場狀況…) 我三代用諸葛亮卡關在樊城之戰,請問諸葛亮是不是要練功得比一般武將多才能過全部困難級的關卡?還是根本過不了? |
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最後編輯時間:2008-09-07 16:43:42 來源IP:218.187.22.* [ 檢舉此文 ] |
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最後編輯時間:2008-09-07 16:42:19 來源IP:218.187.21.* [ 檢舉此文 ] |
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1. 我反而覺得三代的總帥比四代的總帥更容易遇到危險,動不動就來個總帥苦戰,拉住一直往前衝的玩家。無雙模式打到中後期更為明顯。 2. 三代的羌族角可以說是專為馬超和周泰而設,尤其是馬超騎馬配羌族,簡直是一夫當關萬夫莫敵。 3. 四代取消了在三代的攻擊鎖定的功能,顯然樓主支持攻擊鎖定此功能。攻擊鎖定的好處是玩家不用怕打不準,但缺點是一旦鎖定後,角色會一直往鎖定的方向前去,背後露出大空隙而遭受敵人攻擊,連段也會中止。以黃忠和張角為例,這兩人的C3因攻擊鎖定所以攻擊範圍僅局限於角色前方,背後的敵人完全打不到。但到了四代取消攻擊鎖定,此兩人的C3可作360度攻擊,攻擊範圍加大了許多,尤其是黃忠的C3是射箭,遠距離的敵人也難逃黃忠的魔掌,黃忠變的超級暴力。 4. 玩三代與四代的孔明,建議是不要配青龍膽,無雙短一點比較好集,該放就放。孔明C技攻擊範圍不大,後方盡量貼著牆壁,不要四面都受敵。孔明並不弱,C3可破防,三代的無雙用使敵人暈眩效果,擅用孔明全破困難關卡是可以的。 |
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要比難度,當然用最終難度來比了
三代如果能力跟道具不夠力,那玩起來會很煩,小兵太煩了 可是練滿後,就超簡單,可以說完全沒難度,只有有臉武將打的動你 三代完全沒有士氣可言,所以總大將常常死 四代的士氣做的非常好,所以比較不會有戰死的機會發生 三代要加猛將傳才好玩... 孔明在三代是強在可以裝六格道具,三代平衡度算是最好的一代 是用專道具數來決定差異 反正要玩三代就記住把防練到滿,玄武假用到20~~就很簡單了,如果不這樣做,自然會覺得三代難 猛將傳有經過修正 孔明可以用烈玉無雙或斬玉無雙~~無聊可以用冰無雙 烈玉無雙殺將超無敵,敵人一檔就死定了,因為不浮空,攻擊力變原本三倍 斬玉無雙就每下光線都有斬 冰無雙就冰到就贏了. |
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