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kevinkb1 ( 風塵浪人 )
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Lv. 33 | 文章數:2131 | 推薦數:187 | 被推數:362 #1. 2014-04-10 01:39:21

轉貼自對岸的網站:http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov/19657014


公元1836年,即英國和漢諾威國王威廉四世執政的第六年,在中國為清道光十七年,論干支則為丙申,屬猴。當日四海昇平,全年並無大事可敘,只是文明世界的邊遠地區有一些小的衝突和戰爭。奧斯曼帝國同北非柏柏爾人的地方戰爭仍在繼續,三月間北美德州獨立,稱共和國,並同墨西哥開戰。但這些小災小患,以世界幅員之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾釀成大災,也就無關宏旨。總之,在歷史上,1836年和道光十七年都實為平平淡淡的一年。


而這一年的元旦,就是維多利亞2遊戲的起點。

  (感謝黃仁宇先生賜予開頭)
次年,英王駕崩,女王維多利亞登基。又三年後,英艦砲擊廣東虎門,古代世界最後的堡壘遂由此洞開,從此西方殖民者在東方的任何海岸上架上幾門大砲就可以霸占一個國家。


維多利亞2(Victoria 2,以下縮寫為VIC2)旨在描述從1836年到1935年,從不列顛的正午到大蕭條的落日的整個歷史。它上承同公司的歐陸風暴系列(Europa Universalis,以下縮寫為EU,目前有4代),下接鋼鐵雄心系列(Hearts of Iron,以下縮寫為HOI,目前有3代),描述了我們的世界是怎樣從由王公貴族管理的世界變成由資本主義列強和民族國家統治的世界的。


[附註]由於這次介紹的遊戲比較偏門,附註一個Paradox公司遊戲列表與縮寫,下文不再用全名:
歐陸羅馬(Europa Universalis Rome,EUR),描述BC280年第一次佈匿戰爭到BC27年羅馬帝國建立的地中海古代史。其核心為“古典民族國家的建立與衰亡”,主要探討的是布匿戰爭和希臘化時代的國際政治。


十字軍列王記系列(Crusader Kings,CK1/CK2),描述從1066諾曼征服英格蘭到1453年拜占庭陷落的中世紀貴族歷史,其核心為“歐洲封建社會和封建家族”,整個系統圍繞著家族、血脈、婚姻、人和領土進行。


歐陸風暴系列(Europa Universalis,EU1/EU2/EU3/EU4),描述從1453年拜占庭陷落到1815年拿破崙戰敗的王朝戰爭歷史,其核心為“王朝和家族封建制的結束,及近代民族國家的興起”,整個系統為王朝、經濟、科技並重。


維多利亞系列(Victoria,VIC1/VIC2),描述從1836年不列顛的正午到1935年世界大戰前夜的工業化近代史,其核心為“經濟邏輯決定近代史”,系統圍繞著經濟和科技巨變展開,王朝和人的成分已經從系統中退場。


鋼鐵雄心系列(Hearts of Iron,HOI1/HOI2/HOI3),描述從1936年二戰前夜到1948年冷戰開始的二戰史,其核心為“工業和後勤決定軍事”,整個遊戲系統的偏重全部挪到了戰爭層去,人、王朝、經濟……均從二戰的時代退場。

東西對抗(East vs West,EvW),開發終止




  歷史遊戲的史觀

本篇的主題是“歷史戰略遊戲”。這是一個非常小眾的類型,上次我寫的這個類型的作品是同公司的HOI3,那篇文章的主題是“怎麼做一個全自動化的宏觀戰略遊戲”。這次的維多利亞2同樣是個歷史戰略遊戲,但是它的核心目標並不是戰區指揮或者大縱深突擊什麼的,而是試圖以全自動化的程序,重現整個19世紀的“歷史邏輯”。這在歷史戰略遊戲之中,大概還是第一個。


  “歷史邏輯”是什麼呢?要說清楚這個問題,就得從其它遊戲的對比說起。製作歷史戰略遊戲的公司雖少,但幾乎個個都是經驗豐富的老店,不管是光榮、席德·梅爾還是Creative Assembly(全面戰爭系列的開發商),名下都有兩位數的遊戲作品,Paradox也不例外。這些遊戲能從十年甚至二十年前的時代延續至今,每個系列都有其獨特的、富有魅力的設計思路。從某種意義上來說,這些設計思路就是這些遊戲的“歷史觀”,他們的機制正體現了製作者們對歷史的想法。

大多數中國遊戲玩家最熟的思路來自光榮出品的遊戲,也就是“英雄史觀”。光榮的思路是“歷史就是數值”,而數值的核心就是“英雄”們。不管是三國志還是信長的野望,遊戲內的核心是天文數字般的城池,武將和歷史事件;而對歷史的重現則通過對這些人物、城池、科技、兵種等等內容的“定值”來體現。呂布武力是100+10,諸葛亮能夠使用落雷,在石山本願寺築城就叫做大阪,騎鐵兵的能力就是比鐵騎兵高20%,一切的核心都圍繞著“數值化”這個思路來進行。在這些遊戲裡,呂布就是呂布,16歲一成年就是天下第一,你想要自己培養一個呂布,不是很困難,就是不可能。同樣,所有的事件也是“依賴於數值”而進行的,玩家所要做的就是盡量達成事件的前提條件,然後等待著收穫報償。例如在赤壁之戰的時候,讓龜縮在新野的劉備撤退,就能觸發擊敗曹操大軍的事件——哪怕遊戲內的曹操大軍其實正在北方打烏丸也是一樣。信長系列標誌性的大事件本能寺就更過分了,不僅要讓所有的武將都呆在特定的地方,還要讓周圍的攻略進度到達特定的城市。


也就是因為這個“歷史的數值”的設計思路,​​光榮遊戲在開局的時候是最好玩的,因為每個劇本開局時的數值都是定好的,玩家要殫精竭慮才能解決歷史上的困局;但再之後,就完全無聊化了。當這些數值化的英雄全都集結在玩家的手下後,無論是他們的個性還是相關事件都會無影無踪——因為在這個設計思路中並沒有考慮到“歷史改變後”要怎樣,而且本質上那些數值同歷史是無關的,只是遊戲設計者的設定而已,而且他們只是根據自己的資料來定數值,英雄就是英雄,不做任何解釋。鐵騎兵可能在三國6里天下無敵,在三國8裡被打得像狗。哪怕你設定了一個武力120的新武將,也不會因此觸發一個名為“五虎將戰你”的事件。那些將軍真正變成了“數字容器”,不管是呂布還是諸葛亮,都只是在“按統率高低排序”時使用的一個部隊容器而已。雖然所有這些遊戲的目標都是統一天下,但真能有耐心達成目標的玩家,恐怕不是很多吧?

第二種設計思路來自“制度史觀”,主題是“歷史就是規則”,上層建築決定下層基礎。這個思路的最典型代表就是席德·梅爾的文明,全面戰爭系列也該屬於這個類別下面。在這一類游戲裡面,歷史只是遊戲設計師們用來構建規則的小點綴,是他們用來寫文檔的靈感,卻不是他們追求的目標。遊戲的核心內容在一套嚴格而不會越界的規則下面運轉著。每個科技都是嚴格的點數投入,它們之間的科技樹傳承關係清晰可見,兵種、建築、科技、地盤這些要素被有機地組合在一起,由玩家事無鉅細地向前推進。這是最好玩的一個類別——但是也最不歷史。
一局文明遊戲能吸引著你一回合又一回合地玩下去,可是這和真實的歷史有什麼關係?沒有任何關係。你的中國很可能沒有長城,而是去搶了金字塔。遊戲不會告訴你任何“為什麼中國要建立長城而不是金字塔”的原因,也不會探討“為什麼德國特色兵種要到裝甲時代才出現”的理由。

這些內容是“設計上的解釋”,而不是“邏輯上的解釋”。

玩家想要建立長城是因為設計師說“這個奇蹟可以讓野蠻人不進入你的國境之內”,而不是因為他玩的是中國,同漫長的草原邊境接壤,自己身後又有肥沃的土地。他們去研究化學科技同樣不是因為國內工業化的壓力,而是因為這個科技能讓他們生產擲彈兵。遊戲裡有偉人列表,但是這個偉人是叫孔夫子還是叫牛頓對遊戲並無任何影響。這類游戲最是好玩,但是也最不歷史,誰能指望在文明里看到真正聖女貞德或者赤壁之戰?如果你操作的法國英國打到快要亡國,最可能的結果是,維多利亞在外交窗口嘟嘟地跳出來,問“你看當老娘的附庸合不合適啊,以後繳納一半稅款上來吧?”

在歐陸風暴3出現之前,Paradox的思路也很明確:基於“歷史決定論”而產生的“歷史就是事件”。 EU1還是一個以同名桌遊為主體的改編遊戲,而從EU2開始,“事件驅動歷史”就成為了整個系列的核心思路。 EU2系列遊戲的核心不僅是“某年份歷史的詳細數字化”,更包括了“推動歷史向前邁進”的那些事件。

和光榮遊戲不同的是,遊戲製作者們盡心盡力地考慮了你們改變歷史的可能性,他們會用各種各樣的事件來限制那些國家自行其是的可能,不會發生“歷史數值化”思路下面,沒幾年AI上杉謙信就統一了關東的情況。從EU2、EUR、HOI1/HOI2、VIC1直到CK,遊戲最大的資產都是那龐大的歷史事件和触發事件列表。某些受到官方支持的玩家自製Mod更是變本加厲,把事件驅動歷史做到了一個前無古人的地步:比如EU2那幾個知名的事件Mod,光各類歷史代碼純文本就高達十幾M之多! HOI1/2的幾個著名高難度Mod更是把二戰中各種各樣的動員、反應、戰役事件都作了出來,蘇聯會動員民兵美國會給美援,戰爭進程會改變各方的工業動員程度。遊戲的事件也非常細緻,甚至像西非的桑海帝國這樣的偏遠政權,或者貼木爾帝國這樣曇花一現的龐然大物,都有龐大數量的各類事件與之對應,保證AI操作的國家走在歷史的道路上,而玩家也需要付出很大努力來進入不同的歷史可能性——而且還是有對應事件的。你試圖維持貼木爾帝國或者1644年的大明?那你就要面對層出不窮的反叛事件和國庫被掏空的事件。當然,只要回到歷史正軌上,一切又會重新容易起來。


但是,“事件驅動史觀”同樣不是真正的歷史邏輯,它本質上只是一種不斷檢查歷史狀態的保險器。 EU2、HOI2這樣的遊戲設計了很多不同的檢查變量和触發事件來避免歷史走偏,比如德國如果在1939年前瘋狂擴張,很快就會導緻美國干涉戰爭——但他們不可能給每個國家都寫這樣的事件。比如很多中國玩家發現,民國也有很大潛力,但遊戲並沒有寫對應民國的那麼多事件。事件驅動的歷史決定論史觀沒能力解決這個問題,總不能讓民國也出現一個蔣特勒吧?

於是,從EU3開始,Paradox放棄了他們積累的那些足以自豪的事件資產,試圖走一條新路。他們要模擬歷史邏輯,而不是簡單地、重複地寫歷史事件。從歐陸風暴2到鋼鐵雄心2,這個系列可以稱為“歐陸風暴2”系列;而從“歐陸風暴3”開始,就是這條新路上血淋淋的記錄。他們想要做一個真正能夠模擬歷史運行的邏輯,而非簡單堆積歷史事件數據的遊戲。


在旗艦的前文中,我講過鋼鐵雄心3的“戰爭和指揮”,也略提過歐陸風暴3的“政治和外交”,但到了維多利亞2,我終於能看清這個系列的目標了:他們是在試圖通過不同的遊戲,完善歷史邏輯的一個個側面。到了VIC2,這條道路終於清晰起來了。維多利亞2保留了前作的設計思路,​​仍然以“人群”和“階級”為核心,致力於描寫工業化和社會思潮變化的時代,連描述的歷史年限都毫無區別。實現上,維多利亞2的設計重心則完全轉移了,製作團隊拋棄了很多在1代和1代的Mod中積累的數據,另起爐灶重新設計了整個世界運轉的機制。從本質上,這個遊戲並不是維多利亞的2代,而應該稱之為“歐陸風暴3”系列的第三作。

  “歷史的邏輯”

在維多利亞2裡,歷史數據只是一種初始狀態,它會按照遊戲所構建的運行邏輯向前推動,在這裡“歷史就是邏輯”。在HOI3的“戰爭”和EU3的“政治”這兩個主題之後,VIC2的主題就是“人民和經濟”。
某種意義上講,這個“歷史邏輯遊戲”的系列是在試圖重現並解答一些歷史問題。例如,在維多利亞2裡,要解答的核心問題是這樣一件事情:“為什麼維多利亞時代的光榮會以世界大戰作為結尾?”這個大問題下面會分解出很多的小問題,例如“為什麼人們發明了總體戰和總動員體制”、“為什麼帝國需要殖民地和進行殖民地戰爭”、“為什麼手工業者會被大工業消滅”、“為什麼會有自由主義革命和社會主義革命”。和前作不同,VIC2試圖給這些問題提供邏輯上的解釋,而不是設計上的解釋。


是的,歷史上有德意志統一戰爭和意大利統一戰爭。可是,如果率先工業化的不是德國和意大利,而是瑞典、羅馬尼亞、中國甚至印度會如何?歷史上英法聯軍燒掉了圓明園。但如果英法被打殘了,世界大國變成了奧地利和美國,那奧美聯軍會不會去燒圓明園?歷史上印度的人民對生活安之若素,直到20世紀末才開始大規模海外移民。可如果是印度人提高了識字率,完成了工業化,他們會不會開始向美洲移民?這就是VIC2試圖用邏輯,而非事件達成的目標。

這麼說可能有些難懂,我來實際舉一個遊戲內機制變化的例子。在VIC1中,所有的歷史幾乎都是用事件來完成的:林則徐會奔赴廣州,虎門會燃起烈火,中英之間會爆發戰爭,而玩家也可以趁機利用BUG從中牟利。這一切都是以事件選項來決定的,時間到了,英國存在,中國存在,中國控制虎門,中國選擇禁煙,英國選擇戰爭……鴉片戰爭爆發。這是一條由“是”和“否”貫穿的、由條件判斷的事件樹,只能在英國和中國之間發生。


而在VIC2中,幾乎所有的機制觸發條件都變了。鴉片戰爭不再是一個“中國”和“英國”之間固定的事件,而被抽象成了一套“列強國家”和“未西化大國”之間行動的模式。當一個未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強國家接觸的時候,就需要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據一個省份的特產、收入、是否沿海等可能性,系統會觸發省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強國家有可能在這裡設立“貿易點”;只要有貿易點存在,列強國家就可能會開始銷售鴉片,省份就會獲得“鴉片癮”的修正值。鴉片癮會沿著省份傳播,降低當地的生產力和人民收入,而當鴉片癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇“禁煙”。 “禁煙”會觸發列強國家對應的事件,列強國家可以選擇“武力干涉”,便會立刻觸發一場以“鴉片戰爭”為名的戰爭。


當然,其中無論是哪一步,玩家或者電腦都可能會選擇不同於歷史的選項。但是,遊戲設計了歷史邏輯,如果你遲遲不禁煙,鴉片癮就會以越來越快的速度侵蝕你的每個省份(觸發機率隨臨近省份鴉片癮增多而增多),最終無論是玩家還是電腦,都會被逼著做出一個決定。遊戲中大多數的事件都經過了這樣的改寫,以“歷史的邏輯”代替了“歷史的事件”,不管是“明治維新”還是“自由主義革命”,都是由各種各樣的機率和影響要素構成的複雜鏈條。而每個國家的特色呢?則體現在他們的起始條件和客觀條件不同上。因為日本有蘭學,所以他們只需要兩個科技就能夠開化,而其他不發達國家需要五個。一家工廠建立在殖民地資源和市場豐富的英國,可能會贏利很多,而在沒有殖民地和市場的兩西西里可能轉瞬之間就會倒閉。

在底層上,他們更是徹底拋棄了VIC1中以“手動干涉人群”的討厭思路——每個玩過VIC1的人都會對手動切割人口和轉人口這些麻煩的微觀操作罵聲不絕。在VIC2裡,整個人群終於實現了完全的自動化,同樣是根據歷史邏輯進行。能夠得到充足收入,並且得到充足商品供應的人群就會以一定速率向上提升階層;不能得到的就會向下降低階層。人民的覺醒程度和反抗程度同樣由各種各樣的政黨、政治意識和社會階層比例、失業等數值進行自動的改變,這兩個數值會進一步決定他們移民或者起義的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意識和人群移動這些設計結合在一起,形成了一套相當巨大而接近現實歷史的內在邏輯。


在遊戲中,當一個國家開始工業化之後,開採自然資源獲得的額外資金會開始轉向工業領域。接著就會開始出現工人、白領和資本家。這三個人群作為近代化的中心,在工業化初期通常會擁有最巨額的收入,會提高整個世界的生產力和商品供應,也會加速其他階層向他們的轉化,並且開始擠壓手工業者破產。但很快,在一個有限的市場中,商品的供應就會超過需求,產生購買力不足問題。接著工廠收入就會降低,相關人群收入也會降低,形成惡性的下降螺旋。工廠破產,蕭條襲來,人民不滿,上街造反……怎麼解決?一種方法是推進政治和社會改革,每過幾年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一種方法則是獲得更多市場,也就是殖民地和勢力範圍(半殖民地)。到了19世紀末,幾乎世界上所有的國家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫發動戰爭,摧毀別人的生產能力……不管是誰最終完成了工業化,是英法德美也好,是奧土俄意也好,甚至是日本中國印度,這經濟危機和世界大戰都不可避免。雖然在目前的版本中,世界大戰部分還沒有完成,但從現有的邏輯架構來看,世界大戰是必須的。這一切都不需要任何特意書寫的事件來進行驅動,只需要幾個科技和全球性事件進行調整就好了。這才是真正的歷史邏輯:它重視客觀條件,但是不盲信客觀條件。

  當然,玩家也不能沒有工具。 VIC2裡,玩家並不能像1代一樣直接微操具體的人口,最重要的工具和現實的政府一樣,就是“稅率”、“預算”和“政策”。改變稅率,可以改變對應階層的上升/下降速度;改變預算,可以改變各種公務人員、教士、軍官、士兵在人口職業轉換時的比率;而調整具體一個省的政策(nationfocus),則可以改變該省內細緻的經濟/移民/人口比例。如果要推薦別人上手一個Pa​​radox的遊戲,VIC2應該是最合適的了,因為大多數時間玩家甚麼也不用乾……如果再加幾個強化自動化操作的mod,玩家就真的只要改改稅率,制定制定政策,應付一下戰爭就好了。這比往日的那些討厭的、要大量操作的Paradox遊戲真是一個本質的飛躍。可惜,遊戲並沒有復制HOI3的自動指揮系統,如果他們能把HOI3的自動化軍事系統也引進來就能讓玩家更加輕鬆地進行指揮。


不過,我們或許可以期待,Paradox有朝一日會嘗試真正製作一個包括所有這些“歷史邏輯”要素的大型遊戲。那個遊戲應該會從最微觀的人群和經濟開始,延伸到軍事指揮和內政制度,然後再擴展到事件和外交,最後加入CK系列的血緣和個人能力系統。那恐怕會是歷史戰略遊戲歷史上第一個試圖模擬人類社會全景的遊戲。
1991329 ( 通吃伯 )
Lv. 32 | 文章數:2853 | 推薦數:63 | 被推數:645 #2. 2014-04-11 00:45:07
文章講的真的很棒,
上述遊戲我只玩過HOI2跟EU3。
兩者玩起來感覺差很大,如樓主所言,玩HOI2德國時要順吞美國或等到併吞捷克才能開始進攻同盟國。
而EU3就玩起來很自由,雖然各國玩法差不多就是偷渡到美洲,然後搶錢搶糧搶娘們Orz
,另外就是太自由所以歷史觸發機率太少?
不過兩者都是好遊戲就是了。
roygbiv ( roygbiv )
Lv. 14 | 文章數:537 | 推薦數:22 | 被推數:348 #3. 2014-04-14 12:50:36
以遊戲本身來說,VIC2 最大的限制性在於時間。CK2 在加了 DLC 之後有大約 500 年的跨距;EU4 大約有 400 多年;HOI3 雖然年數較少,但是因為是以小時為單位在跳的,實質長度也等同於 280 年左右(而且還一直被罵太短)。相較之下,VIC2 的遊戲時間只有到一戰結束,一百年都不到,如果真的像上文裡說的那樣「改改稅率,制定制定政策,應付一下戰爭」,那真的會啥也沒做到就結束了。但另一方面,如果要認真的想改變什麼的話,常常還沒看到結果,遊戲時間就到了。我想這才是 Vic2 最大的局限性吧

不然做為一個政治經濟模擬器,VIC2 在 PI 的四款遊戲裡算是比較特別的一個,可以更深入地了解西方理念中國、民、政和治之間的關係,以及殖民者、被殖民者間的心態與物流間的關係。以前小時候會學到說英國和印度之間的「剝削」關係,英國從印度進口便宜的棉料,回到英國加工後,再以高價賣回去印度。但玩過 VIC2 後你就會知道,工業化是要以勞力從田地中解放出來為前提的。英國有這個勞動力,有這個資本可以以工業化的規模建立紡織業,而印度根本沒可能。英國可以用更友善的方式對待印度?或許。但將工廠設在印度?不太可能。

VIC2 的事件感覺還是有點少了,至少和 CK2 比少很多。但反過來說,HOI 的事件也不少,但正常遊戲當中碰到這些事件的機會很渺茫,甚至常常在版上會有人在問「XX 事件的觸發條件是什麼」,並且還要特地達成條件來觸發這樣。根本在於,PI 系的這種開放式的歷史模擬遊戲一旦開始,就等於偏離了真正的歷史。PI 應該為了波蘭侵略德國寫歷史事件嗎?或為了挪威向英國宣戰寫事件?這兩件事我都幹過,但顯然會發生什麼事件就只能自己腦補了 orz。
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