群雄奮起 百家爭鳴港/澳/台 最後的3D武俠運籌帷幄 智奪天下經典三國遇上卡哇伊掛機功能
try2001 ( 囧小馬 )
Lv. 21 | 文章數:1007 | 推薦數:13 | 被推數:48 #1. 2010-02-05 11:10:26
[3.3血坦]3.3版本血魄坦克新手入門指引[常識+天賦雕紋+寶石附魔+常見循環+小貼士和進階理論基礎]


寫在之前:



血魄是現在DK坦最常見的天賦,血坦優點在於強大的自我回血和數量龐大的自保技能,穩定的單體仇恨,並且對團隊來說,血DK也能提供一定的團隊支援。但是,血DK的弱點是顯而易見的,群拉能力不足,操作複雜繁瑣。因為沒有天賦和技能的支持,相比冰天賦的淩風衝擊和邪天賦的遊蕩瘟疫,血魄幾乎沒有提高AE傷害的能力,再則,正因為血DK能夠自我回血,因此,兼職了半個治療的血DK,在RAID的過程中的責任和操作複雜程度,也相應的比別的坦克高,我們所要關心的,不僅僅是仇恨,在命懸一線的時刻,我們更頻繁的需要依靠自身的能力,保住整個團隊,相比之下,提高了RAID的容錯率,當然,壓力也就提升了。
DK坦也不是非常容易上手的坦克,相比冰DK的單冰淩風流,或是並不常見的邪惡DK傳染AE,血魄DK在取捨4個死亡符文和2個血魄符文之時,需要非常豐富的經驗。往往一次開荒,就能看出一個血DK是菜鳥還是老手。
DK坦克絕對不像外人所說的脆弱,血DK最多達到4個的自保技能在RAID中可以非常平穩的度過一些危險時期,比如膿腸3層階段或是教授的P3,其容錯率僅次於騎士。
另外,血坦也是極佳的SOLO天賦,當然,坦克的效率永遠不會比DPS來的高……


try2001 ( 囧小馬 )
Lv. 21 | 文章數:1007 | 推薦數:13 | 被推數:48 #2. 2010-02-05 11:10:46
閥值及相關
防禦技能:
*面對83級(即WLK中骷髏(首領)級怪物)的時候,坦克需要540防禦等級避免被怪物暴擊
防禦技能的收益大於單純的躲閃和招架等級,這意味著即使高於540,防禦技能依然值得信賴
相關附魔:銀白十字軍頭部附魔披風泰坦之紋,衣服防禦,武器石膚石像鬼,耐幽(非坦克附魔未列出)

命中
*面對83級(即WLK中骷髏(首領)級怪物)的時候,我們需要超過8%的物理命中和17%的法術命中,來防止為命中的出現
坦克用的法術有:黑暗赦令,死亡之握,冰結之觸,冰封心智,除此之外,打擊類技能均屬於物理命中
目前版本中,245等級的裝備,命中相對缺乏,而264等級的裝備命中相對較多
對於命中來說,他不像防禦技能,一旦命中超過閥值,立刻毫無收益,但是,這並不代表命中就毫無疑義,相反,一次抵抗的出現,可能造成一場悲劇,但是,命中也沒有嚴格意義上的最低值
因此,我對於大部份的新手DK的建議是把命中堆過200點,改變寶石和附魔屬性可以使你達到這一點,如果依然命中低於180,可以考慮使用黑暗赦令雕紋,避免嘲諷抵抗的情況
相關附魔:手套精確,鞋子冰行者,武器精確(DK一般只使用專有附魔)(非坦克附魔未列出)

熟練:
*面對83級(即WLK中骷髏(首領)級怪物)的時候,我們需要26點熟練防止躲閃,我們需要56點熟練防止招架
如果怪物招架或是躲閃了你的攻擊,那麼,你就會浪費1.5秒的公共冷卻(GCD)時間,頻繁的躲閃或是招架會使得你的傷害及仇恨大幅降低
如果怪物招架了你的攻擊,那麼,就會受到相應的招架懲罰,具體下文討論
對於新手DK來說,血天賦以及種族特長裡的熟練顯得異常重要,個人認為至少將熟練堆過20,是一個DK保持仇恨和生存的最低標準,改變寶石和附魔屬性可以使你達到這一點
相關附魔:手套精准,鞋子冰行者,武器精確(DK一般只使用專有附魔)(非坦克附魔未列出)
try2001 ( 囧小馬 )
Lv. 21 | 文章數:1007 | 推薦數:13 | 被推數:48 #3. 2010-02-05 11:12:40
天賦、雕紋及相關


—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
以下天賦僅供參考
生存向天賦 ](該天賦僅提供全生存向點法)
2


仇恨向天賦 ](該天賦僅提供全仇恨向點法)
3
  • 2
  • 3
▼ 顯示全部圖片
try2001 ( 囧小馬 )
Lv. 21 | 文章數:1007 | 推薦數:13 | 被推數:48 #4. 2010-02-05 11:14:13
天賦、雕紋及相關


—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
以下天賦僅供參考

折中的天賦 ]
4


一個推薦的綜合性點法 ]
5
  • 4
  • 5
▼ 顯示全部圖片
try2001 ( 囧小馬 )
Lv. 21 | 文章數:1007 | 推薦數:13 | 被推數:48 #5. 2010-02-05 11:15:54
天賦裏面的幾點注意事項:
劍刃屏障5點、堅韌5點、預知5點:我不覺得這些天賦有什麽可以討論的,作為一個坦克,無論取向如何,免傷天賦必須點滿。本身,DK並沒有一個獨立的天賦樹專門提供坦克天賦,因此,這些為數不多的又便宜又實惠的天賦,沒有任何的取捨的餘地

法術偏斜3點:血天賦中的法術免傷,如果不考慮抗性的情況下,血DK面對法術系怪物群的依靠之一,當然,如果你寄希望於那5秒的AMS和2分鐘CD的墻,當我沒說好了

血族之裔:山寨破斧+BUG治療效果,這是血坦的招牌技能之一,50秒/1分鐘的CD外加10/15秒的持續時間,你如果想當個正常的血坦,沒有理由不點

百戰精兵:血坦的招牌天賦之一,那麼多的百戰邪,百戰冰,就是瞄著這個天賦去的,你如果想當個正常的血坦,沒有理由不點

符文轉化+強化4點:這個俗稱血瓶,要出符文轉化就要強化,否則血瓶的效果大打折扣,30秒=20%血,同時天賦不會觸發公共CD,並且不會被公共CD觸發,是個很值得考慮的天賦。但是,因為血族之裔的存在,很多人在血符文給誰的抉擇中難以取捨,我個人是長期保留2個死亡符文,以確保血族+符轉的將近半血的救命技能。

血蟲:這是個DPS用的技能,吸血可以忽略,並且血蟲是有目標的,極其容易ADD,不要點

亡域意志3點:國服翻譯,大墓地的意志,曾經的BUG技能,現在被砍的淚流滿面,建議點一下吧,DK坦本身就是容易被秒,即使那15%的免傷,也許就能救一命

符文武器幻武:這不是一個坦克天賦,我個人點的原因是,在某些場合,提高開場的仇恨,純粹個人考慮,建議不要點。符文武器是一個獨立的單位,就如同你的食屍鬼一樣,造成的疾病與仇恨均不授予你本身任何加成。

病態3點:這是個用於群拉死凋流的天賦,根據個人喜好及場合而定。但是,對於群拉手段單一,效果不好的血坦來說,在群拉的時候,建議還是使用死凋流

疫源2點:這也是個個人喜好的天賦,是否增加疾病時間,完全由個人習慣而定,但是,如果不點滿2點,則無法使用疫病雕紋的20秒循環

雕紋的選擇
血族之裔雕紋:唯一不可變的血坦雕紋,牽涉到技能覆蓋率的重要一環

符文打擊雕紋:單體仇恨的利器,對於仇恨向,或是仇恨不足的坦克來說,都有極佳的效果

碎心打擊雕紋:這不是坦克用的雕紋,我個人點的原因是用於十字軍試煉陣營勇士,入門坦克不要使用

try2001 ( 囧小馬 )
Lv. 21 | 文章數:1007 | 推薦數:13 | 被推數:48 #6. 2010-02-05 11:16:23
寶石及附魔


—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
寶石
根據現在的不同流派,寶石的插法相應多樣化,不過無論怎麼插,都有幾個共同的特點,或者叫最優權
1、變換寶石:嚴峻的大地圍城鑽石,坦克的不二選擇,別的不考慮
2、必須插出變換寶石的效果,我覺得這是廢話
3、耐力最優先

第一種流派:血流,說白了,就是除了插完變換寶石的最低要求之後,全部30耐力。耐力收益是恒定的,因此,血量越高容錯越高,有利於開荒,但是這樣的弊端是平均免傷偏低,不利於FARM
第二種流派:免傷流,依然保持耐力最優先,除了藍色,其餘全部使用雙色寶石,15耐力+10其餘屬性的形式,獲得插槽獎勵。這樣的寶石配置,是獲得平均免傷最高的方式
第三種流派:仇恨流,因為現在綠字護甲的流行,有些人開始考慮不適用免傷寶石而改用仇恨寶石獲得收益,例如,紅色插槽使用熟練+耐力,或是力量+耐力的方式,不過,這是一些高端坦克的想法,不適合新手

個人推薦第一或第二種,血多的確好看,當然,我個人是有強迫癥的,不出獎勵不舒服。
對於採用第二鐘寶石插法的,紅色一般使用熟練+耐力,躲閃+耐力。黃色使用命中+耐力,防禦+耐力

注意!絕對不要使用招架寶石

附魔
對於不缺屬性的坦克附魔如下
頭部:銀白十字軍崇拜的頭部附魔
肩膀:霍地爾之子崇拜的肩膀附魔或冬握湖守護著碎片附魔
披風:220護甲
衣服:275生命
護腕:40耐力
手套:招架+仇恨 或 耐力護甲片
褲子:耐力+敏捷的護甲片
鞋子:22耐力
武器:石膚石像鬼符文

對於缺少屬性的坦克附魔
披風:防禦
衣服:防禦
手套:命中 或 熟練
鞋子:命中+暴擊(非坦克附魔)
武器:命中+熟練(非坦克附魔,非DK專用附魔)

請儘量使用坦克附魔和DK專用附魔,使得獲得的收益最大



常見循環


—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
坦克的起手循環一般是固定的
小副本:(第一個循環)
群拉: 死亡凋零-》冰結之觸-》瘟疫打擊-》瘟疫同化(即傳染)
單拉: 死亡凋零-》冰結之觸-》瘟疫打擊-》碎心打擊 或 冰結之觸-》瘟疫打擊-》死亡打擊-》碎心打擊

群拉的凋零流大致如下:
死亡凋零-》冰結之觸-》瘟疫打擊-》瘟疫同化(即傳染)(第一個血冰邪符文冷卻后)-》血沸-》死亡打擊-》(第二個冰血邪符文冷卻后)死亡凋零
本人使用的流程大致如下
死亡凋零-》冰結之觸-》瘟疫打擊-》瘟疫同化(即傳染)-》死亡打擊X2-》血沸X4-》瘟疫同化-》血沸。。。

對於群拉,并沒有什麽固定的循環可言,無非是熟能生巧的事情,多練練,大概就有辦法了

RAID的拉法基於小副本種的拉法
對於BOSS的拉法,起手是否使用死亡凋零看個人喜好
根據我個人的經驗,無論是否使用死亡凋零,OT在於前10秒,強力符文武器就是在這個時候用的,一旦前10秒的危險期過後,幾乎不可能OT
try2001 ( 囧小馬 )
Lv. 21 | 文章數:1007 | 推薦數:13 | 被推數:48 #7. 2010-02-05 11:17:10
幾點血坦的優勢吧,這些優勢從天賦屬性上是體現不出來的,只是在實戰中慢慢感受到的,是非常又非常重要的:



1.戰斗中大量的死符給予你更多的容錯。

血族/絞殺/冰鏈/符文轉化/dnd等等的技能都是需要符文啟動的,而常規循環的時候不一定正好有對應額符文處于冷卻狀態,而血由于機制問題,血坦在戰斗中擁有大量死亡符文,能讓你比冰邪更加從容的使用這些技能。


2.保命技能的多樣性。

dk3系坦克分別有一個保命技能:血族,不毀,骨。從他們的效果分析可知:

不毀的效果是提高20%的ac,也就是對于物理王的一個[減傷]技能,減傷技能的要義是提前開,在王的攻擊來臨之前開了,才有意義,而在血量已經被打到危機了再開。并不能改變你被王砍死的命運。

的效果是-20%受到傷害,同樣也是一個[減傷]技能,同樣也需要在王的攻擊來臨之前開,這點我就不再說了。不過我還是要說一點,骨是卡GCD的,而且有次數限制,所以需要對開啟時機的把握恰當好處才能體現他的價值。當然骨也有自己的優勢,可以提前開。

血族的效果是提高15%HP上限并+35%受到治療效果,注意了,血族并不是一個[減傷]技能,而是一個[救場]技能。經常有人說血族是破斧和翅膀的結合,其實戰士區那邊早就有結論,墻是[減傷]技能,而破斧是[救場]技能。危機時刻,[減傷]技能并不能幫助你逃過致命一擊,但是[救場]技能卻可以,關鍵時刻的強力符文武器-血族-轉化-死打-死打,這些在1.5s之內就能完成的動作,能幫你回復{20%+15%+15%}*1.35*1.15=77.625%的生命值(77.625%是你的原始生命值,實際提升了你當前血量的67.5%),足以救命。

而且dk也有墻,墻也是[減傷]技能,并且還有一個[吸收]傷害的罩子,能[回血]的死打和吃寶寶(只列出3系共有的),所以再配上一個[救場]技能總比重復一個[減傷]技能要好。多樣性并不是數量多,而且要種類多,才能從容應對各種場面。


3.自身的特色合適王的開荒。

3%的耐力,大墓地,這些給了你什么,就是容錯,而開荒最需要的正是容錯,在治療無腦刷過量的前提下,多受到幾百一千多傷害,都是被過量刷過去的,而boss秒你確實無法靠其他因素(例如閃招)避免的。對比這下,冰的2%的減傷,3%的miss,雖然能讓你受到的總體傷害少一點,但是卻不能幫助你避免被秒,或者說不如3%的耐力和大墓地在防止被秒上作用大。邪更加是沒有被動減傷,只有一個6%的法術減傷,顯得比較尷尬。


4.建立仇恨對rp的依賴較小。

rp的利用對于坦來說就不像dps那樣,盡可能的壓制每一點rp,而是需要預留足夠的rp來開技能。多余的rp則用來建立仇恨。血和邪消耗rp的方式是dc,冰則是冰打(RS先不提)。從3系dd的傷害組成比例來看,血的dc占的比例是最少的,邪惡的dc一般可以占都13%作用,冰不太清楚,反正也不會少。坦怪的時候為了留符能,dc,冰打這些技能的使用肯定會減少,而血由于dc占的比例很小,所以這部分的仇恨損失是3系中最少的。


5.群拉能力。

首先這里有一個誤區,就是血的群拉能力很差,但是恰恰相反,血的群拉并不會比冰差,更是比百戰邪要強,唯一比不過的是深邪坦,但是現在深邪坦很少了吧。冰的群拉優勢主要體現在起手上面,但是隨著時間的增加,這個優勢會慢慢減少,甚至被超越。原因就是血的血沸傷害高。其實很多人都忽略了血沸的傷害,一般不爆1300左右,爆了3000左右的傷害在仇恨方面對比吹風只強不弱,如果你循環正確的話,最大化血沸數量,群拉仇恨很客觀的。

介紹一下群拉的手法;核心天賦:精通死亡符文。正常的循環dcd,雙病,傳染,血沸,死打,死打,血沸。這樣完全沒有利用到精通死亡符文這個天賦,而這個天賦正是可以提供大量死符文的天賦,本來通過這大量的死符文,可以打出更多的血沸,但是在傳統循環中卻無法做到。大家可以試試這樣:dnd,血沸,死打起手,在第二輪符文循環中利用dnd冷卻后的3個符文來上雙病+傳染,然后3血沸。保持這個循環下去,你的每一個死符文,都是用來打出血沸,而不是用來補病和dnd。

群拉這一段我再更新一下,血沸在群拉中應該是一個靈活應用的技能,不是非要傳染了疾病再血沸的,有時候需要一個比較大的上手仇恨或者是遇到突發的add情況,直接血沸的效果很明顯。
快速回覆 | 註冊 使用完整編輯模式回覆
討論板頭像 [ 設定 ] |簽名檔 [ 設定 ]
有人回覆時通知我 【通知管理