正版三國 重回當年 復古情懷玩遊戲過鼠年!遊戲中忍是大義錯殺是大局英雄鼓舞,釋放神技
kuonet ( Kuonet )
Lv. 2 | 文章數:20 | 推薦數:0 | 被推數:88 #1. 2009-07-28 01:44:16
前言

General
威札斯將軍奧杜亞倒數第二隻王,他的困難模式『我喜歡早晨的第一口薩倫香味』簡單來說就是完全不回魔打倒將軍以及一隻額外的薩倫聚惡體,這個困難模式說難不難,說簡單也不簡單,大致上是奧杜亞所有困難模式的正中央,裝備檢定不大但是需要不少技巧。

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薩倫聚惡體技能

從頭到尾都不打薩鋼蒸氣的話,當場上集滿八個薩鋼蒸氣時會集合成薩倫聚惡體,薩倫聚惡體只會近戰攻擊以及施放深邃黑暗,不能嘲諷。

血量:1,994,135(10人) / 12,550,500(25人)

普攻:約10000(10人)/20000(25人)

Profound_darkness
深邃黑暗:造成750暗傷並增加10%暗影傷害,每兩秒疊一層,會越來越痛。

戰鬥細節
英雄模式
團隊組成

坦克1~2名,其中一個需要是死亡騎士
補系:5~6加上一個特化天賦的薩滿
輸出職業16~18人,遠程法術系9~12人

特化天賦的薩滿是指說天賦點增強以及恢復,身穿恢復裝雙持武器打將軍回魔並補血。比較關鍵需要點出的天賦有:
增強系:氣漩武器、薩滿之怒、思想迅捷、強化風暴打擊、雙武器專精
恢復系:精通潮汐、先祖治療、潮汐集中、治療之路點數不夠但可以點一點

特化天賦薩滿可以全程補血,是最穩定的刷血職業

遠程法術系洗出DPM(每一點魔力傷害最高)的天賦,法師洗冰法,術士因為戰鬥性質的關係請用毀滅系。
整場戰鬥的重點在於在10分鐘內有效率的利用魔力。

近戰則洗出普攻比例最少的天賦,例如盜賊截肢賊因為毒藥傷害較多,比戰鬥賊更為有利

另外,這隻王是元素薩的主場,元素薩可以打非常非常高

戰鬥流程及戰術圖

General_edit

跟簡單模式的差別是從頭到尾都不能回魔,因此遠程法術系如何有效率的應用魔力會是整場戰鬥的最大重點。

第一階段(聚惡體出之前,開場到4:40之間)

除了遠程傷害輸出職業之外,其餘人全部站在將軍的腳底下(包括補系);將軍暗影暴擊的機制是當遠程有所有人數的30%就不會丟近戰,例如場上24人活著就必須8人在遠程距離,場上18人活著就必須6人在遠程距離,依此類推。遠程輸出職業分成左右兩組,平常站在一起,當有人被丟暗影震擊的時候,左邊小隊往左邊移動閃躲,右邊小隊往右邊移動閃躲,這樣做主要是因為防止一直丟同一邊造成整個遠程一直往左邊或是右邊閃躲最後整個歪掉。

無面者印記是戰鬥另外一個重點。王到最後的吸血量會影響整場戰鬥的難度,吸越少血等於需要打王越少血量。無面者印記如圖所示,中的人往房間後方跑,有些職業有快速移動的方法,列表如下:

職業 方法 吸血次數
術士 法陣(需開打後再放) 0~1
法師 轉頭閃現 1~2
獵人 逃脫 1~3

元素薩以及暗牧只能慢慢跑,即使最快遠離人群仍然會被吸到2~3跳。

遠程輸出方面,當沒有暗影暴擊所產生的黑色地板時就丟魔杖,當有暗影暴擊時才進行輸出;通常來說遠程只站在黑地板上面輸出的話DPS大概會有7000~8000,比較誇張的會上萬;近戰全程輸出由於絕望光環的影響,DPS大概能有5500~6000就很了不起了。暗影暴擊以及無面者印記將軍施放與否完全是隨機的,因此遠程常常會面臨只能丟魔杖的窘境。

坦補方面,主坦將軍的是死亡騎士,因為死亡騎士開啟冰錮堅韌可以硬吃暗影奔騰,不必作多餘的移動,遠程也不用改變位置。補系方面,除了特化天賦的薩滿持續補血之外,特別分派2~3個補系補坦克,剩下3個補系先丟魔杖不要動作,補的方法是坦掉血再補就好。另外一個方法是恢復德站出去遠程區,利用黑色地板先上兩層生命之花,走出來上第三層,因為生命之花回魔的關係,並不會損失魔力。

斷法方面,目前比較流行的作法是使用一個點出投擲專精的盜賊用飛舞刀刃斷,基本上斷法的盜賊完全不需要作輸出,只要專心腳踢以及飛舞刀刃就好,以免其他技能跟飛舞刀刃卡到GCD。

這階段的最後把王打到40%以下就好,20%以下最好,王的血量會影響最後一階段的穩定度。

第二階段(薩倫聚惡體)

八個薩鋼蒸氣出現之後便會聚集成薩鋼聚合體,這是一隻血量高達1200萬的水元素。沒有任何技能,只有普攻以及兩秒疊一層暗傷,暗傷增傷比例會越來越高,大概到60~70之間(120秒~140秒)就會崩潰。所以其實這階段的時間限制就是兩分鐘左右。

要當前的死亡騎士坦克坦住或是另外一個坦坦住都可以。單坦坦兩隻優點是只要補一個坦,但是可能面臨突然的大掉血(水元素普攻大約兩萬上下),雙坦就要特別分配補系顧兩個坦。補系這階段不要管魔力,目標是不要有人死(所有補系都全力補血),而暗傷50~55、55~60、60~65這三段隊伍中聖騎士利用神性犧牲+無敵減傷,保證最後很痛的這一段可以扛過去。另外雙坦的話記得將兩隻拉在同一個點。

遠程輸出這階段一樣是有黑色地板再進行輸出,要注意的事情有二:

(1) 假如真的將軍完全不放暗影暴擊或是聚惡體快死了,考慮直接輸出。
(2) 這階段因為疊暗傷的關係,只要被暗影震擊砸到就死了,因此一定要閃好。
  (註:無面者印記造成的暗傷並不會受到暗影增傷加成)

25人第二階段另外需要注意的一點是將軍仍然會唱法,負責斷法的賊看是要貼聚惡體Focus斷法或是直接貼著將軍斷法,貼著聚惡體優點是可以吃到光明審判回血,但是Focus的唱法比實際上慢一點;貼著王打的話可以第一時間看到施法條斷法,不過要請補系特別顧一下自己血量,沒有光審在第二階段最後很吃力。

第三階段(薩倫聚惡體死亡到王死亡)

通常進入第三階段,6補會乾得差不多,假如王血量剩下25%以上的話遠程打到一半也會乾掉。假如遠程有死人的話,近戰區的補系依據人數出去站,已經沒有魔力的補系優先出去遠程區。由於暗影增傷的緣故,這階段只要被暗影暴擊砸到必死,因此要更注意暗影暴擊;特殊天賦的薩滿這階段會是最好的補血者,在其他補系完全乾掉之後仍然可以繼續補坦,輸出方面主要交給近戰組,因為絕望光環的原因,這階段可能會打很久,要有長期抗戰的心理準備。

下面是在絕望光環下一些可以回魔的東西或是小技巧
(1) 黑暗符文以及魔化法力藥水可以回魔。
(2) 近戰的薩滿之怒以及懲戒騎的睿智審判可以回魔,但是懲戒騎使用睿智審判會得到一個治療-90%的減益效果。(獵人的腹蛇釘刺也可以回魔)
(3) 術士可以自己綁靈魂石去給暗影暴擊砸,再站起來利用靈魂石給的一點點魔量打。
(4)薩滿可以自殺,復生爭取魔力。

(3)、(4)跟暗影閃避者這個成就有衝突,如果不是必要不是很建議使用,不過拓荒拼推倒可以利用。

普通模式

團隊組成
1坦,2或3補,6或7輸出,看補系對王的熟悉度以及坦克硬度而定。
坦克最好是死亡騎士或是德魯伊

戰鬥流程

跟25人的差別主要發生在斷法的部份:10人斷法只需要一人即可,每次斷掉一定要10秒之後才能唱,並且第二階段王並不會唱法,可以專心處理聚惡體。10人至少要有三個人在遠程,所以近戰特化的陣容連補系都要站出去。10人第二階段開始的時候王常常會暗影奔騰,隊伍中的牧師要看情況給痛苦鎮壓。

第二階段需要在一分鐘之內結束,通常來說不能出現第二次暗影奔騰。聚惡體的血量很少,嗜血開下去穩穩打並不會太痛就會死了。

由於10人不一定有死亡騎士坦克其他職業遇到暗影奔騰時記得風箏將軍,因為傷害並沒有非常吃緊所以程站位不要太近也別太遠即可。

一坦兩補七輸出的陣容最好在打很熟之後再使用。這種陣容第一階段常常會把將軍打到快死,甚至需要停火等第二階段;但是第二階段聚惡體可以在40秒左右解決,加上已經沒血的將軍,第三階段打很快,整場戰鬥相對輕鬆。

戰鬥影片

憤怒使者<神樣> vs 威札斯將軍困難模式
法師視角,wegame空間)
影音名稱憤怒使者神樣 vs 威札斯將軍困難模式

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yagamieast ( 悠娜的新護衛 )
Lv. 29 | 文章數:1607 | 推薦數:111 | 被推數:1138 #3. 2009-07-29 04:23:49
引言回覆 kuonet 的話:
特化天賦的薩滿是指說天賦點增強以及恢復,身穿恢復裝雙持武器打將軍回魔並補血。比較關鍵需要點出的天賦有:
增強系:氣漩武器、薩滿之怒、思想迅捷、強化風暴打擊、雙武器專精
恢復系:精通潮汐、先祖治療、潮汐集中、治療之路點數不夠但可以點一點


斷法方面,目前比較流行的作法是使用一個點出投擲專精的盜賊用飛舞刀刃斷,基本上斷法的盜賊完全不需要作輸出,只要專心腳踢以及飛舞刀刃就好,以免其他技能跟飛舞刀刃卡到GCD。


要當前的死亡騎士坦克坦住或是另外一個坦坦住都可以。單坦坦兩隻優點是只要補一個坦,但是可能面臨突然的大掉血(水元素普攻大約兩萬上下),雙坦就要特別分配補系顧兩個坦。補系這階段不要管魔力,目標是不要有人死(所有補系都全力補血),而暗傷50~55、55~60、60~65這三段隊伍中聖騎士利用神性犧牲+無敵減傷,保證最後很痛的這一段可以扛過去。另外雙坦的話記得將兩隻拉在同一個點。
關於特化型薩滿你在這裡提到的點出氣旋其實有一個條件要先達成
那就是增強系t8*4特效一定要入手
將補血技能直接寫成免換目標針對坦使用
但是還有另一種薩滿 也就是全身正統法系裝只以天賦和副手吸法力的44/27
這種配法的使用是時段分工類型 當他在吸魔時不必顧慮到補血專心回魔

t8*4氣旋型來說他還可以擔當另一種工作 那就是斷法
首先將命中提昇到完美(大約440 不過不太可能沒有暗牧鳥德所以可以壓到367)
因為只用普攻攻擊和瞬發大補(或鍊-在p2用鍊比較好) 所以震擊完全空出來
風震不吃gcd耗法量也低 cd6秒 基本上可以完美斷法(如果正好沒有gcd也可以使用大地)
如此可以增加一個盜賊的輸出(好歹也多個6500dps 專職斷法的賊頂多3000)
武器的選擇主手當然是正常的法傷武器
副手則建議選用高命高熟的快武(簡單來說就是匕首或1.5單手鎚)

關於小怪的坦克部份
使用1.5坦是比較好的做法
0.5坦的選擇當然是裝備差距少輸出能力強大的德魯依
多了一個德魯依等於多了5%暴擊 暴擊回血 p2結束後強大的寧靜 以及騙法力用的戰鬥復活...
p2結束時放寧靜後可以爽快的把法力用在hot上補坦(記得留一點變成豹否則就糗了 = =)

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這個戰鬥非常有趣 讓我有回到bwl需要控法力時期的感覺
基本上對補的建議是 在法傷2000+(不是補量)後走純智是必要的
加速在這場戰鬥中是毫無意義的
王的攻擊很穩定就是3.0 施法中也不會作弊偷打...
施法結束的一瞬間減傷大絕控好不會有任何意外
就是一拳一拳穩穩的來
簡單來說與其撐一些提高治療量的能力遠不如將法力和法暴撐到極限
90智的暗月卡片絕對必備 身上的洞也是以純智為主(這點對增薩補也相同 不過不用勉強觸發300智)
另一個則視情況搭配希望火光或育母之眼幾乎是拓荒鐵則
yagamieast ( 悠娜的新護衛 )
Lv. 29 | 文章數:1607 | 推薦數:111 | 被推數:1138 #4. 2009-07-29 04:52:54
引言回覆 marcodohan 的話:
防戰不能坦的BOSS,嚴重失衡啊
針對這一句短短的話其實可以寫出一篇5000字論文....
我盡量簡化吧

事實上我們拓荒時的首推是血死騎坦這點沒有問題
血系死騎坦的強大幾乎要用可怕來形容
1分鐘的牆 也有和破斧同類型的能力 開小絕一個死打能吸到8000血(也就是關鍵時2連敲能吸16k)
大軍也有減傷效果 還可以吃寵物 小怪出來時還可以開魔法短期免疫法傷 blamblam...
但是這些強大的能力並不能解釋戰士無法坦的理由
Bz公司很明確表示所有坦都能坦所有副本
並且沒有對戰坦幾乎無法坦困難將軍有所表示這點讓我很懷疑

我在之後2周比對了所有相關資料
其中發現Kungen在拓荒時的英雄榜原本是純耐走向但是有些時期會變成56熟練
後來我比對了相關的戰鬥資訊才發現一個小小的盲點
那就是戰士的攻擊次數比死騎多出太多太多
當時我手上的武器是25人戰車的泰坦守衛等級232攻速1.6的武器
這把武器在一般副本中我感覺沒什麼異常他也很賣力的工作 lol
但是這讓我碰上一個很嚴重的瓶頸 就是擊中次數太高(通常這不是什麼壞事 我可以利用英勇建仇恨)
同樣的死騎坦克在這裡拿的武器不可能快過3.0(通常是3.4那一把Worldcarver)
單以基本攻速來說我就快了1倍多
再加上經常性使用瞬發的挫敗
我的總擊中數大約是死騎坦的2.5倍
以打通那次死騎坦26熟練招架12次來看
我同樣為26熟練招架次數會落在30
每拳平均19k 也就是我得多吃下(30-12)*19=342k的傷害 而且常常是連擊 才能打通
其中狂暴中被攻擊到又招架當然是秒
所以隔周的進度我嘗試把熟練撐到60(含食物)0招架輕鬆打通了 = =
而當時我的最高血量只落在45xxx
我發現我根本沒有必要把血量如同死騎一般提升到5萬以上
王的攻擊如此慢如此穩定的情況下只要他沒辦法一拳擊倒坦並且0招架
那主坦是不會有任何意外的

我目前的配裝已經沒有60熟練如此偏激...
之後我又換個方向思考改善我的做法
在狂暴時招架才有明顯的危險
所以狂暴時舉並使用非一般物理技能
簡單來說就是拿這10秒來補挫志雷霆
物理技能只使用復仇 並在復仇後寫進stopattack
kuonet ( Kuonet )
Lv. 2 | 文章數:20 | 推薦數:0 | 被推數:88 #5. 2009-07-29 19:24:15
Blizzard當初Ulduar在PTR testing的時候說 那種打很慢的暴力王
例如Steelbreaker, Thorim, General等等招架並不會重置普攻

不過拓索林姆的時候很明顯感覺他在說謊...

yagamieast ( 悠娜的新護衛 )
Lv. 29 | 文章數:1607 | 推薦數:111 | 被推數:1138 #6. 2009-07-30 03:25:41
引言回覆 kuonet 的話:
Blizzard當初Ulduar在PTR testing的時候說 那種打很慢的暴力王
例如Steelbreaker, Thorim, General等等招架並不會重置普攻

不過拓索林姆的時候很明顯感覺他在說謊...


其實渣公司並沒說謊
確實有寫入相關程式碼只是和基礎設定相牴觸無法執行而以

現在驗證比以前簡單多了
進wmo25人將軍困難模式第一頁
拉出兩個耗時相同的戰鬥皆為6分32秒
戰鬥A 主坦Mayong 戰鬥B 主坦Entry

戰鬥A分析如下
主坦對王的攻擊20次遭到招架
王對主坦的攻擊共163次
也就是6分32秒中平均每2.404秒攻擊一次

戰鬥B
主坦對王的攻擊9次遭到招架
王對主坦的攻擊共159次
戰鬥B中則是平均2.465秒攻擊一次
(其實王每分鐘有10秒在施法 不過雙方條件相同暫時不記)

A比B多了11次招架王多出4次攻擊
這和提昇下次攻擊50%速度的基本概念大致吻合
誤差值我認為是招架重置普攻的兩個公式的第二個
第一個就是在普攻剛開始重置時招架將加速攻擊縮短約50%這點我認為還是存在的
第二個就是在普攻快結束時招架直接判定為命中 我認為這個部份已經拿掉
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