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baphomtk1 ( 自由風格者 )
Lv. 10 | 文章數:410 | 推薦數:27 | 被推數:114 #1. 2007-04-19 23:41:27
有哪為高手 有測試過 改版後
以前1敏=1強度
    1敏=2防
 15敏約=1%閃
 30敏約=1%爆

改版後 計算方式如何呢?

 還有 以前裝備+1%爆級的變成了 爆級等級+14 是否= 1%呢?
 還有  是不是 約30敏 =爆級14等級=1%爆呢?!?


有哪為高手有實際測試過..
hide721226 ( 嗚嘎嚇嘎 )
Lv. 9 | 文章數:334 | 推薦數:42 | 被推數:271 #3. 2007-04-26 20:58:58
根據我手上的資料


武器技能點數:每3.9 ===>1武器技能

命中等級:15.8 ===>1%命中機率

法術命中等級:12.6 ===>1%法術命中機率

致命一擊等級:22.1 ===>1%致命一擊機率

法術致命一擊等級:22.1 ===>1%致命一擊機率

加速等級:15.8 ===>1%加速

法術加速等級:15.8 ===>1%加速

防禦技能等級:2.4 ===>1防禦

技能閃躲等級:18.9 ===>1%閃躲

招架等級:31.5 ===>1%招架

格黨等級:7.9 ===>1%格檔機率

韌性等級:39.4 ===>1%韌性



PS. 1%韌性 ===>減少受到致命一擊的機率1%且受到致命一擊後的傷害減少2%



以上是對於1個70級的人物相對應的點數
hide721226 ( 嗚嘎嚇嘎 )
Lv. 9 | 文章數:334 | 推薦數:42 | 被推數:271 #5. 2007-04-26 21:44:29
就是武器熟練度 會影響命中跟些微的致命一擊

打個比方說 350點武器技能點數

對於70級的人物或者怪物的命中率跟致命的表現呈現度為100%

而對於72級或以上的怪物 就會下降 

72級要100%完整表現出來需要72*5=360點的武器點數才能

缺少的10點熟練度會降低命中根致命的機率

這個打大型副本可以很明確的感受出來

骷髏級的BOSS 都是直接對應玩家的等級+3

那種未命中 嚓過 跟爆擊率降低 

都是因為等級高我門三級的緣故(需要:70+3 73*5=365點的武器熟練度才能完整表現)

跟玩家PVP也會有蠻明顯的差別 (相差3級以上)
will1204 ( 魔人威威 )
Lv. 10 | 文章數:251 | 推薦數:53 | 被推數:246 #6. 2007-04-26 23:14:35
  隨著資料片的腳步接近,我們將推出新的“combat rating (功效計算)”。

這項新計算方式會被用在之前任何以百分比計算的戰鬥中,像是:致命一擊、命中機率、閃機率、防禦率,且只會被用在由”物品”發揮的效果上,由法術和天賦所產生的作用並不括在此類,它們還是依以前的方式運作。

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以下各項目前會使用這些改變:武器技能、防禦、躲避、招架、格檔、命中機率、法術命中率、致命一擊機率、法術致命一擊機率、恢復、加速和法術加速。

.對戰技能

不像之前都有固定的百分比,像是2%致命一擊的機率。當角色等級增加,計算比率的值也就愈弱,舉例來說,每級致命一擊的機率都是2%,28點致命一擊的計算就會給予34級4%,給60級2%以及70級1.27%的百分比。如此 一來我們便能創造、新增一些更好的物品,卻不會使玩家到最後都能有100%的致命一擊機率。

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以下是60級作戰技能的改變  (70級作戰技能改變)

武器技能的計算     2.5點會給1武器技能  (3.9點會給1點)

命中計算        10點會給1%命中機率  (15.8點會給1%)

法術命中計算      8點會給1%法術命中機率  (12.6點會給1%)

致命一擊計算      14點會給1%致命一擊的機率  (22.1點會給1%)

法術致命一擊計算    14點會給1%法術致命一擊的機率  (22.1點會給1%)

加速          10點會給1%加速  (15.8點會給1%)

法術加速        10點會給1%法術加速  (15.8點會給1%)

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.防禦技能

此計算方式對防禦技能和武器技能的影響比較複雜一點,很多人不知道這些技能已經有給以百分比計算的福利了,舉例來說,每25點的防禦技能就會給1%的閃避機率、1%的招架、1%的格檔、增加1%失誤及降低1%被肢體上致命一擊的機率,武器技能對攻擊者來說的影響是一樣的,而物品現在給的將是技能計算比率,而不是直接給技能,並會被實際轉換為技能的增強。
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以下為60級防禦技能的轉換  (70級防禦技能改變)

防禦技能的計算       1.5點將給予1防禦技能  (2.4點會給1)

閃避的計算         12點將給予1%的閃避  (18.9點會給1%)

招架的計算         20點將給予1%的招架  (31.5點會給1%)

格檔的計算         5點將給予1%的格檔機率  (7.9點會給1%)

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.恢復

恢復是我們為了減少致命一擊的威力所新創的計算,他有2個元素:會減少X%你被致命一擊的機率並減少2X致命一擊所對你造成的傷害。(X代表恢復所給的計算百分比)
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下是60級的恢復改變  (70級的恢復改變)

恢復   25點會減少1%被任何種類致命一擊擊中的機會,以及2%遭受致命一擊的傷害
         (39.4點會減少1%被任何種類致命一擊擊中的機會,以及2%遭受致命一擊的傷害)

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每當玩家升一個等級,要得到同樣福利所需的計算(點數)就會增加。目前遊戲中有的例子就是”敏捷”目前運作的方式:當等級增加,致命一擊的機率所需要的敏捷就要更多。

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據說這個設定是為了防止盜賊的敏捷過高造成爆擊跟躲閃的數字太誇張。
love617 ( 風之晴使者 )
Lv. 14 | 文章數:603 | 推薦數:274 | 被推數:400 #8. 2007-04-27 12:20:12
以下說法正確嗎?幫忙看一下~~~

※ 引述《rayanzi2000 (rayanzi)》之銘言:
以70級來說
3.9武器技能等級 = 1點武器技能
1點武器技能 : 增加0.04%致命一擊機率
              減少0.04%未命中機率
              減少0.04%目標格檔機率
              減少0.04%目標招架機率
              減少0.04%目標閃避機率
2.0版本武器技能已經改為不能抵銷偏斜(擦過)的傷害減免

來源網址:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=05219&snA=185847&locked=F&page=1&gothis=1675123#1675123
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武技好像還不錯也!!
由其對坦者來說
因為坦者坦的對象常是超越自己等級的怪

又例如…
70級的玩家,武技正常是350,所看到的爆擊率、命中率…都是對目標也是70級的怪時的數值
如果目標的等級是73級或防技是365時,攻擊方的爆擊率、命中率就會下降,且被格檔、閃避、招架的機率就會增加(因為對方防技超過你的武技)

但如果我的武技和對方的防技一樣是365時,我們的爆擊率、命中率都又會和原本一樣的效果(一加一減等於0)
,同樣對方原本在防技上所加的格檔率、閃避率、招架率也會被抵消(一加一減等於0)

所以武技和防技確實是相對應的,對嗎?

另外…
當高等攻擊低等,等級相差超過3級以上,會出現【碾壓】效果,是否就表示攻擊方的武技高過被攻擊方的防技15以上所產生的?

當低等攻擊高等,等級相差超過3級以上,會出現【擦過】效果,是否就表示攻擊方的武技低於被攻擊方的防技15以上所產生的?
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