運籌帷幄 智奪天下互動美女玩法既分高下也決生死,這是江湖踏上獵殺吸血鬼的征途
douglas0914 ( 仰望 只有半月的星空 )
Lv. 25 | 文章數:1734 | 推薦數:6 | 被推數:1690 #1. 2006-03-13 06:42:09

我第一次玩網路遊戲是RO,也不知道算幸運還是不幸運,現在回想起來似乎是讓單純的遊戲人生,踏入複雜有些有趣的世界。

回味一下,RO區分幾個有趣的階段
1. 網路連線不穩時期
2. 三倍經驗值時期
3. BUG利用時期(洗錢、洗裝備)
4. 複製神裝神卡時期
5. BOT大舉入侵時期
6. 加速器猖獗時期
7. RO世界盃
8. 神人時代來臨
9. 盜帳號猖獗時代

由以往的紀錄不難看出,其實RO本身的遊戲程式並不完善,而且直到現在依然有許多問題存在,原本RO這款遊戲在當時會受歡迎的幾個原因:
1. 明亮的遊戲畫風在當時黑暗風氣的影響下非常突出
2. 簡單的操作系統,跟可隨時美化的操作介面
3. 可愛的畫風吸引國中國小的小朋友紛紛進入

RO的前期雖說有許多問題,但是依然是相當成功的,但是在後期的遊戲設計上很明顯的相當失敗,主要是缺乏刺激感,尤其以RO的城戰系統,經過2年在設計上完全沒有大變化,跟不上職業技能的變化。
除了職業技能修正,加開新職業,加開新的地圖,RO就沒有多大變化了,變成除了練功還是練功的遊戲,但是放眼當時的網路遊戲,似乎都有同樣的通病存在。

以下針對每個時期作簡單的介紹與探討

1. 網路連線不穩時期
初期的RO連線狀況非常不穩,主要的原因可以確認是出在官方、中華電信等因素,很多玩家會因此而完不下去,根據小弟以前在網站討論區作的調查,連線品質的好壞與否,是影響玩家不會想玩遊戲的第一名,沒有好的遊戲品質,即使遊戲在強,久而久之玩家會紛紛離去找尋更好的遊戲。
近期有被玩家抱怨LAG的遊戲-天堂


2. 三倍經驗值時期
此牽扯到韓國與台灣遊戲經驗值設定上的差異,台灣的RO初期比韓國RO練功的經驗值高達3倍,經過被玩家測試得知,並張貼巴哈姆特等各大討論區,幾乎造成玩家暴動,各大伺服器主城也有玩家的抗議事件發生。
原本網路遊戲玩家與玩家之間注重的就是公平性,此次事件曝露出遊戲製造廠商、代理商、玩家之間的愛恨糾葛,最後是調回原本的設定,但是卻造成玩家對遊戲製造商、代理商的不信任感。
近期最明顯的例子,發生在去年大宇代理韓國重力社的星願,當時號稱封測3萬人的熱門遊戲,開測之後發生所有的物品以及設定上的大變動,使得玩家感覺受騙且紛紛不滿,於巴哈姆特上連署以及抱怨超過200篇文章以上,後期這款遊戲就變得默默無聞,在也沒玩家想玩,終於在今年初宣佈停止代理。
有趣的是傳聞大宇版工還上去想滅火,結果被眼尖的玩家發現都是同一個IP,雖大宇強硬停止與該廠商的合作,但是對於公司的商業信譽跟服務形象難免遭到折損。(所以之後我就決定只要是重力社的遊戲絕對不玩…)

3. BUG利用時期
RO的BUG多到五花八門,各式各樣,比較出名的有蜈蚣區組隊經驗值BUG、裝備精練100%成功BUG,以及造成伺服器關機三天修正的商店無限洗錢BUG,一款線上遊戲會有BUG在所難免,不過對於BUG反應的緩慢似乎每家遊戲製造商都一樣,對於影響伺服器平衡過大的才會注重。

4. 複製神裝神卡時期
這是RO一開始以來就存在的老問題,有一部分懂得複製的玩家,透過管道販售神裝以及神卡,去年的新聞則有報導逮到中南部地區違法複製的集團成員,不過在此時已經有多違法道具流入遊戲之中。

5. BOT大舉入侵時期
這邊相信大家都很了解,不再贅述,我們可以思考一個問題,因為BOT對公司的收益增加,是不是真的很好?短期內的效益?長期的投資?因為玩家人口波動差異引出的成本影響,遊戲內品質的影響?

6. 加速器猖獗時期
前年的暑假期間,加速器全面入侵,1秒內設定可放出20多個技能,人物不需技能就可加速移動,補品等類型可以設定全自動,對城戰影響尤其深遠,因為加速器使得城戰暫停了二個月之久,伺服器人數平均下降大約2000人,最後是設定最低DT(延遲時間)防止濫用。與其他遊戲比較,天堂採用的是一使用就斷線,魔獸是採用程式搜尋與線上查看合併監測。

7. RO世界盃
前年開始舉辦的RO世界盃,最後在去年初由台灣獲得世界冠軍,對大多數的玩家而言算是很不錯的。

8. 神人時代來臨
遊戲基地、巴哈姆特的討論區關於每個伺服器的神人,雖然不知道真假與否,多少為遊戲增加了人氣,比較有名的LOKI、SARA、IRIS等三大神裝伺服器,只要有關於此類的討論幾乎都衝上人氣的第一名。

9. 盜帳號猖獗時代
去年網路遊戲界遭受盜帳號的影響受到相當嚴重的打擊,造成自加速器以來RO伺服器人數再度下降,且至今都難以攀升。
每家代理商的做法不一,多數的廠商皆請玩家申辦歷程進行告訴,道具裝備不恢復,如橘子除了申請歷程要錢,後期推出的晶片卡也要錢,對多數玩家而言只想得到原先的裝備,知道要不回乾脆放棄遊戲,且RO屬於低年齡層玩家較多的遊戲,遇到此種挫折倒不如換遊戲玩比較快。

結語:
接觸網路遊戲雖然不多,但因為接觸RO的關係,幾乎在網路上會發生的事情幾乎都遇過了,現在回想起來也是挺有意思的一段經歷。
個人覺得一個遊戲的好壞受歡迎的程度可列舉:

1. 網路連線的品質
2. 遊戲的人物與NPC造型
3. 遊戲的內容深度與未來發展的空間
4. 網路環境平衡的維持
5. 網路遊戲的服務方式,管理系統的好壞
6. 網路遊戲的”售後服務”?
7. 該遊戲帳號管理的方式
8. 公司政策決定遊戲的環境
9. 玩家的反應影響公司政策的走向
10. 慎重選擇原廠,適度調整政策,掌握玩家心態

若將魔獸現在的狀況與RO作一比較
真的是好很多.

若是魔獸在設計上能夠再度貼近玩家一些
考慮少數族群的設置
相信依然有相當大的空間..畢竟這遊戲好像還不到2年吧XD

--本文在2006/03/13 15:57:26被編輯過

--本文在2006/03/13 16:00:48被編輯過
快速回覆 | 註冊 使用完整編輯模式回覆
討論板頭像 [ 設定 ] |簽名檔 [ 設定 ]
有人回覆時通知我 【通知管理