三國題材萌系畫風的卡牌遊戲群雄爭霸 我的三國我做主!《棕色塵埃》送滿星滿級六魔尋蹤覓跡,蓄勢待發!
ghost1031 ( ~可汗仔~ )
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Lv. 10 | 文章數:383 | 推薦數:15 | 被推數:49 #1. 2007-10-31 18:23:06
請大家就英雄2:return to fantasy(簡稱:R2F)發表建議, 現時想請問大家對英雄2有什建議
特別是遊戲介面方面, 想大家給一些意見, 最好有一些列子, 英雄2有了你們
的建議才能做到更好更美, 今集依然是偏西歐神話風格, 我會收集好大家的
意見, 一次過交給Gilbert(R2F開發人員), 他會再翻譯給有關部門的了。
請大家多多發表意見.. 謝謝各位。
ghost1031 ( ~可汗仔~ )
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Lv. 10 | 文章數:383 | 推薦數:15 | 被推數:49 #2. 2007-11-01 00:26:25
就讓我先發表一下吧:
1,其實我覺得介面不外乎要清楚簡單, 一般中在遊戲是有不同的遊戲頻道
叫交易, 公會頻, 綜合頻道等, 最緊要可以方便切換, 另外可以選舉
關閉不想要的頻, 當然也希望玩家可以增加頻道。

2,任務方面希望可以有良好的劇情做支持, 不然任務一久了, 就會乏味。
人物與NPC之間要有互動性

3,地下城/副本(Instance)
這設計我覺得可以參考魔獸的樣式, 避免因搶王所做成的紛爭
假設有一個地下城A, 有一隊伍進入地下城A打怪及BOSS; 同一時間
又有另一隊伍想打地下城A, 在舊時的情況
下雙方隊伍會見到大家, 從而可能有搶王紛爭的出現, 但新機制底下
另一隊會被傳送至副本地下城A, 他不會見到之前入去哪一隊伍, 而是
一個屬於他們的副本城下城A, 怪物,BOSS也沒有改變的, 完全獨立的

4,良好防外掛機制, 不想再因此問題出事, 問題所在是廠商捉不捉,落力
與否。不然一隻好遊戲也是受到外掛影響, 而引致失衡
ghost1031 ( ~可汗仔~ )
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Lv. 10 | 文章數:383 | 推薦數:15 | 被推數:49 #5. 2007-11-03 00:50:14
嗯, 多謝你們的意見, 哪麼大家還有什麼意見呢, 例如對話方式
遊戲技能方面, 你們想如果設定呢, 技能樹? 學習的方式, 是透過
找導師學習, 還是要去打怪物掉技能/魔法書本, 從而去學習呢?
公會戰方式, 維持英雄的方式, 還有什麼想加呢?
okokuouo ( 零銀狐 )
Lv. 9 | 文章數:322 | 推薦數:1 | 被推數:311 #7. 2007-11-04 02:12:48
小弟希望,武器方面能有像英雄1一樣的夢幻武器,武器和防具一樣有像英雄後期那樣多樣化的套裝,法師的法術一樣是有法書可吃,小弟對法書有一種興奮感當初就是因為有法書這個東西讓我一直沉迷下去的,怪物和人物的血條能像英雄1一樣有那種大理石的感覺就是滿特別的介面,音效方面和畫面能有像天誅和群神之怒那樣震撼,人物希望不要太大隻,因為看到之前那個英雄2的人物好大隻感覺就像暗黑一樣沒什麼想玩的感覺,當然知道英雄2以不可能像英雄1那樣的畫面所以只希望能做到像英雄1那樣的感覺,這樣的話要我花錢去玩我也願意~~,不過線上遊戲都不可能支稱太久,不是後期沒什麼人氣,就是廠商沒賺到錢,所以一 一倒閉.......,其實我對英雄2只有一種如果能出來是很好,但要它永續的經營已經沒什麼信心了呵呵呵~
pennyhbk ( 星晴破夜空 )
Lv. 1 | 文章數:7 | 推薦數:0 | 被推數:6 #9. 2007-11-21 04:34:10
嗯 ... 只要能找回最初英雄的感覺 ... 都OK的

只是 最重要的是防盜 防外掛 防幣商 ...

這三個問題在台灣 中國 最為嚴重的 ...

若不能防止這三樣 ... 那壽命 ... 也不常了= =

看看現在的就知道 ....

(雖然都錯在代理商XD)
tk1257 ( 希魯納當 )
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Lv. 1 | 文章數:8 | 推薦數:1 | 被推數:1 #10. 2007-11-21 21:12:49
不知道英雄2是否還是單練為主.畢竟要能單練才像以前的英雄阿..
以前會大家組團衝洞也是一方面等低在來好奇才會一起衝
還有對話方面能跟以前英雄一樣分開嗎??不然什麼普通評.地圖評.密評.公評.公會評全擠在一起看久了真的很吃力.
公會戰也是一定要的而且要有類似以前那樣的小盾或其他什麼
讓人一看就知道他是個戰功彪炳的傢伙這樣打起來才有動力..辛苦大大收集了.感恩唷
dragonx200 ( 筆戰之道 - 本命嘴砲 )
Lv. 20 | 文章數:825 | 推薦數:112 | 被推數:437 #12. 2007-11-25 05:28:59
道具掉落,保留F4U查看戰利品用拉的方式--



算是一個特色~有種驚喜感~~
yagami1221 ( 塞查德~暴走 )
Lv. 6 | 文章數:96 | 推薦數:132 | 被推數:67 #13. 2007-11-25 19:13:03
tk1257 :
不知道英雄2是否還是單練為主.畢竟要能單練才像以前的英雄阿..以前會大家組團衝洞也是一方面等低在來好奇才會一起衝還有對話方面能跟以前英雄一樣分開嗎??不然什麼普通評.地圖評.密評.公評.公會評全擠在一起看久了真的很吃力.公會戰也是一定要的而且要有類似以前那樣的小盾或其他什麼讓人一看就知道他是個戰功彪炳的傢伙這樣打起來才有動力..辛苦大大收集了.感恩唷


我怎麼覺得是因為最早以前
是沒有技能可以放(技能隨機出現)
沒有血可以補
所以大家才要一起衝洞= =?

買賣也要改進吧
弄個拍賣系統
或是弄一個傳師
要掛商店的都傳進去掛
每個城都有一個傳師
可以傳到同一個地方掛商店
ghost1031 ( ~可汗仔~ )
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Lv. 10 | 文章數:383 | 推薦數:15 | 被推數:49 #14. 2007-11-25 20:54:17
yagami1221 :
tk1257 :
不知道英雄2是否還是單練為主.畢竟要能單練才像以前的英雄阿..以前會大家組團衝洞也是一方面等低在來好奇才會一起衝還有對話方面能跟以前英雄一樣分開嗎??不然什麼普通評.地圖評.密評.公評.公會評全擠在一起看久了真的很吃力.公會戰也是一定要的而且要有類似以前那樣的小盾或其他什麼讓人一看就知道他是個戰功彪炳的傢伙這樣打起來才有動力..辛苦大大收集了.感恩唷
我怎麼覺得是因為最早以前是沒有技能可以放(技能隨機出現)沒有血可以補所以大家才要一起衝洞= =?買賣也要改進吧弄個拍賣系統或是弄一個傳師要掛商店的都傳進去掛每個城都有一個傳師可以傳到同一個地方掛商店

哪個是很早的時間了, 哪時未開2級魔法, 技能只是隨機出現, 當出現該技能的點數會多1點,
點數愈多, 出現技能的機會率會愈高, 技能點最高為2000..
mcgrady922 ( Mytao )
Lv. 1 | 文章數:2 | 推薦數:0 | 被推數:0 #15. 2007-11-26 23:30:50
建議裝備、武器的差異度可以穿在人物身上會有明顯的差別,

這樣各種裝備、武器才會有特色,看起來比較漂亮~!

再來是1代遊戲的陰暗感跟音效真的是一定要的,

晝夜的變化跟怪獸的吼叫聲也希望存在,

這樣單練起來才會有氣氛!

還有重點希望開發完成後不要再有外掛或BUG出現了~ㄒㄒ
edd222edd123 ( 修杰斯 )
板主副板主家族板板主2007改版紀念徽章基地9週年慶紀念徽章福虎生風手機認證徽章基地11週年慶紀念徽章值日生基地10週年慶紀念徽章
Lv. 29 | 文章數:2296 | 推薦數:366 | 被推數:165 #16. 2007-12-07 20:24:00
技能要炫一點...譬如說天諸不要單純只有閃電...天空要感覺有一片烏雲...

火系要打在怪上有爆炸或燃燒的感覺...地面上也可以裂開碰出火花...

雷系天空可以有點烏雲或地面可以出現霧氣..


zurich ( 契靈爺 )
Lv. 3 | 文章數:30 | 推薦數:0 | 被推數:22 #17. 2007-12-26 02:05:29
以下這篇內容是我在11月時在email中回覆gilbert的,入面有我對r2f的看法,例如f4u好玩在哪,有什麼缺點等等。當時gilbert想我把他翻譯做英文等他可以級韓國公司的開發人員看,但我實在有限 -_-
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先說這個,在游戏中和朋友一起去冒险,所谓的冒险是指的什么?是和游戏的故事情节有关的内容吗?

由於f4u屬於較早期的網上遊戲,其實早就存在著不少問題。

1.)基本上f4u中沒有很多的"故事情節",而且任務也不多 (幾乎沒有)。

2.)為了增加玩加上線時間及可玩性,在遊戲中設定了很多沒有用的功能。(又如:走路走得遠要"飲水"、打怪升級時間長、魔法書難得到、掉寶率是我所玩過所有網上遊戲最底的一個…等等)

3.)我突然想通的:所謂冒險 以及我應為好玩的原因…主要因為f4u有個特別的"地圖系統"。在f4u入面,不論玩家要由a村走到b村或是到其他任可地方,都必定要通過很多格不同的地圖,而且大部份地圖中的怪物也會主動攻擊玩家,所以玩家為了生存,每次想到某個地方也要約很多人一起"衝"過去,我們當時叫這做"衝洞" 就是要找人一起衝過地圖(被開所有追過來的怪),到達山洞打怪升級。(原因是,地圖中的怪物難打不好升,而山洞的較好升而且掉寶率會較高)但往往,在路程中就會有人死,可能100人一起由a村出發,在通過10格地圖後只有50人到達洞口練功打怪,之後在山洞中(或練功的地方)每走一層有會有玩家被殺,但大家還是會一層一層的走下去。所以對於成功到達的人來說,就算未有升級、打怪未有掉寶,但已經不是重點,一同衝到目的地的玩家已經非常高興。至於中途就被殺的玩家,就會一直和其他玩家繼續常試"衝洞",直到成功。


PK的话和人情味又自相矛盾了
以我所見,f4u的玩家是愛pk的。
但出發點不在於"仇恨",而多數是大家在技能上的運用和"較量"。
之前都說過,f4u中升級是很難的,過了40級後︳可能數個星期不停打、不停衝洞才能升級,所以大家對於pk,都是出自比較一下各自對"時間的投入"以及"技能"的高底。
不可能沒有pk場啦,f4u的設定是,要買pk場的入塲卷,才能進入pk場玩pk,所以不會傷到人,而且所有進入pk塲的玩家也是為pk而來,沒有低足。(我還記得在pk場入面,大家永遠也是打得哈哈大笑 ^^)這也是人情味的表現吧。
另外,我記憶之中,f4u是可以在城中(任何地區)攻擊其他玩家的,但不在pk場的話是不會做成傷害,所以一些強勁、漂亮的魔法及技能往往也能在城中看到。這就使玩家更想練到、更想自己可以得到這個能力。


我一直想搞清楚这种人情味的吸引力
這種人情味就是…明明大家是對敵公會,每星期也互相開戰。
但在"衝洞"時,大家可以如同戰友一樣齊心、
明明是對敵公會,但在pk場是會互相比較某某技能如何好用,戰略如何…
真的…真的…當時大家也很純真,真的…真的…f4u玩得所有人也非常開心。
說一個例子你聽,數年前,f4u倒閉了之後的第三年,有一天我突然想起了一個f4u的資深玩家。為了找到他,我走遍所有台灣網站,最終在前年找到了他。
但從他口中知道,原來這幾年以來,一直都有好像我一樣的人在網上找他…
他說,他住在台南,這些年來,已經先後有十幾二十人專誠由台北到台南找他…目的就只是想探望他,與他談談f4u。



一味的打怪,升级,然后练技能.如果不用于PK的话,练那么多技能有何用,如何满足玩家在游戏里面的虚荣心和欲望?
這是一個很好的問題呢…

你知道現在的網上遊戲生命周期越來越短嗎?
我過去開過網吧(就是f4u那個時期),眼見現在的遊戲和過去的相比,真的…
可玩性是高了,但往往,十隻game十隻可以做的都一樣…
打怪、升級、pk、職業、採鑛、合成、寵物……
說真的…這些玩法……遊戲開發商已經玩了近十年…【真的好悶!】
因此,我見現在的小朋友(我身邊好多小朋友啦)每個遊戲玩他們一個星期就玩不下去了,
因為對他們來說實在太沒意思了,玩一隻和玩一百隻…全部都是
做這些事……

我想…記得我之前email中有提過的嗎?我很怕你們只是開發了一隻和現在這些"普通"
遊戲一樣的r2f出來…

10年前,f4u中有採礦,有打水…當時可以成功…但已經過了10年,
當時f4u未完成的系統,現在幾乎每隻onlinegame也有。
究竟你們想做一隻什麼的r2f出來?期待!
人情味的吸引力不是由電腦做出來的東西,
要由很多幾緣巧合而成。

还有如果玩家之间任意的聊天,这款就不是MMORPG游戏了
,而变成了休闲类型的游戏了哦.
但任何網上遊戲的核心是來自人,人與人是源自溝通吧。
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我不知道gilbert已經把意見給韓國方面了沒,但如果有人可以譯到英文的話不防幫個忙 ^^"
0920 ( 繁魂 )
Lv. 11 | 文章數:271 | 推薦數:2 | 被推數:90 #18. 2008-01-02 18:04:06
樓上的~~~good~~~
推推 給你個好~
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