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xyz12745 ( 橘子不甜 )
子板管理員
Lv. 18 | 文章數:894 | 推薦數:18 | 被推數:1677 #1. 2011-04-01 11:01:55
※此規則並非官方所定。

規則用意:對應版團特殊的跑團節奏,令跑團進度合適化的嘗試性擴充規則。
規則基底:RISUS
對應情況:為了幫助版團的流暢度,不使用戰鬥場面的分隔,改用「狀況」與「慢鏡頭」的對應方式。
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主要內容:

劇情‧交流制限(對話計數):  
在某一些情況下,玩家要跟NPC進行數次談話來得到一些資訊或達成目的。這時會有一個交流制限的倒數計數,這個計數代表對方談話的意願,當數字為零的時候對方就會主動的結束談話。
談話中某些特別的要求或詢問(有擲骰的那種),
除了依照擲骰的結果判斷目標有沒有達到之外,對方有可能會更早的結束談話,或是遲一些結束談話。  

有一種類似交流制限,但是相反的情形。對方積極的前來搭話,並且在達成目的前用各種手段不讓你離開,這種情形下同樣會有倒數計數,這個計數代表自然發展的話,對方要在第幾次對談後才會主動離開,這種情況的倒數就是對話計數,當你在談話中做出特別的對應(有擲骰的那種)時,也會因結果而更早結束對話,或反而更晚結束對話。

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為了幫助版團的流暢度,不使用戰鬥場面的分隔,改用不同的對應方式。

GM在做了劇情敘述之後,會列出幾項「狀況」來幫住玩家了解現狀。
  狀況:對於現況的描述。
  衝突:當玩家的行動出現干擾,阻礙或是對立方時,GM會列「衝突」狀況,這類的狀況需要擲骰或改變行為來解決。
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慢鏡頭(Slow Motion):
  某些特別重要的衝突點會帶出慢動作鏡頭。慢動作狀況時,情況會被刻劃的更仔細,玩家則必須更細
  心、更謹慎的作出應對。慢動作時,行為會有一些限制:

  移動:玩家可以做出策略性的走位,或是閃躲動作,但不能做出換區的移動。跟據慢動作的狀況,有
  時候有可能會做出"不能移動"的限制。

  使用特徵:由於是很短的時間內發生的事情,玩家使用特徵的次數會受到限制,這也代表著能做的事
  情受到限制。不過無論什麼狀況,至少會有一人能進行一次的特徵擲骰。(不然就沒有進慢動作的意
  義)

  對話:因為是很短的時間,GM有可以判斷該時間內不足以讓人理解句子的含意而要求擲骰或禁止對
  話。
  
  觀察:跟據狀況,最多可能有一次的觀察機會,但會因為觀察消耗的時間令狀況有所改變。
xyz12745 ( 橘子不甜 )
子板管理員
Lv. 18 | 文章數:894 | 推薦數:18 | 被推數:1677 #2. 2011-12-13 15:01:57
自選場所:
  由玩家自選對自己有特別意義的場所。這個場所有幾項功能:
  情報來源:場所中若有熟悉的NPC,情報調查時可對談次數增加。
  壓力舒緩:令情緒值朝初始值恢復。
  補給:能降低某些資源的獲得難度。

情緒值:
  代表角色的精神狀態,執行任務或是進行調查時情緒值會逐漸升高,全員休息整備或前
  往自選場所可以恢復情緒值,初始值為5。

全員休息整備:
  當全員都不在遭遇中時(不含NPC),可以進行休息整備。這時所有人的情緒值恢復為初始狀態。
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情緒值詳細設定:
  細分為1 到 11,初始值為5。每一個遭遇(或一個調查後)增加1(或2),若該次毫無行動或明顯的消極對策則減1(或2)。10以上為亢奮,3以下(包含)為消極。當加減會令情緒值超出範圍時,情緒值維持不變,丟一顆d10,結果為1的時候對特徵造成影響。
  在自選場所渡過時間時,情緒值朝著初始值的方向最多恢復2。全員一起休息整備時,全員的情緒值恢復為初始值。

情緒值的高低會帶來影響:
  亢奮:出自主動行為的擲骰判定有+1加值,被動行為有-2減值。當情緒值達到一個臨
     界點,會有特徵變質的可能。
  消極:所有擲骰判定有-1減值。處於消極狀態過久可能會造成特徵的衰退。

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