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xyz12745 ( 橘子不甜 )
子板管理員
Lv. 18 | 文章數:894 | 推薦數:18 | 被推數:1677 #1. 2010-07-04 22:38:42
//七月十二日:戰鬥流程添加「對抗細則」
//七月十五日:戰鬥特徵添加「遠專特用」

特徵格式:
特徵名[特徵類型][特徵細分][特徵骰][戰鬥特性]
特徵類型:戰--戰鬥  交--交涉 留空--其他
特徵細分:近--近戰專精 遠--遠戰專精 阻--阻擊專精 *特--特殊
     理--理性 分--分神 安--安撫 哄--起哄 嚇--恐嚇
戰鬥特性:強力 極速 多攻
*無論哪類的特徵都可以是特殊型特徵。再特殊型為交涉類的情況下,將[特]額外放在[特徵細分]後面。
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特徵類型:雖然特徵可以天馬行空的設定,但為了使得遊戲能進行的順利,以下將戰鬥類與交涉類做較詳細的設定。
特徵_戰鬥類:另外詳細。

特徵_交涉類: 雖然言之有理或良好的口才對交涉有甚佳的影響,但在更之前,必須讓目標願意聽你說話才行。
  除此之外,同一句話用不同的語氣或態度,甚至不同人說可能會有不同結果。
  這便是交涉類特徵的存在意義,也許有人天生善於安撫,或者有人經過訓練之後懂得如何攻入人的軟肋。
  在一些情況下,交涉特徵有存在的必要性。
└交涉類_創則細項:當你創造一個交涉特徵時,你可以替此特徵選則三個偏向。
你可以唯一 1次將1特徵骰替換為第四偏向。
  當你使用此交涉特徵時,你必須在特徵的態度偏向中擇一使用。你可以將交涉特徵賦予以下的態度:
  
  理性 分神 安撫 起哄 恐嚇 
  
  理性:你用冷靜的態度,將事情的對錯優劣做分析。
  分神:你用各種手段跟說話技巧,將人的思維從焦點上轉移。
  安撫:你擅長平撫激動的情緒。
  起哄:你用各種手段和說話技巧,讓人情緒高昂或無法冷靜判斷。
  恐嚇:你擅長震撼或動搖人的內心。

 請見非玩家態度
 
 本團使用戰鬥地圖,因此戰鬥規則略與risus原本不同。
 請查閱 戰鬥流程 真正碰到戰鬥時GM會盡可能的引導,
 因此不需要過於憂心。

   最後,您的人物可以有一項人物特質,特質並不能直接影響加減值,
 不過這是為了讓遊戲添加樂趣而設的規則。
 您可以自行決定是否套用。

 關於遊戲中的道具(物品)問題,請看道具處理

預祝遊戲愉快。



xyz12745 ( 橘子不甜 )
子板管理員
Lv. 18 | 文章數:894 | 推薦數:18 | 被推數:1677 #2. 2010-07-05 01:26:59
==戰鬥特徵強化==

當你的特徵至少有兩骰以上時,你可以唯一 一次 將其中一個骰數替換成以下特性:

  強力特徵:當你的骰數過半,且包含一個滿骰(六)時,你的攻擊能造成兩骰傷害。

  極速特徵:在每一輪內,你可以將這個特徵的結果重骰一次,並且接受新的結果即使骰數較低。

  多攻特徵:你的攻擊能一次攻向與目標同格的最多 特徵骰 個敵人。

使用了特性,計算最高骰數時必須包含計算。
在團隊規則時,只有「團長」的特性會產生作用。

==戰鬥特徵屬性==

你可以讓你的戰鬥特徵朝著某方面專精。
  近戰專精:你的攻擊只能攻向同一格的敵人,並獲得額外一骰。
遠戰專精:你的攻擊只能攻向與你不格的敵人,並獲得額外一骰。
阻擊專精:你的攻擊不能造成傷害。阻擊時,可以同時阻止特徵骰個敵人移動。
  特殊效果:你的特徵有異於對抗規則的特殊效果。

特殊效果:你的特徵骰也許可以有特別的使用方式。在創造自己的規則時,跟DM進行討論達成共識後便可使用。
     主要有兩點:有加減值改變的話不要過於瑣碎(正負一骰為佳),規則盡量簡短。
     (在此註明的用意是,擁有特殊效果的戰鬥特徵將不能再選擇專精。)
==遠專特用==
如果你的特徵配有"遠戰專精",同伴遠攻時你可以進行「協力射擊」。
 
  協力射擊:在同伴宣告攻擊時,你可以將本輪的攻擊機會替換為「協力射擊」。
    協力射擊時,扣掉你與對象的距離骰在除二(無條捨去),
    剩下特徵骰所骰出的結果直接加入同伴的對抗值裡。
    你不能在對抗結果確定後協力射擊。
==戰鬥破壞和手下留情==

如果你使用了三骰以上的戰鬥特徵,就會對環境造成破壞。在沒有"幻影"出現的情況下,無端破壞環境是不被允許的。
因此,你可以自主的將能力壓抑在兩骰以下使用,如此就不會造成環境破壞。

如果最後一擊你使用了四骰以上的戰鬥特徵,就會致敵人於死地,即使是被動出手。在對方並非"幻影"或罪犯的情況下,殺人是嚴重犯法的行為。
你可以自主的將能力壓制在三骰以下來避免敵人死亡。

└戰鬥破壞_額外:從這個規則演生一個缺陷。
   特徵缺陷_狂氣(戰鬥特徵):你無法壓抑你的力量,只可以全力出手。
   └缺陷補償:缺陷的特徵能力上升一骰


xyz12745 ( 橘子不甜 )
子板管理員
Lv. 18 | 文章數:894 | 推薦數:18 | 被推數:1677 #3. 2010-07-05 01:27:43

你可以讓你的人物擁有一項特質。
特質不能直接影響判定的結果,但可以造成非判定情況下的特別優勢。

這裡不設明文的規則,由你自己去想像與創造。以下提供幾個例子。

極限體能:你可以輕易的做到其他人無法達成的動作。
鐵鑄身軀:你對冷熱、毒性的抗性極高。
敏銳感知:你的五敢開發極致,不放過任何風吹草動。
鋼鐵意志:你對意志的掌握力很高,惡意者不易動搖你的思想。
苟延殘命:你在特徵歸零的瞬間不會立即死亡,直到再次受到傷害。
化身人間:雖然你的本體異於常人,你學會如何令自己看起來與一般人無不同之處。
自體修復:你修復特徵的速度較高於別人。

註:沒有規定特質一定要四個字。
____
不見得人人的角色都會有適合戰鬥的特徵。如果你的角色初始特徵沒有任何適合戰鬥的能力,那麼你將自動獲得以下特質:

  強運:你的運氣非常好,子彈見你都會轉彎。
  效果:進入戰鬥後,你獲得 兩骰臨時戰鬥骰。任何被動對抗的情況下,你將以 好運:7 的特徵下去進行對抗,對抗失敗的減骰扣在戰鬥骰上,即使對抗成功也不會造成對方扣骰。在你進行任何主動的行為或對抗時,好運特徵不會發動。

這項特質將在你獲得戰鬥能力以後失效。特別的是,你不能在失效後另擇特質。
xyz12745 ( 橘子不甜 )
子板管理員
Lv. 18 | 文章數:894 | 推薦數:18 | 被推數:1677 #4. 2010-07-05 01:29:03
戰鬥:使用「戰鬥地圖」
   考慮戰鬥規則為對抗,所以並沒有使用先攻權的設定。
   因此將行動分為「階段」,在階段內的任何時機行動都視為同時。

戰鬥流程:
  開戰前:在只有其中一方注意到對手的時候,可以進入埋伏。
   在埋伏的情況下可以得到一個攻擊回合。
   當互相看到或是其中一人攻擊,無論同一格的其他人是否跟著攻擊,
   都將在結束之後進入開戰狀態。
  
  開戰行動:開戰狀態下,一個行動輪分為「移動階段」和「攻擊階段」。
   當所有人都移動完畢之後,才進入攻擊階段。兩者沒有替換性。
   但可能會有攻擊影響移動的情形,在以下「攻擊」的部分加以說明。
   可以自主性的放棄移動或攻擊階段。

   移動: 移動分為「迅捷,一般,緩慢」。沒有特殊情況下,
    所有玩家的行動為一般,一個行動輪可以移動一格,攻擊一次。
    迅捷的目標行動時為移動兩格,攻擊一次。
    緩慢的目標行動只能在移動和攻擊中擇一。

   攻擊:在敵人並非迅捷的情況下,由玩家的攻擊宣言優先處理。 
   └一般攻擊:分為近距與遠距。
    └近距:
    攻擊同一格內的目標為近距攻擊,此時將所有攻擊同目標的人視為團隊。
    (團隊:如同RISUS團隊,擇一骰數最高的視為隊長,其他人則按造團隊規則處理。)
    只要在同一格,准許玩家在骰數結果尚未計算傷害之前加入團隊(此時加入的人不能為隊長)
    (NPC不適用此項)
     受到骰數傷害時,risus團隊規則適用。
    └遠距:
     攻擊方不能適用團隊規則。目標每距離一格,骰數減一。
     攻擊方即使對抗失敗也不會受到特徵傷害。
     目標可以進行團隊規則。
   └阻擊:
    你可以在移動階段前宣告放棄本輪的攻擊進行阻擊
     阻擊可以讓同一格或距離一格的目標失去這一次的移動。
  └狙擊:
     將一次的攻擊用來鎖定目標,
     之後只要不替換目標,每次行動都能在目標移動時將該輪攻擊機會替換為「狙擊」
     狙擊的情況下,套用一般遠距離規則,但雙方都不能進行「團隊」。
     狙擊不影響特徵骰,替換之,對抗成功的情況下,對方這次移動無效化。
     
以上是戰鬥的全部規則。

==對抗細則==
 此部分對於對抗做更詳細的說明。
對抗者的部分:
  當你成為別人的目標時,只要是有關戰鬥的特徵,都可以拿起來與之對抗。
  此時,如果你的專精是有效的情況(遠戰對遠戰 近戰對近戰),可以正常提供加骰。
援助的情形:
  大原則「協助攻擊算是攻擊行動。」下,討論中途加入組隊的情況。
  
  敵人用近戰攻擊,我方協力人員:
    不能用遠戰專精的特徵協力。
  敵人用遠戰攻擊,我方協力人員:
    有關戰鬥的特徵都可以用來協力。
    此時用遠戰專精協力的人員有加值,且不做距離扣骰。
緊急對抗:
  因沒有合適的攻擊手段,或合適的特徵「剩餘一骰」的情況下,
  可以臨時將其他的戰鬥特徵拿來做「緊急對抗」。
  此時,作緊急對抗的特徵去掉不合用的加值進行對抗,
  對抗結束時無論結果損耗一骰。
xyz12745 ( 橘子不甜 )
子板管理員
Lv. 18 | 文章數:894 | 推薦數:18 | 被推數:1677 #5. 2010-07-05 01:30:02

==NPC態度==

對象的態度會影響他的作為跟想法。態度分級如下:
 親熱 友善 普通 冷漠 敵意 憎恨 
一般情況認識的人態度為普通,熟識的人態度為友善。
路人通常的態度為冷漠,其次為普通。

對於一同一個NPC在一次遭遇事件內,使用交涉改變態度只能有一次,且一階的效果。
你無法光靠交涉讓一個憎恨你的人在短時間之內變的友善,致多降到敵意。

除此之外,某些特殊的NPC會有獨特的情緒,通常是重要腳色。這類的情緒影響規則稍不同於一般。
xyz12745 ( 橘子不甜 )
子板管理員
Lv. 18 | 文章數:894 | 推薦數:18 | 被推數:1677 #6. 2010-07-09 05:37:24
為了不要讓過程過於複雜與費時,將道具(物品)做模糊化的處理。
除非是關鍵道具,一切的道具處理都不給予實際效果(加減值)。

在劇情中,若有玩家需求能影響劇情的某物品,則以擲[財產骰]決定該物是否存在。

物品的判定值會依照持有的合理性做調整,判定值最高三十。
如果該物品公認做為常備為正常的情況,則不擲骰。
但如果該物品和特徵相關的話,除非劇情因素或不合理,否則前提上視為持有。

舉例:一般人的家裡不見得會備有繩子,因此當玩家要求「繩子」這項物品時,則丟判定骰。
  但如果一個人的特徵有「小偷」、「工匠」...之類,家裡甚至身上常備繩子則是見合理的事情,
  此時就不需擲骰。

一般玩家的財產骰為4d6。這個數值可以在有劇情或背景支持下,雙方(玩家與DM)同意下變動。
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