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Vendettist ( 巨龍之城的地下城主 )
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Lv. 29 | 文章數:2102 | 推薦數:3699 | 被推數:2993 #102. 2010-09-27 17:10:25

不死生物,受啟迪者:
如同機關人,大浩劫也喚醒了一些足夠幸運,或說不幸的死者,
他們肉體中殘破的靈魂從新獲得了控制權,這些不死生物有些四處遊蕩,
有些利用自己不朽的身軀,嘗試得到新的力量,有些則單純的尋找死亡的方法。

受啟迪者可以被套用在任何人形殭屍或骷髏身上,受啟迪者的特性如下:
殭屍的特殊:
殭屍移除緩慢特性,不過移動速度仍然只有僵屍的基底速度中20、小15,不受盔甲負載影響。

受啟迪的不死生物可以自行選擇陣營。

受啟迪後的不死生物從新獲得心智,但漫長痛苦的死亡過程,影響了他們的心智:
智力、睿智或魅力,選擇一項-2,另一項-4。

由於重獲心智受啟迪者可以被影響心靈的效果影響,不過由於死者的意志究竟不同於生者,
受啟迪者在對抗法術或其他影響心智的效果時,得到+4的種族加值。

受啟迪者必須有一級不死生物等級。
[bab+0,8HD,豁免高意志,低強韌,低反射。]
PF不死生物的HD改D8加上魅力調整值了,請有選擇不死生物的玩者注意。
Vendettist ( 巨龍之城的地下城主 )
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Lv. 29 | 文章數:2102 | 推薦數:3699 | 被推數:2993 #103. 2010-10-12 23:35:04
戰爭規則:
部隊類型:
重騎兵 特性:基本AC17,命中+9,移動七格,豁免強韌+4,反射+0,意志+0,
武器傷害1d8,一點五倍力量加值,衝鋒造成三倍傷害,需要三份軍備,先攻零。

弓騎兵 特性:基本AC14,命中+7,移動九格,豁免強韌+4,反射+3,意志+0,
武器傷害1d6,移動射擊,射程四格,近戰傷害1d8,需要兩份軍備,先攻三。

輕騎兵 特性:基本AC16,命中+8,移動十格,豁免強韌+4,反射+2,意志+0,
武器傷害1d8,衝鋒造成兩倍傷害,偵查距離加兩格,需要兩份軍備,先攻二。

盾士兵 特性:基本AC18,命中+6,移動五格,豁免強韌+4,反射+2,意志+0,
武器傷害1d6,反射閃避+2,先攻二。

槍士兵 特性:基本AC15,命中+8,移動六格,豁免強韌+4,反射+2,意志+0,
武器傷害1d8,一點五倍力量加值,反衝鋒,先攻二。

劍士兵 特性:基本AC17,命中+8,移動六格,豁免強韌+4,反射+2,意志+0,
武器傷害1d8,偵查距離加一格,先攻二。

重斧兵 特性:基本AC15,命中+8,移動八格,豁免強韌+4,反射+2,意志+0,
武器傷害1d12,一點五倍力量加值,先攻二。

弓士兵 特性:基本AC14,命中+7,移動六格,豁免強韌+4,反射+3,意志+0,
武器傷害1d8,有巨弓專長1d10,近戰1d6,命中+4,射程四格,先攻三。

法師隊 特性:基本AC10,命中+4,移動六格,豁免強韌+2,反射+0,意志+2,
武器傷害1d6,法術使用,先攻二。

牧師隊 特性:基本AC17,命中+5,移動五格,豁免強韌+4,反射+0,意志+4,
武器傷害1d8,聖法術使用,先攻零。

聖化全意志+4,士氣回覆+10,起始士氣70,命中+1。

士兵職業:需要額外消耗一份軍備。
野蠻人 血量每有效單位+2
戰士  額外專長
盜賊  命中+1,傷害+一個骰數,血量每有效單位-1
騎士  命中+1,傷害+1
武僧  速度加一格,武器為寺劍。

要有僧兵才能配置武僧軍團。
盜賊能配徒步弓兵或長槍,戰士可以配所有,武僧只能當劍兵用,重斧兵只能是野蠻人, 騎士配騎兵。

領地特殊兵:
動物:擁有全近戰戰技,不過傷害加值減半。
AC16,每50單位HP120,傷害骰1D8+3,命中+7,強韌5,反射5,意志0,移動七格,幻術、附魔效果減半,先攻三。

元素:
火:焚燒:消耗15士氣,每個傷害骰附帶1D6的傷害,每次近戰攻擊可以使用一次。
AC16,每50單位HP105,傷害骰1D8+2,命中+9,強韌4,反射6,意志2,移動8格,火焰免疫,先攻8。

土:潛地:消耗20士氣,從地下穿越敵人,從目標腳下發動攻擊造成兩倍傷害,擊退該敵人一格。
AC15,每50單位HP135,傷害骰1D10+4,命中+9,強韌6,反射-1,意志2,移動5格,山地移動不減,先攻-1。

風:旋風:消耗20士氣,把兩格內單位拉進一格,可選擇是否攻擊,該回合風元素和目標對遠程免疫。
AC17,每50單位HP90,傷害骰1D8+1,命中+10,強韌3,反射7,意志2,移動10格,忽略地形效應,反射閃避,先攻8。

水:沼澤:消耗30士氣,旁邊變成困難地形,持續四回合。
AC16,每50單位HP105,傷害1D8+2,命中+8,強韌4,反射2,意志3,移動6格,水上移動速度不減,忽略水系地形,冬季結冰傷害+1、AC-1,先攻2。

天界、煉獄動物:沒有戰技,但非常強悍。
AC17,每50單位HP135,傷害1D8+5,命中+9,強韌6,反射5,意志4,移動7格,增加一個傷害骰,被範圍法術攻擊的傷害不增加一點五倍,偵查加一格,先攻3。

不死:擲矛、藏匿、盾牆三選一。
AC16,每50單位HP105,傷害1D8+2,命中+7,強韌-,反射2,意志2,移動6格,免疫附魔和幻術,水底行走,夜戰命中不減,先攻6,不死軍團具有Dr5/敲擊,這代表他們在對抗騎兵和槍、劍、斧、弓兵時可以減免五點傷害,僧兵、牧師、盾兵與火槍兵不受此能力影響。

機關人:擲矛、盾牆,緩慢但強悍。
AC17,每50單位HP120,傷害1D8+5,命中+9,強韌4,反射2,意志2,移動5格,免疫附魔,水底行走,夜戰命中不減,增加一個傷害骰,先攻3。

領導者加值:兼職選一樣。
      特性  移動  士氣  命中  AC  先攻
野蠻人       +1      +1        
詩人            加十          +1
牧師 先知         加十      +1    
德魯伊 女巫    +1              +1
盜賊    破陷                  +1
遊俠    宿敵          +1        
戰士   兩個專長 XX  ------任選一-----
武僧        +1          +1    
聖騎 騎士             +1  +1    
法師 術士     ------任選二------ XX
審判 召喚         加十  +1        
煉金 火槍 陷阱      加十            
指揮官   靈光              +1    

士氣:起始值30,每輪恢復5,打爆一隊+10,指揮官消耗一次行動可以再+5*魅力調整值。

不死生物士氣永遠是每輪重設為20。

士氣可以拿來發動士兵的特殊攻擊:
重騎兵踐踏、輕騎兵突穿〔衝鋒從兩倍變成三倍傷害,穿過敵人〕、弓系的箭雨、槍的擲矛、重斧的狂暴、劍兵的匿蹤、盾兵的盾堡。

關於匿蹤:
匿蹤的劍兵會自動攻擊進入鄰接格子內的人,這次攻擊必中,且傷害+50%,主帥可以花費他的行動偵查半次移動範圍內的敵人,只要他的察覺高於對方將領的匿蹤就可以發現對方,這個戰技消耗10點士氣,之後每回合5點。

關於突穿:輕騎兵可以對鄰接的格子發起衝鋒,和普通輕騎兵的衝鋒不同,這次造成三倍傷害,且不需要像重騎兵那樣移動至少一格,可以穿過敵方的軍隊,這個戰技消耗30點士氣。

關於踐踏:重騎兵踐踏騎兵和槍兵之外的兵種,造成額外6d6+18的傷害,重騎兵的攻擊傷害每多一個骰踐踏傷害就上升1d6+3,這個戰技每回合可以使用一次以上,每次消耗15士氣。

關於長槍:槍兵可以投擲標槍攻擊三格內的敵人,這次攻擊造成6d8+str加值乘以六的傷害,攻擊傷害每上升一個骰數投擲標槍就上升1d8+str,這個戰技消耗15點士氣,槍兵可以反制衝鋒,消耗指揮官一回合全部的行動,槍兵對衝鋒者造成兩倍傷害,這個傷害在對方攻擊前發動。

關於盾堡:這可以讓盾兵的AC+2,反射+2,獲得反射閃避的效果,如果因為指揮官而獲得協防或盾牆,這個效果再加1,這個戰技消耗15點士氣。

關於箭雨:箭雨可以打出藏匿的部隊,對於所有敵人來說,箭雨造成1.5倍的傷害,不過可以被反射檢定閃躲,這個戰技一回合可以發動一次以上,每次消耗10士氣。

關於狂暴:狂暴讓重斧兵的命中+2,傷害每個骰數+3[因為是雙手斧]且意志豁免上升2,但是AC-2,這個戰技需要花20士氣開啟,之後每回合花10士氣持續。

關於陷阱:一個陷阱造成1d10個生命骰損失,反射檢定失敗的話移動速度減半,大失敗直接停止行動,有破陷能力的人踩過陷阱時不受傷害,可是會停在那一格,察覺對抗對方的機關術同樣可以發現陷阱。

戰鬥部份:
將軍和士兵同一輪行動,只是攻擊分開,你不能攻擊對方的將軍。

王對王:
雙方肉搏時各擲一個20面骰,要是數字一樣,就進入五輪的主將對決,五輪後不論結果如何,強制分開。

軍團以一個200人為基本單位,每多100人,傷害加一個骰數,每多200個人,可以多攻擊一次,每少50人傷害減一個骰數,同時,每多100人獲得一點軍事加值,少於50人無法編成。

為了方便計算:

步兵類生命:高於420時,每少210生命,掉一個傷害骰數,每少420生命丟一次攻擊次數。
      低於420時,每少105生命,掉一個傷害骰數。
野蠻人生命:高於540時,每少270生命,掉一個傷害骰數,每少540生命丟一次攻擊次數.。
      低於540時,每少135生命,掉一個傷害骰數。
重騎兵生命:高於560時,每少280生命,掉一個傷害骰數,每少560生命丟一次攻擊次數。
      低於560時,每少140生命,掉一個傷害骰數。
牧師團生命:高於480時,每少240生命,掉一個傷害骰數,每少480生命丟一次攻擊次數。
      低於480時,每少120生命,掉一個傷害骰數。
法師團生命:高於400時,每少200生命,掉一個傷害骰數,每少400生命丟一次攻擊次數。
      低於400時,每少100生命,掉一個傷害骰數。
聖化軍生命:高於560時,每少280生命,掉一個傷害骰數,每少560生命丟一次攻擊次數。
      低於560時,每少140生命,掉一個傷害骰數。

軍隊每個單位上升一點生命,數字分別增加60[高]、30[掉傷害]、60[掉攻擊]、15[低血狀態。]

軍團的基本傷害是6d組成武器的基本傷害+六倍力量調整,弓箭手、火槍隊沒有力量加值。

遠程基本射程八格,有遠程射擊專長十二格。

用群集規則。

軍隊算每個參予單位30%的數量做生命骰,只有純兵團,有些例外:
〔要塞、畜牧、騎士團,三份軍備〕重騎兵40%,
[額外經費]牧師團40%,
〔聖化軍備〕聖化軍團40%,
〔奧術軍備〕法師團40%。

生命骰一律均骰。

一個戰鬥回合,主將可以進行相當他基本加值給予額外攻擊次數的整輪動作。

每四個戰鬥回合,每100位士兵花費10gp,不滿100以100計,防禦戰沒有這個花費,額外的特殊士兵免費。

地形有四種:
一、普通
二、限制行動[需要花兩格行動,無法衝鋒。]
三、限制行動且降傷害[遠程傷害降低一個骰。]
四、無法進入

軍事加值:

軍事加值像點數一樣可以自由分配:
每花三點加一個傷害骰,每花兩點加一命中或AC,每花一點增加單項豁免一點。

士兵基本序列:
str14
dex14
con14
int10
wis10
cha10
因此每個基本士兵會有7點生命值加上種族。

重騎兵的基本序列:
str16
dex10
con14
int10
wis10
cha10

弓箭系的基本序列:
str10
dex16
con14
int10
wis10
cha10

法師的序列:
str8
dex14
con14
int15
wis10
cha10
所以每單位法師有5Hp。

牧師的基本序列:
str10
dex10
con14
int10
wis15
cha12
每單位牧師有6hp。

士兵在基本序列上加上種族加值,人類、半精靈、半獸人必須在編成的時候決定加在哪裡。

法術效果:
群體強化照常運作,除了傷害加值改成每兩個傷害骰+1,持續兩回合。
群體削弱法術照常運作,除了傷害降低變成每兩個傷害骰一點,持續兩回合。
單體傷害法術無法作用。

防護系:
每環提升整隊的AC和全豁免一點[例:九環提升九點]持續兩回合。

預言系:
每環提升整隊的先攻一點或掃描地圖上每環四格的區域,先攻的效果持續到永久。

範圍攻擊法術照常運作且傷害上升50%。

變化系:
每環提升整隊的命中和傷害兩點,持續一回合,或是忽視特殊地形這個效果基本一回合之後每兩環一回合。

幻術系:
每環降低敵人一點命中,射程基礎兩格,之後每環一格,持續一回合。

附魔系:
每環從敵人那邊拉走環數乘以施法關鍵屬性加值的血量到我軍,射程兩格。

咒法系:
每環召喚或治療軍隊,使的軍團生命上升施法者等級乘以環數+2d8的數字。

死靈系:
每環降低敵人一個攻擊骰,射程基礎兩格,之後每環一格,持續一回合,如果是死靈領地,也可以如同咒法增加不死軍團的生命。

法師隊和牧師隊:每10個人一種一環法,最多八種,每50個人多一種二環法最多八種,每200個人多一種三環法,這些法術不消耗欄位,而消耗士氣,消耗為每環10點士氣。

牧師可以消耗五點士氣發動群補,效果如同三環治療法術施法者等級五,只是使用次數依照導能規則三家魅力調整,若使用喝斥,則如同三環死靈系的召喚,驅散如同三環死靈系的降咒,不過持續三回合。

牧師貼近戰時對付不死生物可以使用導引正能量,造成每個傷害骰數2d6的傷害,這是範圍攻擊,因此有一點五倍的傷害加值,如果有負能量不死牧師,也可以導引負能量攻擊生者,傷害和規則同上。

完成。
戰敗損失:
戰敗會損失15點聲威加上每200人一點。
撤退會損失10點聲威,士兵損失每400人額外扣一點。
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