



由大宇所開發的 MMORPG《仙劍Online》,遊戲即將於 1 月 27 日全新改版上市,屆時將改版為《仙劍 2.0 Online》,同時這是繼前一次資料片「鎖妖塔」改版之後,改動幅度最大的一次更新。本次將在 2.0 的版本之中,新增「轉生系統」及「幻化系統」,更推出了新的二轉御靈等功能。遊戲基地本次專訪到《仙劍Online》製作人 李佳澤先生,以下為本次訪問的內容:
退居於幕後專心開發《仙劍Online》的製作團隊之製作人李佳澤先生(以下簡稱李佳澤),自遊戲 1.0 最早在臺灣上市推出之後,在專心與團隊們積極吸取玩家回報、建議的情況下,經過長年累月的不斷修改、新增及創新,決定將本次新增的內容給設計成《仙劍 2.0 Online》,也就是 27 日玩家將可玩到的遊戲內容。
轉生系統概述
首先玩家對於「轉生系統」感到非常好奇,李佳澤回應,這應該稱為「轉識」,這是一個職業進階後的系統,玩家只要完成了任務及達到轉識的門檻,就可以轉職成更進階的職業。至於這種類似轉職的概念,是單一線路轉職的方式呢?還是職業分支成更多不同職業?李佳澤透露,在經過他們討論之後,若是要把職業分支成更多職業,職業會變成更為專精的職業,在組隊的需求與合作需求會拉得更高,這樣會與團隊期望玩家更為獨立的方式有所不同。


畫面提升之謎?
李佳澤受訪之前,遊戲基地曾於「《仙劍Online》營運團隊專訪 揭密經營一款經典作品之細節」這篇報導中訪問到製作團隊,製作團隊當時有記錄到玩家反應畫面似乎差強人意,與期望的樣子有所差異。本次李佳澤出面表示,他們當初是考量到玩家的配備規格,才把畫面品質降低;在 2.0 之前,他們已陸續將一些新的場景,在推出時已置換成畫面較好的規格,是採用階段性的方式,2.0 也會開始把前面的內容開始進行置換。

既然畫面已開始進行提升的動作,遊戲未來是否有可能實現地形全 3D 化?李佳澤表示,未來遊戲將開始考慮實現一些例如飛行、跳躍等之類的功能,至於是否全然 3D 化使之有高低落差,這邊就未能透露更多。
嶄新的操作?
GNC 進行訪問時,《仙劍 2.0 Online》尚未開放改版專區的「嶄新操作」的相關介紹,但眼尖的玩家已發現新釋出的畫面已與先前的畫面有所不同,對於此點,李佳澤透露,從視覺上幾乎全都翻修過,從介面、按鈕位置、操作直覺性、功能排列等等…全都獲得了改變,這些都是從玩家的意見收集而來的。
《仙劍2 .5 Online》風聲走漏?
傳聞在《仙劍 2.0 Online》推出之後,大宇祕密計劃將推出 2.5 版,屆時將會有更驚人的遊戲情報將釋出一事,李佳澤及開發小組一同表示,不管遊戲怎樣,推出 2.5、3.0、4.0 都將是必然之事。2.5 的規劃主要還是尚待 2.0 在玩家之間的反應如何而定,他們期望玩家能多多回饋建議及意見,遊戲新幹線也對《仙劍 2.0 Online》做了很多努力,從客服到問題的匯整,大宇都有確實收到這些資料。

Web Game 化的趨勢
大宇日前單機 RPG 遊戲《軒轅劍外傳:雲之遙》推出了 Web Game 系統一事,外界對於越來越多遊戲搭著類似 Facebook 那般的 SNS 平臺來推廣一事,聯想到了《仙劍 2.0 Online》上面,好奇究竟同一家公司是否有可能會將技術傳授並推廣?
李佳澤則是認為,現在正在說 Web Game 這種模式,倒不如來說他們還有許多不同平臺的測試想法;一方面他們得先瞭解玩家對於這些不同平臺的投注度有多少,有很多類似的想法正在思考中,不排除為來有可能會推出類似的功能或者平臺版本遊戲之可能性。
下次的更新為何時?遊戲新鮮感?
在完成《仙劍 2.0 Online》改版之後,這波熱潮將會延續多久?未來還要多久才能見到 2.5 的出現?李佳澤表示,接下來大宇在下一波較大的更新改版,時間約是會定於暑假週期,《仙劍 2.0 Online》完成改版之後續,絕對是還會不停的再推出更多的內容來滿足玩家。

玩家曾於網路上討論並表示,希望單機版的《仙劍奇俠傳》所發生的許多真實玩家事件,能重現於線上版之中,並讓玩家能體驗一下這些經典到不行的故事,舉例來說最知名的正是「十里坡劍神」。李佳澤認為,這些事件他略有耳聞,許多玩家也有回饋過不錯的建議,若是要將這種玩家發生的事件做進遊戲之中,不一定能這麼的契合,不過後續的確還是可以思考一下這種建議。
繼續在一、二代之後故事打轉?
之前《仙劍Online》官方表示,遊戲的故事背景建立於一、二代之後。近期《仙劍奇俠傳5》開發中的消息傳出之後,玩家問起這樣的故事發展有沒有可能藉由故事而延續到後面的五代時,李佳澤強調,《仙劍Online》的故事已是獨立的,遊戲還有很大部份的主線故事未有交待,製作團隊也不斷的在製作一些較短的支線故事,雖然在《仙劍 2.0 Online》之後,也是並未在主線故事做出較長的著墨。

他認為,MMORPG 在後面的故事會因為遊戲進行的速度而有所影響,因為後期的故事大多是高等玩家在體驗的,升級不快,故事進行的速度也會因此減慢。而遊戲現在著重於遊戲性的開發及改良,例如本次的《仙劍 2.0 Online》推出了轉生系統及幻化系統等等…
開發困難點於突破點在於?
關於開發困難點,李佳澤認為現階段開發遊戲困難點點在「玩家」身上,這是款 MMORPG 遊戲,並不是製作團隊想怎做就怎做,得依照玩家的需求去做考量;例如玩家在接觸到一項新功能之後,他們會有著怎樣的反應及後續發展,在製作團隊得身處於一個得不斷思考新的內容的當下時,還得不斷的去觀察玩家在各個改版的反應,最後是不是能符合玩家的需求,這才是真正的重點所在。

未來他們還有很多想法,甚至是思考去做更具社群性或者新副本玩法之類的,與玩家的想法互相交互參考,要在兩者之間取得一個良好的平衡點,他認為這是製作團隊最困難、最需要突破的一個點。
《仙劍 2.0 Online》於 1 月 27 日進行改版。
※《仙劍 2.0 Online》官方網站:http://cpo.gameflier.com/ep/20100115/index.asp
退居於幕後專心開發《仙劍Online》的製作團隊之製作人李佳澤先生(以下簡稱李佳澤),自遊戲 1.0 最早在臺灣上市推出之後,在專心與團隊們積極吸取玩家回報、建議的情況下,經過長年累月的不斷修改、新增及創新,決定將本次新增的內容給設計成《仙劍 2.0 Online》,也就是 27 日玩家將可玩到的遊戲內容。
轉生系統概述
首先玩家對於「轉生系統」感到非常好奇,李佳澤回應,這應該稱為「轉識」,這是一個職業進階後的系統,玩家只要完成了任務及達到轉識的門檻,就可以轉職成更進階的職業。至於這種類似轉職的概念,是單一線路轉職的方式呢?還是職業分支成更多不同職業?李佳澤透露,在經過他們討論之後,若是要把職業分支成更多職業,職業會變成更為專精的職業,在組隊的需求與合作需求會拉得更高,這樣會與團隊期望玩家更為獨立的方式有所不同。






畫面提升之謎?
李佳澤受訪之前,遊戲基地曾於「《仙劍Online》營運團隊專訪 揭密經營一款經典作品之細節」這篇報導中訪問到製作團隊,製作團隊當時有記錄到玩家反應畫面似乎差強人意,與期望的樣子有所差異。本次李佳澤出面表示,他們當初是考量到玩家的配備規格,才把畫面品質降低;在 2.0 之前,他們已陸續將一些新的場景,在推出時已置換成畫面較好的規格,是採用階段性的方式,2.0 也會開始把前面的內容開始進行置換。



既然畫面已開始進行提升的動作,遊戲未來是否有可能實現地形全 3D 化?李佳澤表示,未來遊戲將開始考慮實現一些例如飛行、跳躍等之類的功能,至於是否全然 3D 化使之有高低落差,這邊就未能透露更多。
嶄新的操作?
GNC 進行訪問時,《仙劍 2.0 Online》尚未開放改版專區的「嶄新操作」的相關介紹,但眼尖的玩家已發現新釋出的畫面已與先前的畫面有所不同,對於此點,李佳澤透露,從視覺上幾乎全都翻修過,從介面、按鈕位置、操作直覺性、功能排列等等…全都獲得了改變,這些都是從玩家的意見收集而來的。
《仙劍2 .5 Online》風聲走漏?
傳聞在《仙劍 2.0 Online》推出之後,大宇祕密計劃將推出 2.5 版,屆時將會有更驚人的遊戲情報將釋出一事,李佳澤及開發小組一同表示,不管遊戲怎樣,推出 2.5、3.0、4.0 都將是必然之事。2.5 的規劃主要還是尚待 2.0 在玩家之間的反應如何而定,他們期望玩家能多多回饋建議及意見,遊戲新幹線也對《仙劍 2.0 Online》做了很多努力,從客服到問題的匯整,大宇都有確實收到這些資料。



Web Game 化的趨勢
大宇日前單機 RPG 遊戲《軒轅劍外傳:雲之遙》推出了 Web Game 系統一事,外界對於越來越多遊戲搭著類似 Facebook 那般的 SNS 平臺來推廣一事,聯想到了《仙劍 2.0 Online》上面,好奇究竟同一家公司是否有可能會將技術傳授並推廣?
李佳澤則是認為,現在正在說 Web Game 這種模式,倒不如來說他們還有許多不同平臺的測試想法;一方面他們得先瞭解玩家對於這些不同平臺的投注度有多少,有很多類似的想法正在思考中,不排除為來有可能會推出類似的功能或者平臺版本遊戲之可能性。
下次的更新為何時?遊戲新鮮感?
在完成《仙劍 2.0 Online》改版之後,這波熱潮將會延續多久?未來還要多久才能見到 2.5 的出現?李佳澤表示,接下來大宇在下一波較大的更新改版,時間約是會定於暑假週期,《仙劍 2.0 Online》完成改版之後續,絕對是還會不停的再推出更多的內容來滿足玩家。



玩家曾於網路上討論並表示,希望單機版的《仙劍奇俠傳》所發生的許多真實玩家事件,能重現於線上版之中,並讓玩家能體驗一下這些經典到不行的故事,舉例來說最知名的正是「十里坡劍神」。李佳澤認為,這些事件他略有耳聞,許多玩家也有回饋過不錯的建議,若是要將這種玩家發生的事件做進遊戲之中,不一定能這麼的契合,不過後續的確還是可以思考一下這種建議。
繼續在一、二代之後故事打轉?
之前《仙劍Online》官方表示,遊戲的故事背景建立於一、二代之後。近期《仙劍奇俠傳5》開發中的消息傳出之後,玩家問起這樣的故事發展有沒有可能藉由故事而延續到後面的五代時,李佳澤強調,《仙劍Online》的故事已是獨立的,遊戲還有很大部份的主線故事未有交待,製作團隊也不斷的在製作一些較短的支線故事,雖然在《仙劍 2.0 Online》之後,也是並未在主線故事做出較長的著墨。

他認為,MMORPG 在後面的故事會因為遊戲進行的速度而有所影響,因為後期的故事大多是高等玩家在體驗的,升級不快,故事進行的速度也會因此減慢。而遊戲現在著重於遊戲性的開發及改良,例如本次的《仙劍 2.0 Online》推出了轉生系統及幻化系統等等…
開發困難點於突破點在於?
關於開發困難點,李佳澤認為現階段開發遊戲困難點點在「玩家」身上,這是款 MMORPG 遊戲,並不是製作團隊想怎做就怎做,得依照玩家的需求去做考量;例如玩家在接觸到一項新功能之後,他們會有著怎樣的反應及後續發展,在製作團隊得身處於一個得不斷思考新的內容的當下時,還得不斷的去觀察玩家在各個改版的反應,最後是不是能符合玩家的需求,這才是真正的重點所在。

未來他們還有很多想法,甚至是思考去做更具社群性或者新副本玩法之類的,與玩家的想法互相交互參考,要在兩者之間取得一個良好的平衡點,他認為這是製作團隊最困難、最需要突破的一個點。
《仙劍 2.0 Online》於 1 月 27 日進行改版。
※《仙劍 2.0 Online》官方網站:http://cpo.gameflier.com/ep/20100115/index.asp
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