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toyhoo ( Toyhoo )
Lv. 20 | 文章數:1045 | 推薦數:46 | 被推數:949 #1. 2007-02-28 05:05:14
如題!!這篇將講解一些信長內常見的簡易數學計算  


一、聯集 

一般來說,信長內所有機率性道具大多使用聯集的方式做計算,但是或許有許多人不了解連結的計算方式 
再此小第將做一些簡單的講解 


首先拿最常使用的爆擊來作題目 

A:假如濃姬擁有25%的機率爆擊三倍(長船),以及20%爆擊2倍的爆擊(狂暴剛)和25%爆擊2倍的爆擊(二丁統)那濃姬總共的爆擊機率!? 
答案為:55%的機率出現爆擊!!  可是過程又要如何計算呢!? 

一般常用的公式有列幾種,不過基本上都屬於相同的公式所做變化 

A:1 - ( 1 - 甲機率 ) x ( 1 - 乙機率 ) x ( 1 - 丙機率 ).........以此類推 

B:個別分開計算,單一機率問題為 甲機率 = 甲機率 x ( 1 - 乙機率 - 丙機率 .... ) ,同時發動機率為 A機率 x B機率 
由此可見,以上面的條件 
計算式即為 

A:1 - ( 1 - 25% ) x ( 1 - 20% ) x ( 1 - 25% ) = 55% 

B:長船的出現機率 = 25% x ( 1 - 20% - 25% ) = 13.75% 
狂暴剛的出現機率 = 20% x ( 1 - 25% - 25% ) = 10% 
二丁統的出現機率 = 25% x ( 1 - 25% - 20% ) = 13.75% 
長船和狂暴剛同時出現的機率 = 25% x 20% = 5% 
長船和二丁統同時出現的機率 = 25% x 25% = 6.25% 
二丁統和狂暴剛同時出現的機率 = 25% x 20% = 5% 
三種同時出現的機率 = 25% x 20% x 25% = 1.25% 

總和的機率為 13.75% + 10% + 13.75% + 5% + 6.25% +5% + 1.25% = 55%機率出現爆擊
 


雖然一般信長內有很多有關於機率性的計算都是以上面的計算方式做計算 
不過還是要注意幾點,就是有關於某些特別物品招示的能力特性
 

首先就是 
1.法球只取一顆,也因此,不管帶多少個法球類道具,機率都不會提高,相對的法球類的招示也會彼此相衝突 

2.無想轉升取最大值,沒錯,像似真田心眼,長宗無想轉升和掛甲這類,幾%機率可以閃避攻擊的技能都取最大值,但是茶茶的眩光並非此類型技能 


二、攻擊期望值 

這個東西我想很多人可能沒聽過,但是此計算卻能深深的影響各位對於所謂有效率的裝備搭配,有更加快速的計算能力!! 

但是  什麼是攻擊期望值呢!?  這東西說簡單也很簡單,說複雜也很複雜,基本上可以將攻擊期望值,直接解釋成攻擊能力高低的計算 
在此我們先拿最簡單的爆擊來做解說好了 


假設已狂暴剛為例,狂暴剛有20%2倍爆擊的能力,那其攻擊期望值就是120%,為什麼呢!? 

以狂暴剛為例,攻擊有20%機率發動兩倍爆擊,因此相當於一個單位,攻擊了100次,發動了20次2倍爆擊,因此也相當等於攻擊了120次 

跟原本無任何能力的單位相比,120 / 100 即為120%(相同期望值,20%機率發動兩倍爆擊的狂暴剛,其能力相當於100%發動1.2倍爆擊的招式,亦相當於1%發動20倍爆擊的招式) 

這時我們在以上泉的新陰流為例好了,攻擊時有9%的機率可以發動5倍的爆擊,則攻擊期望值為 

 ( 100次攻擊 - 9次出現爆擊的機率 + 9次發動5倍的爆擊,等於額外多攻擊45次 )  / 原單位攻擊輸出100次 = 136% 

也就是上權的新陰流攻擊期望值為136%,但是這個數值又能代表什麼呢!? 

我想眼尖的已經發現,上泉的爆擊,比起狂暴剛的爆擊,上泉的爆擊威力較好,出現的效率效應也較好
 

一般來說,爆擊的期望值比較容易計算,也最為穩定,也較不會因為角色的成長而使期望值出現變化,因此唯一有變化就大多就是因為有了其他的機率性道具,而使得基本的爆擊能力出現變化,所產生的變化點 

以下小弟就取一個為例子 

假如濃姬本身擁有25%爆擊2倍的二丁統,其期望值為125%,此時如果擁有20%爆擊3倍的爆擊(此能力簡稱長船),期望值將會是多少!? 

首先在這邊就得要先計算各個能力的獨立機率 

首先是二丁統的出現機率,為25% ( 1 - 20% ) = 20% 
長船出現機率20% ( 1 - 25% ) = 15% 
同時出現機率,20% x 25% = 5% 

當計算玩了上面各個爆擊的出現機率之後,接下來將要計算各個機率所產生的期望值 

首先二丁統的期望值為120%。而長船的期望值為140%,而這邊比較有問題的就是同時出現機率了 

同時出現的機率基本上是以偵測的優先度來取基準,因此當觸發先偵測到長船的爆擊時,將會出現長船的能力,反之相反 

因此這邊需要計算兩種爆擊都出現的可能性,來做出最高與最低的期望值範圍,因此就是110%和105% 

之後再將所有計算出來的期望值,統合計算平均值,而得到,最低為121.6%、最高為123.3% 

但是這樣能夠看出什麼結果呢!?其實只要把上面長船的能力替換成狂暴剛的能力,我想就能明顯看出來 

平常未攜帶狂暴剛的濃姬,其攻擊期望值為125%,但是假如攜帶了狂暴剛類的道具,其攻擊期望值馬上就會降低,雖然很多人說多帶可以提高爆擊的出現機率,但其實這樣做很沒有任何效率 

但是攻擊期望值只能使用在這邊嘛!? 
其實是否的,攻擊的期望值一般可以使用在很多地方,除了爆擊之外,還有攻速和攻擊力等等  


接下來將會以攻速來做期望值的計算 
這邊我想也是直接打例子做計算,我想比較能帶入情況好了 

首先一般英雄沒變身的話,基本功速都是1.8秒一下,接者以此為基準,我們以一個佩帶垂直愷增加50%攻速的單位來做討論好了 

一般沒變身的人物,假如攻擊9秒,它可在9秒內攻擊5下,以此為100%,如果一單位,佩帶增加50%攻速的道具,那該單位人物的攻速及變為1.8 / 1.5(150%、本身攻速是100%加上50%攻速) = 1.2秒攻擊一下 

而1.2秒攻速的單位在9秒內又能攻擊7.5下 ( 9 / 1.2 = 7.5 ) ,則基本的單位攻擊速度來說,佩帶垂直愷的單位,其攻擊期望值為150% ( 7.5 / 5 = 1.5 > 150% ) 

時如果以一般英雄人物來論(一般英雄人物攻速不可能只有基本100%,因為還有敏捷加成),假如有一英雄,初始敏捷為50(即攻速增加100%),當以此英雄為基準單位時,來計算有增加50%攻速的攻擊期望值 

首先在此得先計算出該英雄的基本功速,基本功速為 ( 1.8 / 2(本身100%加上敏捷的100%) = 0.9 ) ,因此假如在9秒內,此單位可以攻擊10次 

接者在計算增加了垂直愷道具的英雄,基本功速為 ( 1.8 / 2.5(增加50%) = 0.72 ) ,因此假如在9秒內單位可以攻擊12.5次,也代表此單位的攻擊期望值為125% 

由此可以看出,當英雄人物的基本功速越高時,增加相同能力的功速所帶來的效應也越小,也代表攻擊速度的攻擊期望值將會受到能力的提升,相對的弱化效果 

在此,小弟要順便回應,有不少人私訊問小弟,為什麼真田前期的基本裝備不用買到狂暴剛,已先買增加攻擊力或是增加攻擊速度的道具為主較好,全部都是因為如此 

因為這樣可以較有效率的增加人物的攻擊能力(攻擊期望值),假若已差不多價格來比較,1750元的狂暴剛,所帶來的攻擊期望值為120%(較為不變的數值),和1300元的垂直愷,所帶來大於120%的攻擊期望值 

我想可以很簡單的就分出效率的高低了,如果真要攜帶狂暴剛,我想人物本身的功速必須要增加到200%(不包括自身100%攻速)才有相同的效益
 


再來小弟將對攻擊力方面的攻擊期望值來做討論 

一般以上杉來論,神斬3秒內可以將功速提升到最高,那要如何配裝才能有效的發揮昭示效率呢!? 

基本上比起1750元的狂暴剛而言,所帶來的120%的攻擊期望值,其實不高!!!相比之下,紮穩的增加攻擊能力,反而能較為提升瞬間攻擊的破壞力 

假設以上杉而論,3秒內上杉極限的功速,通常都能攻擊到8下(這邊以10下論,較容易計算),假如以基本攻擊力100而論,以此相同價格的裝備來討論 

購買狂暴剛有五分之一的機會可以產生2倍傷害,那即是 ( 100 x 8 + 2 x 100 x 2 ) / 10 x 100 = 120% 

購買價格1450增加攻擊力35點的鋒利短刀,可以產生 ( 135 x 10 ) / 10 x 100 = 135% 

由此可見,相同能力之下,狂暴剛的能力要超越相似價格的武器,基本攻擊能力必須要170以上才有可能 
(感覺好像在討論狂暴剛了= =") 



其實有很多道具能力效果對於目前鷹雄能力比對的方式,都可以用此方次來比較,相同道理在比較招示的能力,亦可用此方式做比較 

也因此其實只要多方比較,就可以了解目前對於自身英雄使用何種裝備可以較有效率到達最好的目標 










總之,第一堂課就先交到這邊 = =" 

老師要丟筆了!!!!--------------------(好累ㄚ~~感覺好像先教了兩個最不常使用,也最難計算的算式,其他的等明天小弟在慢慢呈上

--本文在2007/02/28 05:06:28被編輯過

--本文在2007/03/13 18:04:38被編輯過
toyhoo ( Toyhoo )
Lv. 20 | 文章數:1045 | 推薦數:46 | 被推數:949 #4. 2007-02-28 10:26:53
作者:f011(笨雄 你好)提到:
那請問喔 真田的32%閃避 跟7000元加20%得閃避率 是要怎麼算呢 
請大大 看到 回答我ㄧ下 謝謝
32%的閃避為無想轉升,而銀甲的20%抵擋為硬外化皮(和柔軟剛相同的技能,只不過是20%檔下99999點傷害),因此兩者可以累加,算法同第一個

算出來會是45.6%機率閃傷害(至於過程,請自行參造第一式計算)

--本文在2007/03/07 22:54:45被編輯過
freeyoyo ( 燃燒吧柚子! )
2007改版紀念徽章
Lv. 20 | 文章數:1062 | 推薦數:250 | 被推數:1182 #5. 2007-02-28 10:52:07
數學課阿=  ="(大汗) 

================================ 

請詳見國中機率&高中期望值... 

================================ 

不過期望值有機率高低的誤差 
如果只是單純計算在一些狀況並不準確... 

像1%10000倍爆擊...算出來會是*100 
可你要這種技能嗎= =? 
45%小爆擊實用多了 

不過證實本身有爆擊的角色買爆擊不划算(機率降低)

而且最終還是要看運氣大神的旨意阿(茶)
momokox ( 狩月讚歌 )
Lv. 11 | 文章數:455 | 推薦數:6 | 被推數:227 #6. 2007-02-28 12:25:27


二、攻擊期望值 

這時我們在以上泉的新陰流為例好了,攻擊時有9%的機率可以發動5倍的爆擊,則攻擊期望值為 

( 100次攻擊 - 9次出現爆擊的機率 + 9次發動5倍的爆擊,等於額外多攻擊45次 ) / 原單位攻擊輸出100次 = 136% 

也就是上權的新陰流攻擊期望值為136%,但是這個數值又能代表什麼呢!? 

我想眼尖的已經發現,上泉的爆擊,比起狂暴剛的爆擊,上泉的爆擊威力較好,出現的效率效應也較好 

一般來說,爆擊的期望值比較容易計算,也最為穩定,也較不會因為角色的成長而使期望值出現變化,因此唯一有變化就大多就是因為有了其他的機率性道具,而使得基本的爆擊能力出現變化,所產生的變化點 

先按好@@ 

長船的期待直是很高的!

100次攻擊 - 25次出現爆擊的機率 + 25次發動3倍的爆擊,等於額外多攻擊75次

=150%

宮本與左左

100次攻擊 - 55次出現爆擊的機率 + 55次發動2.2倍的爆擊,等於額外多攻擊121次

=166%

菊姬

100次攻擊 - 22次出現爆擊的機率 + 22次發動4倍的爆擊,等於額外多攻擊88次

=166%

信長、片昌、瀧川、宗茂

100次攻擊 - 20次出現爆擊的機率 + 20次發動3.5倍的爆擊,等於額外多攻擊70次

=150%

看出來了吧!

以上角色別去買長船= =


之前我提出銀甲跟心眼會相衝還有人說不會勒

我明明就記得被動發動只取一個阿

一看果然沒錯...會降低機率

--本文在2007/02/28 12:28:26被編輯過
toyhoo ( Toyhoo )
Lv. 20 | 文章數:1045 | 推薦數:46 | 被推數:949 #7. 2007-02-28 12:57:20
作者:momokox(苦難的追隨者)提到:
之前我提出銀甲跟心眼會相衝還有人說不會勒

我明明就記得被動發動只取一個阿

一看果然沒錯...會降低機率
是不會相衝阿= ="

只是機率會起衝突



另外以人物來看的話,菊姬還有分身可以強化攻擊的期望值

相對的宗茂也還有雷切可以再次強化

本多有戰國最強強化等等等....

--本文在2007/02/28 13:00:45被編輯過
momokox ( 狩月讚歌 )
Lv. 11 | 文章數:455 | 推薦數:6 | 被推數:227 #8. 2007-02-28 13:11:57
作者:toyhoo(toyhoo)提到:
作者:momokox(苦難的追隨者)提到:
之前我提出銀甲跟心眼會相衝還有人說不會勒

我明明就記得被動發動只取一個阿

一看果然沒錯...會降低機率
是不會相衝阿= ="

只是機率會起衝突



另外以人物來看的話,菊姬還有分身可以強化攻擊的期望值

相對的宗茂也還有雷切可以再次強化

本多有戰國最強強化等等等....

--本文在2007/02/28 13:00:45被編輯過

看來這是判定的問題了@@

我是認為機率衝突到就是相衝

例如:虎撤、長船

你們好像是不會發動才算相衝
076176185 ( 小猴o(. ``` .)o )
Lv. 9 | 文章數:211 | 推薦數:20 | 被推數:150 #9. 2007-02-28 13:24:59

作者:freeyoyo(幼柚子)提到: 
不過期望值有機率高低的誤差 
如果只是單純計算在一些狀況並不準確... 
像1%10000倍爆擊...算出來會是*100 
可你要這種技能嗎= =? 
45%小爆擊實用多了 
不過證實本身有爆擊的角色買爆擊不划算(機率降低) 
而且最終還是要看運氣大神的旨意阿(茶)
先給版大按好~~ 
我會想要1% 10000倍... 
例如本多肥起來拿村正遮迷打都打不死 
但是...10000倍暴到他就死了...... 
馬上減少一個敵人... 
別拿東西打我.... 


toyhoo ( Toyhoo )
Lv. 20 | 文章數:1045 | 推薦數:46 | 被推數:949 #13. 2007-03-01 13:08:24
接下來,開始第二堂課了....... 

三、攻擊計算 

基本上,這邊可以很簡單化也可以很複雜化 

但主要必須要先了解,信長內所有英雄單位基礎攻擊力都設為80(沒記錯的話),而之後再因應英雄的程度,來做加減,一般進戰人物的攻擊能力在100以下~100以上,而法師為100以下~100上下,遠距離弓箭手則大多數為80以上~100以下,不過也是有例外 

而假如要簡單的了解有關於攻擊力的計算,那就簡單的在攻擊力的計算方面做加減,這是最簡單的計算方法,也是最簡單的計法 

而想要複雜,當然也可以複雜,不過基本上各位只需要瞭解上面的基礎即可,下面的為想要更加深入了解的人才會專研的地步了 
而複雜一點,就要將部隊的基本攻擊力先分解為下列三個數 

分別為: 
Attack - Base(基礎傷害)(這邊就是上面說的基礎攻擊力80) 
Attack - Number of Dice(骰子數量) 
Attack - Sides Per Die(骰子面數)
 

首先令基礎傷害 = A,骰子數量 = B,骰子面數 = C, 
則一個部隊的攻擊力的範圍是:A+B ~ A+BC 
例如:一級的步兵,基礎傷害=11,骰子數量 = 1,骰子面數 = 2(通常記為11+1d2) 
則步兵的攻擊力範圍就是: 11 + 1 ~ 11 + 1x2 = 12 ~ 13 
其實很簡單,想成傷害是基礎值加上B顆C面的骰子丟出來的和就是了
 

現在一定有人會問,為什麼B社不直接讓我們設定攻擊力的最小值和最大值,而要搞什麼骰子的? 
主要是為了呈現出不平均分配的攻擊高低傷害 

我們接下來看看這兩個例子: 
設定A=244,B=1,C=11;即為基礎攻擊力244,在搭配上1顆11面骰擲出的點數和 
點數和  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 
傷害值  245  246  247    248   249   250  251   252  253    254   255 
機率  1/11  1/11 1/11   1/11 1/11  1/11  1/11  1/11 1/11   1/11  1/11 

設定A=243,B=2,C=6;即為基礎攻擊力243,在搭配上2顆6面骰擲出的點數和 
點數和  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 
傷害值  245  246  247    248  249   250   251   252  253   254    255 
機率  1/36  2/36 3/36  4/36 5/36  6/36  5/36  4/36 3/36   2/36  1/36  

看到了嗎?雖然攻擊力一樣是245~255,但是各攻擊力出現的機率卻不相同。 
大致上來說,骰子越多,攻擊力的範圍接近平均值的機率越高。 
此外,正規戰的攻擊升級通常是直接把骰子數加一(基本上這為可修改係數)。
  

接著來算攻擊力的加成,首先引進需要用到的東西:  

每點主屬性增加的攻擊力:遊戲平衡常數中可以設定,預設為1 
增加或減少X攻擊力的技能:包括所有魔法、靈氣、物品的效果,大致上是直接做加減計算 
增加或減少Y%攻擊力的技能:包括所有魔法、靈氣、物品的效果,參考值為遊戲中顯示白色攻擊力數字的平均值,也就是部隊基本攻擊力加上主屬性(不含加成)後的結果
  

算法不難,只要知道所謂+Y%就是加上平均攻擊力 × Y%就好了, 
不過由於攻擊力是整數,所以每一個技能加成最後算出來的結果要四捨五入,且最小值為1,也就是正向法術最少+1,負向法術最少-1 

舉例來說:森蘭丸攻擊力89 - 99,受到戰意影響+10%攻擊力,受到可多獸戰鼓+20%攻擊力,受到癱瘓的影響-50%攻擊力,拿一把爪子+15攻擊力,結果是? 
先算平均攻擊力( 89 + 99 ) ÷ 2 = 94 
戰意:94 × 10% = 9.4 => 9 
戰鼓:94 × 20% = 18.8 => 19 
癱瘓:94 × 50% = 47 => -47 
總合:9 + 19 - 47 + 15 = -4 
所以森蘭丸的攻擊力會變成89 ~ 99 -4
  

四、防禦計算 

承受傷害:(輸出傷害(物理) - 硬化外皮) * 傷害倍率(狂戰士)% * (1 - 最大抗性%) * 裝甲相剋 * 防禦力減成 * 幻影受傷倍率%  

以上為防禦計算的最基礎攻勢,但其實防禦力減成別想的太複雜,參考裝甲旁的減傷%數就差不多了  

一般來說,大多是 ( 攻擊力 (假設100) - 硬化外皮的抵擋能力 (假設金川第三招的40點傷害抵擋) x 防禦力減成 (假設減成10%,則還可造成90%傷害) = 則傷害即為 ( 100 - 40 ) x 90% = 54點傷害 

而關於上面公式有很多其他的東西,基本上這些下面會慢慢講解 

首先是傷害倍率(狂戰士),基本上信長有這招示,不過唯一有設傷害倍率的為井伊直政的赤鬼,假設赤鬼只點一,而所受的傷害為上面的傷害,也擁有和上面公式相同的能力 

那當井伊開起赤鬼時,受到的傷害為 ( 100 - 40 ) x 180% x 90% = 97.2點傷害,至於所額外受到的傷害為80%,不過公式裡為何要乘180%呢!?是因為本身還有100%的傷害(比照攻速) 

再來是有關於最大抗性,基本信長內也有這招示,不過前前後後只有一人,就是義龍第三招的強化體格,降低所受到的物理傷害,而當計算時,也類似井伊的算式,沒有的東西先去掉,在將數據帶入算式內即可 

接下來我們先來討論幻影倍率,基本上幻影倍率就是只那些虛空單位,而信長內也有可以將人物變為虛空單位的招示,就是瀧川的放逐,而傷害倍率則是魔獸內建1.66倍,簡單說就是額外66% 

不過由於只有魔法攻擊和法術攻擊,才能夠攻擊虛空單位,因此在信長內基本上沒有人可以普攻攻擊虛空單位的部隊,而假如要計算的話,也和上面公式一樣,帶入數據即可
 

接下來來討論裝甲相剋,但是基本上要討論裝甲相剋,我們就必須要先看表:(請見下表※) 

裝甲相剋: 
 ╲裝甲  輕型  中型  重型  強化  英雄 無裝甲  神性  無敵 
攻擊 
普通    100% 150%  100%   70%   100%   100%   3%    X 

穿刺    200%    75%     100%  35%   50%   150%   3%    X 

攻城    100%    50%  100%   150%   50%   150%   3%    X 

魔法    125%    75%  200%  35%   75%    100%  3%    X 

混沌    100%  100%  100%   100%   100%    100%  100%   X 
信長數值  105%  105%  105%  90%    100%    105%  105%      X 

英雄    100%  100%  100%   50%   100%    100%   3%    X 
信長數值  100%  100%  100%   60%   100%    100%   5%    X 

法術    100%  100%   100%   100%   70%   100%   3%    X 

治癒    100%  100%   100%   100%   100%    100%  100%  100% 
(所有的補血技能皆為治癒) 

基本上以上的表,可以清楚的講解信長內的所有攻擊防禦的相剋 

但比較有人容易誤解的因該就是攻擊的型態,首先信長內的英雄,攻擊防禦型態皆為英雄 

而較容易被人誤解的魔法攻擊,基本上魔法攻擊,也為攻擊形態,即為普攻,就像穿刺攻擊一樣,只不過穿刺攻擊對英雄只有50%的傷害,而魔法攻擊對英雄是只有75%的傷害 

魔法攻擊和法術的差別就是差在,魔法攻擊是普攻,法術攻擊是技能 

法術攻擊有分,正常狀態下可攻擊,魔法免疫無法攻擊,和魔法免疫強制攻擊,且可以攻擊虛無狀態的部隊(被放逐的英雄,還有正規某些部隊的靈行化),且可以有加成 

魔法攻擊有分為,天生有魔免的部隊(天生有魔法免疫的部隊,比如武田的大決、火神等等...),無法攻擊,以及後天使用反魔結界(正規不死族報喪女妖技能,信長抗魔藥劑)可攻擊,另外,魔法攻擊單位,可以直接對虛無狀態進行攻擊,也可有加成(上面幻影倍率所講的)
 

所以所有英雄裝甲對法術的減免是70%,別再說是75%了 

再來就是英雄攻擊型態打英雄裝甲型態是100%,絕對不是什麼鬼扯75%  

再來是有關於混沌攻擊!! 

一般大多數的人都認為混沌攻擊打英雄比較痛,且無視裝甲!!但.....這是錯的!! 

一般混沌攻擊,指的只是裝甲相剋的作用,主要是用來區分單位間彼此的相剋相生(※請參照上面裝甲相剋表),但其實混沌攻擊也跟一般的攻擊一樣,攻擊能力仍然要計算對方的裝甲值,才能實際造成傷害。 

比較特別的就是混沌攻擊對任何的裝甲,都沒有所謂相生相剋罷了!!!但是在眾多的攻擊型態中,也只有混沌攻擊可以給予神性裝甲大傷害。 

而在信長中,為了突顯混沌攻擊的優點,因此特別將混沌攻擊對任何裝甲的相剋能力上升,但唯獨只有英雄裝甲沒有提升,這也相對代表作者不希望混沌攻擊的單位因為擁有混沌攻擊的類型就對某些部隊顯得特別的強勢的緣故巴。 

還有所有的建築物都是強化裝甲(包括信長設定,當然只要另外設定也可以將建築物裝甲設定成其他種類),中遠距離小兵裝甲都是中型,還有中忍跟刺客裝甲是中型,番頭跟大將是英雄裝甲,至於其他的都是重型裝甲,所以攻城攻擊形態絕對會對建築物造成額外傷害。



再來關於防禦力的成長:

防禦力一般為實數,但遊戲中白色數字只顯示到整數,綠色加成只顯示到小數點以下一位。但是小數的防禦力原則上還是有用處的。 
另外,防禦力下限-20,再更低的話,承受傷害值和-20是一樣的。 

再來是防禦力所能減少的傷害百分比,遊戲中有顯示出一個值,但是只算到小數點以下二位,所以可以說是僅供參考。 
真正的承受比例要用真正的防禦力(實數),依照以下的公式,才能得出最精確的結果。 

承受傷害比例: 
防禦力為正時: 1 ÷ ( 1 + 防禦力 × 0.06 ) ≒ 1- 遊戲顯示的傷害減成率 
防禦力為負時: 2 - ( 1 - 0.06 ) ^ [-防禦力] ≒ 1- 遊戲顯示的傷害減成率 

P.S: 0.06是一個可從遊戲常數修改的參數 
P.S: [-防禦力] 是指防禦力的相反數(負數=>正數)再取整數,也就是說-0.6 => 0;-1.2 => 1;-5.4 => 5。 
P.S: ^ 符號表示乘冪。X ^ Y 代表X的Y次方。 

看似這個公式很複雜,其實仔細思考,會發現其實這公式背後隱念的意義是,每增加一點正裝甲,就增加了相當於0.06倍目前生命值的傷害承受力。 
譬如說一個英雄1000HP,當他防=0時,只能承受1000點物理傷害,當他防8時,就能承受1480點物理傷害。 

負數的裝甲則用到一個科學的近似值觀念。今天設0.06 << 1,則: 
2 - ( 1 - 0.06 ) ^ [-防禦力] = 2 - ( 1 - 0.06 × [-防禦力] ) = 1 + 0.06 × [-防禦力] 
亦即是每一點負裝甲,就多承受0.06倍的傷害 。 
不過這個公式實在用了太多近似值,而且我們都知道0.06還不夠小,0.06 << 1基本上不準確。所以...當做常識看看就好。


--本文在2007/03/04 01:54:20被編輯過
toyhoo ( Toyhoo )
Lv. 20 | 文章數:1045 | 推薦數:46 | 被推數:949 #14. 2007-03-01 13:45:09
五、攻擊速度計算

公式:實際攻擊間隔 = 初始攻擊間隔 ÷(1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%)

首先先貼上簡化公式,貼上簡化公式之後,再來列出信長所有人物的初始攻擊間隔,基本上信長英雄沒變身都是1.8,而變身後的稻姬跟信村為0.9,本多為0.8,上杉為1.5,佐佐為2.5,所以一般英雄攻速上限約為0.36秒一下,變身後信村及稻姬上限約為0.18秒一下,本多上限為0.16秒一下,上杉上限約為0.3秒一下,佐佐上限約為0.5一下

當然,其中一點敏捷為2%攻速,(1+敏捷值X2%+技能或是物品加成%)的最高值是500% 

而關於攻速方面,其實比較簡單,就是所謂的加減運算,只要能夠了解個人物單位的功速上下限,在除上總和的攻擊速度,基本上就可算出攻擊速度的間隔了

假設一之英雄,敏捷為100點,身穿一件疾速衣增加攻速50%。因此此英雄的攻速為1.8÷(1+100*2%+50%)=0.514秒一下 

若以上假設之英雄為稻姬,當啟動大絕招時,基本攻速增加2倍,此時英雄的攻速為1.8÷{(1+100*2%+50%)*2}=0.257秒一下 


六、移動速度計算

公式:理論移動速度 = ( 部隊基礎速度 + Σ敏捷增加  + Σ加速鞋)×(1+Σ技能增加%),其中移動速度的值不會超過最大的移動速度,也不會低於最小的移動速度

算式基本上不難,只要將一些數值帶入即可簡單算出

一般首先要了解的是,移動速度上限為522,下限為1,這是信長的設定,同時也是魔獸的設定(因該說信長沒有額外調整這些設定)

然後就是信長內騎馬的英雄基礎移動速度為310沒騎馬的基本移動速度為300然後每一點敏捷可以增加0.1的跑速

因此請別再說什麼相同條件下,誰誰誰跑的比較快,誰誰誰跑的比較慢了

假如是雙腳走路的敏英,且無任何加成跑速的招示,且敏100買一個褲子,一把蜻蜓切,假設會增加+20%跑速,那跑速將會是: 

(300+100*0.1+摺裙80)*(1+蜻蜓切20%)=468 

假設此時中了最上緩速50%的毒箭 

(300+100*0.1+摺裙80)*(1+蜻蜓切20%-50%毒箭)=273

在此附上一些可能可以增加的額外知識: 

移動速度的極限為最高522,不管你將速度設得多高,都不會超過這個值。 
移動速度的極限為最低1,不管你將速度設得多多,都不會小於這個值。 
部隊原始速度=0時,表示該部隊不能移動,不能轉向。無論你給他加多少移動速度都不會動 。 
在信長內,變身成為小動物,其移動速度最高上限為100,最低下限也為100,即代表即使被緩術,也不影響單位的移動速度






以下待續..........

--本文在2007/03/02 04:19:04被編輯過
3500006 ( 總 懿介 )
家族板板主2007改版紀念徽章資深板主
Lv. 30 | 文章數:2286 | 推薦數:483 | 被推數:842 #15. 2007-03-01 13:49:08
按個好

這種文對玩信長有些心得的人來說很適合作為更進一步的參考數據

不過建議把標題分開來發會比較好

例如

信長公式計算-XX篇

不然有時候想針對某些部分研究卻還得翻過整篇找需要的資料不太方便
toyhoo ( Toyhoo )
Lv. 20 | 文章數:1045 | 推薦數:46 | 被推數:949 #16. 2007-03-01 15:18:11
作者:3500006(總魎介 師範代)提到:
不過建議把標題分開來發會比較好

例如

信長公式計算-xx篇

不然有時候想針對某些部分研究卻還得翻過整篇找需要的資料不太方便
這邊比較沒辦法

個人認為因該是基地的文章編輯系統不方便的緣故

如果文章分開

可能有些浮浮,有些會沉沉

較不方便

如果全部編輯再同一篇裡,有因為有字數限訂和文章過大讀取困難的問題

因此比較好的方式因該使用分樓的方式= =

不過前面幾樓當初沒有預留到位置就有點失策

不知這邊能否將中間多餘的樓層搬到下面還是怎樣= ="
3500006 ( 總 懿介 )
家族板板主2007改版紀念徽章資深板主
Lv. 30 | 文章數:2286 | 推薦數:483 | 被推數:842 #17. 2007-03-01 16:31:40
這邊比較沒辦法

個人認為因該是基地的文章編輯系統不方便的緣故

如果文章分開

可能有些浮浮,有些會沉沉

較不方便

如果全部編輯再同一篇裡,有因為有字數限訂和文章過大讀取困難的問題

因此比較好的方式因該使用分樓的方式= =

不過前面幾樓當初沒有預留到位置就有點失策

不知這邊能否將中間多餘的樓層搬到下面還是怎樣= ="

這問題很簡單 

發了多篇以後整理出一篇超連結請版主置頂 

就像樹狀圖一般 

我想有價值的東西版主應該不會有意見吧

或是自己在簽名檔連結上總合過的文章
toyhoo ( Toyhoo )
Lv. 20 | 文章數:1045 | 推薦數:46 | 被推數:949 #19. 2007-03-02 02:38:11
作者:3500006(總魎介 師範代)提到:

這問題很簡單 

發了多篇以後整理出一篇超連結請版主置頂 

就像樹狀圖一般 

我想有價值的東西版主應該不會有意見吧

或是自己在簽名檔連結上總合過的文章
@@"

感覺好像很複雜

小弟對基地很多東西都還不熟= =

超連結不會用-----------(汗
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