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Lv. 25 | 文章數:1164 | 推薦數:433 | 被推數:169 #42. 2016-10-12 22:47:42
引言回覆 kevinuwo 的話:
由於先前靖老有交代我將ZvZ整理出一篇文章
雖然距離當下已經過了很長一段時間
我想我仍該完成當初的承諾
否則我接下這個位置後似乎沒做出什麼貢獻lol

剛好最近比較有空閒,時機感覺也成熟了
與哈棒陳述寫文的念頭時他也給予支持
因此決心花了時間生成了這篇文章^_^

在開始之前我想說這篇幅仍然長得讓人慚愧
但我想盡量將基礎寫得完整會好些
如果剛接觸弓馬的玩家,也許第一次只能看懂一些些
我會建議看過一遍後,過一段時日後,再來重新看一遍文章
如此反覆幾次後,相信每一次看來都會有新的感觸

請注意,本篇是針對ZvZ正規弓馬切磋
喝水,緩速,開掛等等都是不被允許的
如果喜歡公開場那一套請直接離開


無關緊要的事我想就不多說了
本文主要分概念篇和配裝配點篇兩部份
準備好就往下看吧~






概念篇


GA(
導引箭)運作原理


對毫無概念的玩家來說
看過這部分就能明白為什麼自己的
GA常常都咬不到人了^_^

基本上原理很簡單,只有三個步驟
:

1.GA直飛至鼠標點的位置
2.在這個點搜尋看一定範圍內有沒有目標
3.若有目標GA便會追咬他而去
   若無目標則
GA沿原方向繼續飛行,且再也不會咬人

想要讓你的
GA能隨心所欲的咬人需熟記並清楚明白以上三步驟

1  2
GA飛到鼠標位置                                                                       ↑判斷範圍內有目標後朝目標追咬

上面紅色橢圓的範圍是
GA能咬的範圍
基本上形狀跟大小跟實際狀況會有些許出入
畢竟用小畫家畫橢圓也不是我能控制的
=_=


準度

有個基本準度是好的
雖說不是勝負的絕對關鍵
但如果連固定不動的目標都射不中,那別人就有很多的時機可以站原地攻擊你

D2並不是3D遊戲,滑鼠點擊的位置其實是物件在地板的位置
自己一個人練習的話可以開tp當作敵人,射完跟上去箭有穿過tp就行了
3
↑自己與敵人在地 圖上的位置連成一條線,GA的路徑與此平行便能擊中範圍外的目標

4
↑確認擊中與否


放箭與射箭

當練完準度後便可了解一下何謂放箭與射箭
所謂的射箭就是將箭朝對方目前的位置射過去
但如果只是將箭往對方射去,等箭到了人也跑開了
正確的用法是所謂的放箭
也就是將GA放到你所想要的位置去
通常是放在預測對方行走的路徑上
換個想法可以把放GA當作埋地雷一般玩


誘導與引誘

誘導也是放箭一種,算是更偏向戰術的玩法
先解釋下最基本的玩法

目前有一敵人在你正上方
先朝目標的偏右側一點點射上1~2GA,再朝左上側埋數發GA
當敵人看到這兩發GA,由於一開始的GA是偏右的,往右跑勢必會被追咬
若此時敵人中計向左跑,便會中了爾後的GA牆埋伏

當然在此為了方便解釋排除了站擋和退跑的可能性
只要明白基本原理,自然可以找出很多不同的用法

引誘則是更接近心理戰的玩法
基本原則讓對方認為有可乘之機,想攻擊卻先中了埋箭
比方說判斷對方攻勢小時,可以主動踏入對方易咬的位置上
請注意需確定對方攻勢小,否則一踏進去就被咬就弄巧成拙了
踏進一點先射1~2箭後馬上退出,當然前提是這個距離必須是你的箭咬得中他的
對方看見你主動踏入範圍內一般可能會切弓面想多咬幾發
貪攻的念頭下就有可能反應不及而受箭
核心概念就是給對手優勢卻先攻後退走避開攻擊



逼迫

跟誘導比起來逼迫是屬於較暴力的玩法
簡單說以GAMS壓迫,再朝對方逃跑的地方埋箭
通常是將敵人逼到GA容易咬的地方,或是牆角等不易行動的地方
例如目前一人在你正右方,先朝正右方射數發MS+GA,再朝右上或右下埋箭
對方如果為了要閃MS往上或往下跑的話便中計了

一般逼迫屬於偏攻的做法
只要能抓的準對方
攻勢越猛烈下,對方盾面時間越長
攻擊方也可壓迫的更緊
如果是新手遇上很有可能短時間就分出勝負了


GA M a p

所謂的GA M a p,簡單來說就是你的GA能咬的最大範圍
因為鼠標不可能點出螢幕外,GA咬人的範圍也是固定
綜合起來GA能咬的最遠範圍也會是一個定值
把這些點連接起來便是所謂的GA M a p

另外從各種不同角度射出去的GA
某些角度的GA較容易咬到人
某些角度則是稍微移動一下就避開
這也必需靠經驗熟記
最好是你射出GA時就能知道這支GA到底咬不咬的到對方

熟記自己的咬距是很重要的一件事,必須靠實戰累積經驗
對自己咬距的範圍越敏感,你的GA就越會追人

由於GA咬人的範圍是一個定值
我們便可知GA M a p構成的條件是在鼠標離角色最遠的情況下
也就是所謂的螢幕邊緣
建議用全螢幕模式遊玩,點邊緣快又省力

在螢幕邊緣之中,又屬4個角落離角色中心最遠
因此點擊角落所發出的GA能咬人的範圍也是最大的

另外由於下方被腰帶擋住了一部份的空間
所以往下射的GA咬人的範圍會短一些
若雙方一上一下對峙時,下方的玩家以咬距來說就會有利一些


時間與空間的藝術

當雙方一左一右時,可以說誰也不佔誰便宜
由於左右是對稱的,當你的GA可以咬到對方時,對方的GA也能咬到你
雖然說距離是固定的,但之間會有出手的時間差
如何比別人早一步出手,在被咬之前撤離或切盾
所謂的藝術便是在掌握這距離與時間差的微妙變化^_^


上下位攻防


這邊要先提及一個現象
雖然說箭矢在計算上無論哪個角度飛行速率和飛行距離都是一樣的
但由於D2的視角是前傾45度角
以正上、正下、正左、正右來說
左右的箭在螢幕上"看起來"飛的比上下的箭還來得更快
由於是前傾,上方的箭"看起來"又比下方的箭略快一點
以物件在視覺上的移動速度而言,左右>上>下

雖然下位者以咬距而言較佔優
但在下位時別人從上方射下來的箭在視覺上看起來移動的較快
速度快表示能反應的時間會略短
在下位者除了左右移動以外,上下移動的幅度也要大些
吃的不深的話反而不容易抓到上位的人


死位

一般的死位,指的是左下與右下這兩個角落
因為當敵人在這兩個方向的時候
某段距離上你的GA咬不到他,他的GA卻咬得到你
這就是所謂的死位

因此如果不慎被逼到在上位時
盡量避免大幅度左右移動,以免隨便踏入死位之中
簡單說就是避免站在別人的左上跟右上
也可以朝死位埋GA,當對方想跑到死位對射時就有機會先中埋箭

另外之前有提到下位者看上面來箭時會較快反應時間略短
因此上位者要稍稍保持不至被咬死的距離
以接近正上下的角度箭攻防而言,上下位的咬距會變得接近
上位者要多另用盾擋後反擊的技巧,一般都可回咬個1~2箭
小心點避開或擋掉MS,慢慢磨也是能讓對方漸漸掉血
也可以稍微上退一些再射1~2發GA,對方若想拉近距離就有機會撞箭

但向上退需特別小心
如果遇到攻擊很強的玩家一直向上退有可能被逼到牆角
一般來說還是盡量避免長期在上位打


節奏

一般人攻擊和切盾都會有節奏
常態上熟手也擅於抓人節奏
當發覺自己走到哪都被咬或掃到,怎樣都不順的話就是自己的節奏被對方抓著了
這時要先想辦法拉開點距離重整旗鼓
如果對方逼得緊,就要朝他來的方向和偏移一些方向射幾發GA
比方說對方從左側來,就往左、左偏上、左偏下的角度射
因為對於強攻玩家來說閃箭的能力也很強,直線的箭不易掃到
不過多個角度就不同了,一般3箭中至少有一箭能咬到

此外也可以用MS,但是MS盾面擋下就還好
所以針對這部份MS只能算是輔助


MS(多重箭)運作原理

MS的部分很好理解
鼠標點的位置離角色越遠,散出的箭矢就越窄
反之離得越近,散出的箭矢角度便越大
5  6
↑寬                                                                                             ↑窄

值得注意的是MS飛行的距離比GA還短
如果遇到MS狂,可以在MS掃不到的範圍用GA瞄他
只要能干擾或中斷MS海就算達成效果^_^


廣角型MS

此用法是利用兩發(或更多)MS將角度涵蓋的更開
兩發MS點的角度約30~50度不等(視箭矢數量與點擊位置)
理想狀態是兩發MS中間少量重合,其他部分延展出更大的角度
主要是在GA咬不到對方或對方在紅點外的區域時削血打擊使用
因為角度大相對的較不易閃躲

但由於箭量並不密集,對於看到箭幾乎都能盾擋反應的玩家而言殺傷力並不那麼大
因此建議在紅點邊緣使用,搭配無影才能完整發揮出這招的殺傷

7


MS基本用法

MS的用途主要用來抓人和逼對手切盾
用法也很多,跟GA一樣,最好射出去好知道這發MS能不能抓的到人
如果對方一直很想逼近攻擊時也可以多用MS逼退他
就算不能逼退他也能逼他切盾為自己爭取時間

另外就是猜位搭配MS的用法
MS要掃中盾面不容易,盡量多猜對方弓面
比方說一左一右對峙時右方可能在偏右下位置射幾箭後跑上去偏右上位置射幾箭
如果對方重複這個動作,那下次就可以在他還在右下時先朝右上射MS
一般來說動線被猜到都有很大機會讓對方反應不及
若是能因此打中弓面造成對方大失血更是賺到了^_^b

還有一種抓弓面的方式是將MS的時間錯開
在中距離上一般玩家會抓盾擋完MS後反擊
因此可以先發1~2發MS後跑動一下過幾秒再發MS
對方擋完前面來箭後看見沒什麼箭就很可能轉弓面
此時後續MS剛好來到給弓面吃下,就算抓到了


MS

這我也不知道要說什麼=_=
簡單說若判斷對方目前的位置MS一定掃的到
就可以多用幾發MS掃他
通常被MS海整個抓到較難第一時間立即反擊
就算被擋下也能為自己爭取時間組織下一波攻勢


應付MS技巧

1.原地盾擋
  會使用原地盾擋的時機主要是在判斷對方GA沒有咬很緊或MS沒有接連著來時
  盾擋完後馬上切弓反擊,運用的好可以反咬對方一口

2.切盾退走
  會退走通常是我方處於劣勢
  講白點就是退到MS掃不到的範圍外
  俗話說留得青山在,不怕沒柴燒
  如果節奏被抓著了還是先退一步重整旗鼓吧^_^

3.閃避錯開
  這方法適用於對自己洞察力或經驗有信心的人
  簡單說就是在橫移方向閃開MS
  若抓的準可以多送對方幾發GA
  壞處是如果預測失敗就來不及閃開MS了,甚至被MS海抓著T_T
  此時只能先盾擋找尋機會退開或反擊了


無影箭

無影箭一般有兩種形式
一種是刻意使出的
簡單說在紅點範圍外射出的箭不會出現在對方畫面上
(有時候沒看到紅點卻也看得到箭,個人先歸納於畫面上lag的原因)
另一種就是因畫面不準產生的無影

後者我們沒辦法去控制他
甚至在網速差時可以說是落敗的主因之一
因此這邊只討論第一種,也就是正常無影的產生方式

一般使用無影也需要一些小技巧
基本的就是早期所說的GA trap或GA地雷
最簡單的使用方式就是從對方的紅點範圍內退開消失
再朝對方的位置埋GA
如果對方行動不夠謹慎而直接往你退開的方向追去的話就很可能吃上幾發

也因為這個原因,一般老手不會直接逼近
而且採取有點迂迴的方式,從側邊繞過來
因此可以將GA地雷改埋在對方前一刻位置的兩側
到了這個地步就是心理戰的層面了^_^
也因此觀察敵人的跑位習慣是很重要的一件事
能夠掌握對方動向往往就能先發制人

上面提到的廣角形MS也非常適用於搭配無影
尤其對喜歡在紅點外盲射的對手更有機會掃到弓面
不過使用MS要注意距離和位置,某些位置紅點顯示的範圍很大
可能紅點還沒消失箭就消失了

另外也可以在紅點邊緣上游擊
變成部份箭看得見部份無影
讓別人捉摸不定也增添防禦難度
但同樣的對方過來的箭也會有機會變成無影,需多注意


進攻方技巧

這邊開始前必須先明白一件事
新手由於距離和時機感等等一切都和熟手差異很大
一般而言新手對上熟手要主動進攻幾乎是很快就死亡
因此打法要偏攻不論技巧經驗熟練度甚至心理戰上都需要水準之上

偏攻簡單說第一GA要會咬,而且相當能咬
不會咬的GA是嚇不了人的
偏攻的要件是自己的攻擊要能壓的住對方,造成對方多盾面
對方多盾面攻擊自然就少,反擊少就能攻擊的更多

另外切盾時機要準確,對方反擊的箭盡量全都盾面吃下
這裡也牽扯到上面提過的節奏
只要能抓的準對方的節奏,就能在攻擊同時兼顧防禦,也就是擋下攻擊
攻防並重可說是基本,畢竟自己損血比對方快的話那偏攻就沒有意義了

以GA和MS來講,會咬的GA能牽制對手更多的時間也難閃
實際上高跑再高也沒GA快
就算想跑到GA消失也要花上大半時間
因此近距離被GA咬幾乎只能盾面
而對方盾面自己就有時間攻擊了
攻方有經驗的話也能猜對方是弓面還是盾面
只要猜到對方盾面多半就能送出一串GA

進攻方也要多爭取時間
中距離的話盡量用小位移保持在可以咬到對手的狀態多放箭
另外也要利用箭壓來縮短敵我之間的距離,畢竟越遠越不容易抓到對方行動
箭壓逼近簡單來說就是在用箭壓迫對手切盾的同時進行移動拉近距離
等到對方箭擋完了,距離又被拉近了

當然也要注意是否有來箭反擊,畢竟追方是容易踏入敵人的咬距當中
不過如果對方只是一昧地向後退就放棄追吧,面對這種對手死追著很容易吃暗虧
除非自己的跑速和槍戰技術好到能夠把對方壓得死死的

一般偏攻方跑速和傷害不能太低
傷害太低行成不了太大威脅,跑太低則是很容易就被對方逃開
但也不是說撐高跑就一定優勢,只要有個基準就夠了


防守方技巧

防守方的技巧主要在於退咬和反擊
主要是先丟箭在對方逼近時就咬得到
不過也不能貪多射太多箭,否則很有可能被擊中弓面
任何一次擊中弓面都有可能造成大損血

基本上牽制主要仍是靠GA
MS在一般情況都比會咬的GA來的好閃
簡單說對方盾擋幾乎可以隔絕8成以上的MS
但GA無論有無擊中只要有咬都能拖延對方行動
當然MS也並非沒用,只是需要多猜對方弓面反擊才有較大威脅

之前也提過攻擊方通常閃箭能力都很強
所以盡量要讓對手一看到GA時GA就已經開始咬他
以縮短對方能反應的時間
如果在相當近的距離也可以稍微點在螢幕邊緣以內一點點的位置上
可以加快一點點GA開始咬人的時間
當然大前提是你必須確定GA放的是在咬得到人的位置

另外防守方要防的也是對方GA
以退方而言,MS都算好閃
但被GA咬中就至少需要多花時間擋完才能反擊
如果攻方很會抓對方弓盾面狀態,很有可能馬上就一串GA上來
到時候要跑掉會花更多時間

如果真的被對方逼得太緊就要考慮槍技反擊了
尤其時對方弓面時反而會怕槍面來的攻擊
若遇到有經驗的對手也有可能進入槍戰對峙

一般來說防禦可以說是最重要的部份
幾乎可以說防禦強的人勝率就高
防禦強的人幾乎不會有弓面受箭的情況發生
一來被命中率低,二來損血率也低
因此無論新手熟手都該將防禦練強


槍戰技巧

槍戰基本上兩個原則
1.對方弓面時我方槍面
2.對方槍面時我方槍面或弓面邊跑邊放GA

千萬不要用弓面點名跟人家槍面硬拼,普通情況只是找死而已


點名轉換

點名是接近戰的技巧之一
由於點住名字所射出去的GA一定會咬到對方玩家
但若只是單純想點對方名字,你點的到對方人家也一定點的到你
所以需要一些技巧來搶得先機
加入弓盾面的轉換可以更富靈活性

大家可以試著在右鍵點住GA不放的情況下切盾看看,會發覺切不過去
簡單說在連射時是沒法轉換的
因此要在點住的情況切換弓盾面需要造成連射上的停頓
要造成停頓主要有兩個方法:

1.切技法:
  在弓面時將技能切換成閃怒,此時技能會顯示紅字而攻擊中斷
  這個時候就可以切換盾面了

2.腰帶法:
  跟上面差不多,GA連發時將滑鼠移到腰帶部位上便會造成攻擊中斷
  滑鼠在腰帶上的時候就可以切換武器


閃怒轉GA

在槍戰中發覺另一方可能要退開時
由閃怒先點住對方名字
若對方退到螢幕外的話便可在不放右鍵的情況下轉成弓面GA
此時雖然敵人在螢幕外,卻還是被點著名
當然射出去的GA也會全咬上去^_^
(影片中前段採切技法,後段採腰帶法)



GA轉盾面

當被點名時,只要能退開到點名無法作用的範圍外,點名就會失效了
所以當對方被點名又無好地方可卡角時,通常會做的事也是退到範圍外
用戳刺點住對方名字時,自己的人物會自動朝對方靠近
我們便可利用這一點,將技能由GA轉成槍面戳刺
便可保持在點名狀態朝敵人方向前進
進一步可繼續轉弓面GA多追咬一次
如果對方經驗不足甚至能循環攻擊個數次
建議用腰帶法操作較簡略



如何應付點名

要應付點名就需清楚明白點名的原理
舉例來說
對方用閃怒點著你時千千萬萬不要自己主動退出去
否則接下來就會被一串GA咬好玩的
應該多周旋等待時機,要退開也要是沒被點名的情況下才能退

點名實際上怕槍面反擊
因為GA要擊中盾面的敵人實際上機率頗低
但你的槍要擊中他的弓面就容易多了
甚至距離夠近也可以考慮用戳刺

如果有時候退出才發現名字被點著了,表示已失去了先制權
此時可以退回點回槍直接進入槍戰
情況許可也可以拉開距離或卡角,利用牆角/屋子/樹叢等卡GA

基本上不槍戰的話卡角最快,確定對方GA被擋後再回GA
對自己技術和網速有信心也可以抓對方攻擊間隔回咬

上頭說明要持續黏著人點名是放GA→跑→GA→跑的狀況
所以先利用盾擋住GA,再趁對方移動中的空擋用GA反咬或MS牽制
只要能破壞對方節奏放開點名就OK

另外點名跑動時是朝著對方目前的方向直線移動
中途有障礙物時就有機會卡住
如上面弓面轉盾面的影片一開始就被小石頭卡住
因此被點方可以留意地形讓對方被卡
地形上有房子或是突出的牆角也可以拿來利用




配裝配點篇


技能分配

弓技:GA滿,MS點至自己習慣的箭數(約10~17箭間)
槍技:戳刺1,閃怒1(過路閃電球也1)
被動:致命71~73%,躲避68~69%,迴避58~60%(前兩項以弓面點,迴避以槍面點)
        女武1,穿刺1或不點,剩餘都灌刺入

這邊要提到一下裝備+技
如果被動技都點到同一級的話
1技可省下5個技能點(致命/躲避/迴避/刺入/MS)
剩下的點數通常都是灌刺入,5等刺入=50%準確
因此1技可視為50%準確+5%ED(GA傷)


敏體分配

一般敏體分配大略分成三種

1.偏敏馬(約1400~15xx命):
   將血量點至一水平後,剩餘投入敏捷求最大傷害

   正常來說偏敏馬幾乎都是風馬
   因為小風的傷害最大,點敏效益較高
   好裝下可同時兼顧8k大傷和跑速

   信心偏敏的話則一般跟信心體馬打起來會吃虧些
   且衝傷害又輸小風,因此目前來說較少人使用

2.1/2馬(約1800~2000命):
   此點法投入更多體
   血量較偏敏馬多還能保持一定的傷害(小風7kup,大院6kup)
   適合信心跟風都想使用的玩家
   且MS和戳刺準確率較體馬來得高
   
   另外對風馬而言,偏敏馬比較怕被槍戰硬食
   1/2馬的血量可以多一些緩衝

3.體馬(約2300命up)
   敏捷點至75擋後,剩餘體
   
   一般信心弓最適合用體馬
   因為信心弓本身的傷害較低,點敏效益較差,且有靈氣支援增傷%

   而風馬就不太適合純體
   由於敏捷太低,風跟大院的均傷會變得差不多
   但是風慢了1F,且多重的準確率也很低
   可以說優勢盡失


武器選擇

這邊直接列出常用的幾把弓
為了避免製造不必要的篇幅,冷門弓和沒什麼優勢的弓將不會出現在這

1.風之力(建議射速9F)
   風之力是目前傷害最高的弓,高等+神裝下甚至能達到9k多的傷害
   不過基於配跑考量,一般較常搭配約在7~8k傷
   
   想用小風建議需要有好裝甚至是神裝
   平裝而言小風的高傷優勢拉不起來
   一般而言慢速弓需要有大傷害才能給人壓力,高跑也不能太低
   綜合高傷高跑都需具備的條件下,裝備勢必需有一定水平

   另外持小風也很建議等級能升就升
   因為每升一級小風就多+3.125大傷
   且拿小風準確率會低不少,偏敏風的準確大概跟信心體馬差不多水平而已
   如果連等級都不夠那命中率就更低了

2.信心大院(建議射速8F)
   這把弓可說是泛用性最高的弓
   從偏敏馬到體馬都可以使用
   同時也位於傷害和射速的平衡

   一般最適用大院的則是體馬
   也可以說大院最大的優勢就是在純體下還能維持足夠的傷害(好裝下約有5k傷)
   當然也能分配敏,只是以計算和實戰上來講純體馬都吃香一些

3.信心女族(建議射速7F)
   這把弓也算是熱門選,原因達到7F的要求最低
   也是7F中最適合搭配軍帽的一把弓

   另外女族跟大院同樣都是3技職業弓
   射速需求也相同(鍊20手20鑲嵌15)
   因此很方便和大院做替換

4.信心陰影(建議射速7F)
   陰影弓在搭配剛毅的情況下,是7F中傷害能撐最高的一把弓(撐最高傷需用3凹頭鑲40/15*2+30大傷)
   不過需要搭配2凹或3凹跑頭(頭盔需含30%IAS)
   因此沒辦法搭配軍帽

   由於用的是2凹或3凹頭
   很適合和小風做替換使用
   且因為不是職業弓選只比小風多+2技
   不會像小風要替換大院或女族時MS會爆增5隻之多

基本上用哪把弓主要是視自己的打法習慣和配裝考量
從上手度而言8F>7F>9F
但實際上7F玩得好不容易,要玩的精難度恐怕和9F有得拼


頭盔選擇

1.軍帽
   
軍帽可以說是C/P值最高的一頂帽子
   效益上甚至跟3凹30跑差不多
   
   用軍帽的主因在於高法和10DR%
   高法在ZvZ中是很棒的屬性
   一般弓馬在沒撐法力的情況下只有2xx法
   這種法力量要久戰幾乎只有風馬才夠
   信心馬大約都需要3xx以上的法力,否則MS就得用的很省
   戴上軍帽至少都有400法力,高法力下不僅可以久戰,MS也能點更高的支數
   當能使用更多箭數的MS,不只操作上更輕鬆,給對手的壓力也會更大

   另外10DR%也是關鍵屬性
   只要是弓面上受箭,每一箭跟用跑頭比起來都會少10%傷害
   可以算是變相的加長血量
   雖說高手大多可以保持盾面吃箭,但弓面受箭的情況還是有的
   甚至在網速爛的情況下還可發現盾面死亡結果撿屍時卻是弓面的窘境
   這表示畫面上盾面受箭,實際上仍有可能是弓面受箭
   所以10DR%絕非無關緊要

   用軍帽的缺點是會少30跑
   通常用軍帽都不會刻意撐太高跑
   雖然也可以靠板子補,不過又會損失傷與命
   因此大部份的軍帽馬都傾向中低跑速

2.3凹30跑頭
   這頂頭盔的變化度很高
   由於持風而言好的2凹黃頭是可以超越3凹30跑的
   所以鑲嵌部份都是以搭配信心為主
   除去攻速需求後鑲嵌上大致有30大傷、貝和喬等3種
   比方說持大院用3凹就鑲40/15%IAS+30大傷*2/貝*2/喬*2
   貝很單純的就是弓面16DR%,一般較少人用
   喬*2則是可以爆血,一般體馬鑲2喬可以增加約200出頭的血量
   裝備好一點血量可以達到2.7k以上
   撐傷則會比使用軍帽多5xx~600傷左右,也是個人認為最能跟軍帽馬區分的鑲法

3.2亞30跑2凹黃頭
   上面提過好的黃頭對風而言是可以超越3凹30跑的
   簡單說起來持風要撐傷最佳的寶石是40ED/9敏=49ED
   黃頭多2亞=2GA等級=10ED,所以2凹頭本身跟3凹30跑差了39ED
   只要頭盔上額外提供39屬以上(如20力20敏)就可超越3凹頭

   通常會用2凹黃頭的是小風
   雖然說一般額外屬性會以力敏命為主
   不過我會很推薦使用有+法或幻影屬性的頭盔,用以補強風馬的弱項
   +法的好處上面也提過了,幻影屬性則是能彌補風馬不少的準確率
   簡單說一頂只有純力敏的黃頭我是不會花台幣去買的^_^

4.08鬼頭
   基本上08鬼頭看中的是弓面25DR%
   不過防禦依賴的仍是盾面,過度依賴弓面DR%並非好事
   因此個人還是較推軍帽

   此外鬼頭有偷命偷法屬性
   這個屬性可以作為判斷箭是否擊中的依據
   也算是可取屬性之一


盔甲選擇

以目前版本來說剛毅幾乎可以說是唯一選
300%增傷、高防、冰甲、抗性、受傷轉法、+命、生補,這些都是極好的屬性
高施在放女武的時候有助益
而面對常常槍戰的對手5%最大電抗也有其效用
因此盔甲方面基本上只推剛毅


腰帶選擇

腰帶方面只推金秘銀一條
15DR%、40體、生補和10FHR都是難以挑剔的好屬性
他的好相信不用多做解釋^_^


手套選擇

好的手套基本上必備20%IAS
再來是2被動,2被動相當於多點8點刺入,實際上幫助不小
剩下來的屬性幾乎也取決於手套價格
最佳的幾項屬性是力、敏、電抗、火抗、法力

很多人會執著於擊退屬性
實際上ZvZ上擊退影響並不大,甚至可說在槍戰中還比較有用
除非你的手很神同時具備擊退和力敏屬性
否則建議使用黃手就好


鞋子選擇


鞋子主要有二選
戰旅or舊板抗鞋
戰旅主要在於撐傷,也是一般最常用的
舊版抗鞋則是能撐更多血量,快攻和跑速都能換算成命來看
且抗性相當補,抗性也可視為變相的加血

比方說信心上有120-120火傷
120火傷經過17%罰責就是20火傷
火抗0%被打到損20命,火抗30%被打到損14命
30火抗可讓一箭少損6命
這看起來也許很少
但以體馬而言也需要中5~6箭以上才會死亡
假設中6箭死亡,一箭少損6命,就相當於多了3x命

不過一般挑選+抗屬性的通常是手套與戒指,用抗性鞋的主因仍是撐命
而且不是每種抗性都能用上面的方式推算


戒指選擇


1.烏鴉之霜
   沒什麼好說的,除了無冰必備外,其他屬性也都相當棒

2.黃戒or手工戒
   好的屬性如下

   字尾:力量/敏捷/9小/吸命或吸法6%以上/生命/生補
   (以上屬性最多取3項)

   字首:準確/法力值/電抗/火抗/冰抗
   (以上屬性最多取3項)
   
吸命或吸法的功用只有一個目的,就是判斷射出去的箭有無擊中
這部份看個人習慣,如果習慣沒有那也無妨
需要最少6%則是在實測中PvP吸取低於6%都無效

9生補1分鐘回54命,2分鐘就回108命
也是相當強勢的屬性
缺點是實在太難找了
上面的手套與抗鞋其實也可以找具有生補屬性的
但仍因為取得不易而沒有列入比較


項鍊選擇


1.貓眼
   貓眼的好處大概不必多說
   20%IAS相當重要
   而在撐同樣跑速條件的情況下,用貓眼能撐最多血

2.大君
   大君跟貓眼比起來少了血(跑速也可換算成命)
   而多出的是1技3x%致命和35電抗
   1技先前提過=50%準和5%GA傷
   3x%致命經過公式計算後大約增加10%總致命的發動機會
   用大君的主要目的也是撐傷
   在不缺跑速的情況下可以考慮
   而35電抗也是很不錯的屬性

因此上面兩選主要也是撐命或撐傷的選擇
不過一般仍以貓眼為主


盾牌


一般幾乎都選用SS
鑲嵌則以15需為基準,普遍點可以鑲15需15抗
要好點可以找單抗+全抗+傷轉法-15需寶石

另外08鬼頭馬由於弓面就已經40DR%
也可以找低需高擋盾鑲嵌貝
算是較冷門的配法


副手武器


1.無形泰坦
   無泰在副手的地位可說是無法取代
   高跑,高屬性造就的+命,連傷害和技能都有一定水準
   幾乎是ZvZ第一選擇

2.HOTO/剛毅
   這兩把都是用於純弓對射,如果對方要槍戰就沒辦法
   主要取其功能性(生補/高防等等)

   另外由於快擋階的不同,用這兩把武器的時候格擋速度都會比較慢
   不過上面也提到此兩武只適用於純弓對射,基本上遠距離的情況影響會小一些


3.暴力黃槍

   基本上最少要4xxED/40%IAS/無形自回女族
   很簡單就是撐傷取向
   至於要撐傷還是顧及全面性就看個人取捨


板子

火毀基本的
最主要的是傷準命板
可以的話最佳是用3/xx/20命小符
跑符則看個人財力
財力許可話可考慮舊版5跑3傷小符,不過很貴也有消失風險
一般的話可用3傷3跑小符或舊版的不純5跑小符(+電火抗跟+法尤佳)


配裝篇到此也差不多告一段落了^_^
最後附上一些實用連結

Movement Speed
技能試算網頁
攻速計算機
AS
亞社英雄塚





最後仍不免俗的要表達感謝一下
首先是靖老,雖然很可惜並沒有在遊戲中相遇過,不過也是他將初步的理論交給了我
再來是從接觸弓馬開始就一直伴我廝殺的哈棒
當初我們倆只能在沒人教的情況自己摸索,若不是有一個長期固定的戰友我恐怕也無法進步至此
這篇文章也是我邊寫邊請他幫忙整理和提供意見,否則這麼大的篇幅我腦袋裡塞了太多東西實在很難看出有什麼漏的
最後就是在普板與天梯的戰友們,唯有經過實戰磨練才會變得更精進^_^

文章到這裡差不多結束了
也許很長,不過我相信細看會有收穫的

By SiCaRsrO


推一個  版主  用心    內容也豐富
引言回覆 kevinuwo 的話:
希望有其他版  也有其他研究!!
引言回覆 kevinuwo 的話:


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