互動美女玩法暴力美學!至強者的對決!韓國原廠直營 最殺PK手遊運籌帷幄 智奪天下
kobe1379 ( 小池 - 藍色鮪魚 )
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Lv. 31 | 文章數:1924 | 推薦數:178 | 被推數:297 #2. 2007-05-10 18:32:54
作者:sailormoon(sailormoontw)提到:
但是我之前很期待的 rise of legends 也是非常前衛, 但不知為何一下就默默無聞了...總覺得如果 idea 太新還是會有一些風險 @@
唉.....其實有時候回頭想想,即時戰略從衍生到現在,其實感覺到壽命相當短呢。

1992年出的Dune II首款發行在PC上的即時戰略,到Blizzard在魔獸爭霸中首次使用採資源的設定詮釋即時戰略,這15年的時間........給予即時戰略不少動力,但是到近幾年的感覺,或許失望會比興奮多吧。

有時習慣久了,都會不知不覺唱哀這些新出來的即時戰略遊戲吧.......有時候也感覺時事通常會大於期待吧。
來源IP:203.64.230.* /
簽名檔


有哪一款即時戰略能出到兩次資料片?有那一款即時戰略有7個截然不同的種族?有哪一款即時戰略剛出來就能登上WCG大賽?有哪一款即時戰略你還不知道的?!現在就有一款你是非玩不可的即時戰略!! 戰鎚:黑暗聖戰
sailormoon ( SailormoonTW )
Lv. 25 | 文章數:1330 | 推薦數:0 | 被推數:244 #3. 2007-05-10 18:39:57
不是唱衰啦...只是看影片時, 突然有種和 Rise of Legend 有種類似的感覺...RoL 也是有沙漠魔法大國, 科技大國和外星人...而且它也是說故意不和傳統類似, 像是它魔法之國就選沙漠風格而不是常見的 Elf @@
kobe1379 ( 小池 - 藍色鮪魚 )
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Lv. 31 | 文章數:1924 | 推薦數:178 | 被推數:297 #4. 2007-05-10 19:44:11
當然也沒說要刻意唱衰什麼啦= =,別緊張啦....

只是即時戰略在台灣這環境發展不就是雷聲大雨點小的模式嗎?有什麼辦法。

像最近的最高指揮官,在台灣的狀況不也是因為配備需求高跟連線不佳的情況嗎....

連傳奇再現..微軟也有再台灣雅虎首頁打廣告一個星期,不紅,能怪什麼= =
ben3683 ( 阿盛--EX )
2007改版紀念徽章
Lv. 7 | 文章數:129 | 推薦數:70 | 被推數:17 #5. 2007-05-12 00:46:25
雖然創新不見得能夠讓遊戲大紅
但是一個大紅的遊戲必須要有其創新之處

我認為,大部分的玩家心態上認為:「啊∼反正單機遊戲都大同小異啦」甚或是都在玩線上遊戲。

我希望岩石壁畫能夠一改以往Westwood的作風
持續的替EaW跟UAW做更新的動作

然,最重要的還是在遊戲的可玩性部分
這方面還是得等到遊戲出來才知道
abadman ( 血腥巴特克,潛水中 )
Lv. 25 | 文章數:127 | 推薦數:54 | 被推數:101 #6. 2007-05-12 08:18:03
不,我覺得創新不一定是大紅的要素,以BZ為例,D2或WOW我都不覺得創新,WC3也沒有比SC好,反而是都是融合了很多要素和加上親民的上手方法讓人感受樂趣,目前一般玩家的市場還是最大的。

不過對於遊戲玩較多的玩家,創新就比較重要了,沒有突破就算不錯玩,也不太吸引人,期待UAW為RTS帶來更多突破。
jamz ( jasonjam )
Lv. 14 | 文章數:617 | 推薦數:31 | 被推數:515 #7. 2007-05-12 15:25:38
個人覺得品牌效應才是佔了絕大部份,其次是制作小組,不過這兩個的影響力不一定是品牌比較大,有時候會顛倒。

要說制作小組,台灣就是最好的例子了,blizzard就是。不過這個例子不太好,怎麼不好就不說了。至於國外,兩者其實差不多,像是出魔戒,戰鎚,星戰,二戰。只要知名度夠高,有出一定有賺,作再爛還是有賺><

有創新不一定賣,因為創新的系統不一定成熟,或是呈現的方式不夠有趣,這就是為啥那麼多叫好不叫座的遊戲了。就算國外網站評分再高也一樣。記得以前有活祭吧,廣告打很兇呢。Rise of legend不清楚,有試完過一下
不過限制更大,建築只能搭建在原來主城上,然後加了版圖的系統。玩個20分鐘感想就是"不好玩"。

遊戲要賣光就內容來說不用難。畫面要好,配置要低,該有的東西要有,多點小小的創新。剩下外在的就是制作小組要有名,遊戲的title要夠響亮,行銷要作的好。

外在都沒有那就只能靠內在讓人慢慢發掘了咱們UAW外在部份全部齊全。其實光"Westwood"這個名字,正常有接觸過RTS都會願意Try一下他們的遊戲的。內在部份,目前看起來是都不錯,這裡想講個東西。如果有玩過帝國戰火的,又有玩過魔戒中土之戰一代的。會覺得兩者的基地很類似吧。岩壁那幫人想把整個戰鬥著眼於前線而不是基地的管理。魔戒一代證明這是失敗的,二代改成工兵的系統。不過他們還是不死心,同樣的系統在離職EA以後搬到帝國戰火去。結果還是一樣,怨聲四起。

就是這樣,RTS好玩的地方就是你可以蓋建築,可以生兵,可以攻擊敵人,最後贏得勝利。這就是該有的東西,雖然傳統,可是確是經典的要素。剩下建構在上面的有趣的小系統就像是,C&C老兵,WC3英雄,部隊特殊能力,將軍Power,UAW的硬點。差不多就這樣吧。將軍的POWER算是我覺得在目前的RTS裡面最有戰略成份的一個系統。英雄或commando,各人偏向commando,以一擋百是唬爛的,不可能有人會開無雙的@@。

不過我覺的Warhammer Mark of Chaos的英雄可以PK很好玩,這是裡面我覺得唯一有趣的>///<。AOE3的紙牌,><這個設計無聊。

然後突然想到,Halo War要出,這就是品牌的效應啦,雖然我不覺得Essemble Studio可以作多好。

--本文在2007/05/12 15:27:22被編輯過
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