<<異界之鑰>>預登送追月時裝跳脫對RPG所熟悉的一切零之軌跡之後,就是碧之軌跡!開創全新的冒險!
itsme ( 睡覺無敵 )
手機認證徽章
Lv. 11 | 文章數:199 | 推薦數:45 | 被推數:126 #1. 2006-09-09 12:26:21
在下玩文明帝國3破過一次後﹙最低難度﹚,
發現這個遊戲設計上有一些很不合理的地方,
最令我覺得離譜的是─居然每個城市都必須養活自己!
如果是古代,運輸比較不發達,比較難互通有無,那還沒話說,
可是到了比較現代之後,城市間的糧食和物資應該是可以互相支援才對。
就拿現實世界的台北市來做例子好了,
如果沒有其他城市的糧食供應以及從國外進口,
台北市光靠本身生產的糧食絕對無法養活那麼多人。
可是台北市卻運作的很好,甚至成為台灣最繁榮的地方。
可見「運輸」在文明中扮演的角色是很重要的,
而這遊戲卻完全忽略城市間物資的互通,
使得玩家要建立一個完全由高山丘陵組成的「工業城」變得幾乎是不可能。
﹙因為糧食一定不夠吃﹚

「運輸」的問題也同樣反映在「世界奇觀」的建立上。
事實上,一個文明要建造巨大的工程,常常都是傾全國之力,
或至少是好幾個城市的力量。
哪有人規定建設只能靠城市本身「孤軍奮鬥」的。

如果說怕玩家毫無節制的聚積物資,
在下覺得可以根據城市間的距離和交通的便利性﹙有無道路/鐵路連接﹚
來計算「運費」﹙也就是某個城市負擔運費向另一個城市購買物資﹚,
這樣一來,「純工業」的城市也可以向其他城市購買糧食而得以發展,
而「世界奇觀」也可以聯合許多城市的力量來建設。
﹙但因為運輸要花錢,所以玩家也不至於誇張到「傾全國之力」來拼速度﹚
就不知道4代有沒有加入「城市間的運輸」這樣的設計?

不過雖然遊戲不合理的地方不少,但是就整體來說,
還是一套優秀又有趣的策略遊戲。
larry999 ( larry999 )
Lv. 5 | 文章數:52 | 推薦數:0 | 被推數:20 #2. 2006-09-10 03:45:10
照你的說法, 即是每個國家都沒有貧富地區之分? 世界是平等的? 為何現在文明時代 每日都有過萬人死於飢餓? 過萬人失業? 過萬的童工? 不要這麼無知吧
最大問題是你玩遊戲是追求什麼?就是追求真實?
我個人比較注重遊戲設定, 為何你們這麼重視真實? 如果你玩過信長, 你就會知道信長現時是用即時戰略來戰鬥, 我在基地發表說信長的即時戰鬥令遊戲變差了, 但有人竟回應即時遊戲令戰鬥更接近真實, 更好玩! 遇到這些我真是無言.........
itsme ( 睡覺無敵 )
手機認證徽章
Lv. 11 | 文章數:199 | 推薦數:45 | 被推數:126 #4. 2006-09-10 18:10:12

作者:larry999(larry999)提到:
照你的說法, 即是每個國家都沒有貧富地區之分? 世界是平等的? 為何現在文明時代 每日都有過萬人死於飢餓? 過萬人失業? 過萬的童工? 不要這麼無知吧
最大問題是你玩遊戲是追求什麼?就是追求真實?
我個人比較注重遊戲設定, 為何你們這麼重視真實? 如果你玩過信長, 你就會知道信長現時是用即時戰略來戰鬥, 我在基地發表說信長的即時戰鬥令遊戲變差了, 但有人竟回應即時遊戲令戰鬥更接近真實, 更好玩! 遇到這些我真是無言.........

在下只是提出一些個人看法而已,並無貶低這個遊戲的意思,
這位大大的反應似乎太過激烈了一點。

在下只是想表達城市間物資的「運輸」和「互通有無」應該也是文明發展的重點。
貧窮地區或許因為負擔不起購買物資的成本和運費,所以難免發展緩慢。
運輸並不是萬能,必要的成本還是要負擔,地球也並沒有說因為有了「運輸」,
而變成世界大同。
當然,遊戲規遊戲,遊戲的開發者對遊戲規則的設計自然有他的考量,
在下只是提出一些「可能」可以讓遊戲更豐富的意見罷了。
﹙當然,在下沒有設計遊戲的經驗,所以也有可能讓遊戲變的更難玩也不一定...﹚
boss802 ( 封建長矛兵 )
副板主
Lv. 43 | 文章數:9846 | 推薦數:2239 | 被推數:831 #5. 2006-09-10 20:19:40
他要追求的是合理,基本上最不合理的是戰鬥

關於食物運輸的問題,為了避免玩家建設某種極端的城市,所以做了這樣的限制
工業強的城市人口一定多不起來

世界奇觀也是一樣,為了避免玩家投機取巧

我玩二代的時候,以上兩個運輸問題都可以獲得解決
因此可以搞出盾牌數超高的怪物城(商隊可以運送食物)

或者是一回合就蓋好世界奇觀,其他電腦玩家只能吃屁(商隊幫助建設,我沒事就建造商隊,已有世界奇觀所有商隊就靠過去幫忙)

另外更不平衡的有
工人還有拓荒者可以加入城市,所以玩家聚集一定數量的拓荒者跟商隊
就可以在短期內把一個城市從無到有,所以基礎設備立刻完善

基本上這樣搞不平衡,所以遊戲這代才這樣設計


另外,關於城市之間互相運輸的問題,遊戲沒能做到。頂多只能做到貿易跟特殊資源的運輸。
關於建設世界奇觀的技巧,有些可供參考

在史前時代我都用奴隸制度
可以藉由犧牲人口來加速建設。史前時代城市建設都很匱乏,尤其是建設世界奇觀的城市,長時間建設事件奇觀因此人口累積太多人民不高興

殺死一些人去加速世界奇觀建設,可以抑制人民不滿又可加速建設,何樂不為XD?

基本上剛開始要一邊擴張一邊搶世界奇觀
所以我都想辦法去接觸小部落,希望他們可以給我科技跟拓荒者
世界奇觀越早開始建立越容易搶贏

第三個就是靠偉大的人,它可以一回合就讓世界奇觀完成

大概就這些訣竅吧。我玩的時候萬里長城必建造,這樣就可以免除蠻族的騷擾

--本文在2006/09/10 20:27:40被編輯過
itsme ( 睡覺無敵 )
手機認證徽章
Lv. 11 | 文章數:199 | 推薦數:45 | 被推數:126 #6. 2006-09-10 22:39:54
在下發覺在這個遊戲中,電腦方在蓋世界奇觀的速度出奇的快,
﹙還是說玩家得知消息的時候已經太慢了,電腦已經蓋到一半了?﹚
而且常常是蓋在一個鳥不生蛋,開發率很差的城市。
﹙不知道有沒有作弊,還是說因為「戰場迷霧」的關係
  玩家看到的城市現狀其實已經是很久以前的樣子?﹚
所以後來在下也想到一個搶世界奇觀的方法,
名稱就姑且稱為「皇宮硬凹法」吧。

方法就是,大約估計一下科技研發的速度,
算好大約幾回合後能夠開始蓋自己想要的奇觀,
然後找個適合的城市,在這之前先蓋「皇宮」,積存盾牌,
等到能蓋世界奇觀時,馬上轉換生產項目,
這樣就可以節省至少一半的回合數了。
不過這個方法還是有一些限制,
第一,不能用在首都上;第二,回合數不能﹙最好也不要﹚
算的太剛好。因為如果估計的太「剛好」,結果皇宮因為城市成長,
或其他因素提早完成,那不就哭死了...

話說回來,遊戲中這樣的設計,
﹙生產項目可以自由轉換,不損盾牌﹚
雖然好像不太合理,
﹙好像皇宮和水壩其實是一樣的東西,
 蓋好之後換個看板招牌就是不一樣的建築了+_+?﹚
不過也因為有這樣的設計,玩家才有機會拼贏變態的電腦。

最後順便問問大家,蓋皇宮所需的盾牌數到底是多少?
在下的遊戲裡文明百科所顯示的資料好像不太對。
itsme ( 睡覺無敵 )
手機認證徽章
Lv. 11 | 文章數:199 | 推薦數:45 | 被推數:126 #7. 2006-09-11 00:02:12
對了,樓上大大有提到戰鬥的不合理,
在下就把說明書上提到的判斷勝敗的標準稍微說明一下

書上說到﹙以下說明有經過在下的濃縮﹚:

部隊的作戰就像是一場一對一,持續數回合的拳擊賽,
每一回合生命點數都會扣掉受傷的點數,
生命點數扣光的部隊就會被殲滅。﹙以上這些是廢話﹚

作者還說明不希望玩家陷入一堆複雜的演算法之中...。

書上有舉個簡單的例子:
如果勇士﹙攻擊力4﹚,攻擊矛兵﹙防禦力2﹚,
勇士的勝率是 4/﹙4+2﹚=2/3
如果矛兵躲在城牆後方,城牆有50%的防禦加成,
那麼勇士的勝率是 4/﹙4+2*1.5﹚= 4/﹙4+3﹚= 4/7

攻擊方應該是沒有任何加成﹙因為書上沒提到﹚,
而防守方會自動以防禦力最強的單位應戰。

----------以下是在下的理解-----------

兩個部隊的作戰通常都有好幾回合,
而判斷某個回合哪一邊打贏的標準,就是以下的算式,

攻擊方打贏﹙也就是防守方損血﹚的機率是:
攻方攻擊力/﹙攻方攻擊力 + 守方防禦力*防禦加成﹚

打輸的一方就損一滴血,
遊戲會持續不斷的判斷直到某一方完全沒血被殲滅為止。

當然,以上只是在下對說明書上的說明所做的理解和推測。
﹙天知道作者所謂的「複雜的演算法」是什麼﹚

PS.這遊戲的戰鬥,老實說,輸贏運氣的成分佔滿重的,
在下就曾經看過電腦內鬨,
一隻日本武士居然幹掉了另一隻守城的騎士軍團...
不過大體上來說,輸贏還是有照比例。
boss802 ( 封建長矛兵 )
副板主
Lv. 43 | 文章數:9846 | 推薦數:2239 | 被推數:831 #8. 2006-09-13 15:42:40
戰鬥是很神奇的,想要贏只能想辦法弄出比敵人強的或是兵種相克,否則很難贏

世界奇觀皇宮的這種做法我是沒有用啦,我大都是除了偉人以外,要不就是花費人力或是金錢去快速完成世界奇觀...@.@
bstlee ( <miluba> )
Lv. 7 | 文章數:88 | 推薦數:18 | 被推數:96 #9. 2006-10-05 18:04:40
其實這遊戲許多細節都是不合理的

像是都市的經濟圈太死、單位移動時間太長、交通網太密集

但是最後卻造成一個很合理的結果

像是科技發展的速度、各國之間的關係



如果每個細節都要按照現實世界進行的話

說不定反而沒辦法達成想要的結果

因為每個遊戲中控制的選項, 都必須彌補"現實上存在, 但遊戲沒有模擬到"的部分, 才有辦法模擬出整個國家 
itsme ( 睡覺無敵 )
手機認證徽章
Lv. 11 | 文章數:199 | 推薦數:45 | 被推數:126 #10. 2006-10-05 21:46:31
在下一共玩完「文明帝國3」兩次,
第一次選「酋長級」,第二次選「宰輔級」。
這遊戲整體給我的感覺,其實不太像在經營一個「文明」
感覺上比較像是在玩一個「國家」。
在下兩次遊戲都是使用中國,
但是在遊戲中,我卻很少感受到自己正在玩的是「中國」。
除了一些特殊兵種,以及都市的外觀看起來不太一樣之外,
我覺得我和其他國家其實沒什麼大的差別。
﹙我第二次玩時,倒是我的鄰國「日本」,展現了非常強烈的民族特色,
 不管其他國家有多少飛機坦克呼嘯縱橫,他們永遠是用「一堆」日本武士在衝殺﹚

而這樣的「無差別化」,也同樣發生在自己的國內,
玩到最後,在下發現自己搞不清楚哪個名稱是代表哪個城市,
因為每個城市都差不多。
每座城市裡的公共建設幾乎一樣,外觀幾乎一樣,沒有特色。
而且每個城市都像是一座陸上孤島,和其他城市老死不相往來。
整個國家的國力,就只是把這些陸上孤島的數值加起來而已,
感覺上,就只有在進攻或防守時,才能體會到城市間還有在互相支援。
而城市間的各自為政,也造成了一個奇怪的現象,
那就是,沿海都市永遠都成長不起來。
因為沿海地形缺乏糧食,所以人口很難成長,
這跟我們一般認為,大都市大多是在沿海剛好完全相反。

另外,這遊戲非常重視科技,但是卻很輕視文化。
各國間文化的競爭,完全就看誰蓋的文化建築多,
誰的「文化分數」高。感覺就是在拼數量,
各國之間的文化沒有品質上的差異和獨特性可言。
﹙國防和科技對「質」的要求就相對的高很多。﹚

「封建長矛兵」網友在上面的回應中有提到,這遊戲的二代有「運輸」的設計,
但是因為玩家的投機濫用而取消了,在下覺得這實在非常可惜。
照理說,一個好的設計遭到濫用,應該要檢討他規則上的漏洞,
或是執行上的不合理之處,加以改進才對。
﹙例如,運輸遭到濫用,在下認為應該是購買物資的城市沒有承擔
 合理的成本/運費以及損耗,或是沒有考慮到城市間運輸的最大負荷量所造成﹚
結果遊戲的製作團隊卻採用完全取消的這種消極做法,來防堵玩家的投機。

相對於內政上的稍稍失望,在下覺得外交在這個遊戲中其實扮演了滿「有趣」的角色,
被強國欺負,找幾個弱國聯合一樣能反攻回去,把他打到求饒。
在下還曾經被「諸多」弱國推舉成為聯合國秘書長^_^。
﹙還好遊戲的聯合國裡各國地位平等,沒有「否決權」這種鳥東西﹚
雖然電腦控制的領導人外交思考難免死板了一點,
但是外交簡單的規則,卻反而讓玩家能更靈活的玩出各種變化。

其實平心而論,文明帝國3在策略遊戲中,算是不錯的佳作,
如果是喜歡跟電腦競爭廝殺,那這個遊戲應該能帶來不錯的成就感和樂趣。
不過以在下這種「建設型」的玩家來說,稍嫌粗糙的內政設計讓我覺得可惜了一點。
yang300778 ( HSY )
Lv. 7 | 文章數:134 | 推薦數:46 | 被推數:72 #11. 2006-10-19 10:43:42
關於樓上的問題...

如果樓上的大大這樣理解所謂的文明(或民族)特色的話...

那我只能說恐怕是你沒玩出中國的特色

我想讓電腦大神級AI操縱的毛澤東一定可以滿足你...(比你說的日本的情形還誇張阿...)

我的和平甘地每次都很難跟他好好相處


---------------------------------------


毛主席別打我...雖然我們膚色不同

但鮮血的顏色是一樣的阿!

                            BY 和平種田派的甘地
boss802 ( 封建長矛兵 )
副板主
Lv. 43 | 文章數:9846 | 推薦數:2239 | 被推數:831 #12. 2006-10-19 12:41:07
我玩資料片之後發現
作者:itsme(睡覺無敵)提到:
在下一共玩完「文明帝國3」兩次,
第一次選「酋長級」,第二次選「宰輔級」。
這遊戲整體給我的感覺,其實不太像在經營一個「文明」
感覺上比較像是在玩一個「國家」。
在下兩次遊戲都是使用中國,
但是在遊戲中,我卻很少感受到自己正在玩的是「中國」。
除了一些特殊兵種,以及都市的外觀看起來不太一樣之外,
我覺得我和其他國家其實沒什麼大的差別。
﹙我第二次玩時,倒是我的鄰國「日本」,展現了非常強烈的民族特色,
 不管其他國家有多少飛機坦克呼嘯縱橫,他們永遠是用「一堆」日本武士在衝殺﹚

中共有連努兵,戰力比較強
基本上這種戰力強的單位,可以有計畫的大量生產,然後用這短暫的戰力優勢淹沒敵人
(就算敵人科技跟你一樣高也沒用,因為你的單位比較強)


而這樣的「無差別化」,也同樣發生在自己的國內,
玩到最後,在下發現自己搞不清楚哪個名稱是代表哪個城市,
因為每個城市都差不多。

恩。給人感覺像是城邦自治。
我去巴哈的看那邊人的說法,那邊人都打網路對戰的,對打發有相當的見解
這遊戲要搞中央集權可能會比較好

所以變成搞太多城市只會不好

另外,這遊戲非常重視科技,但是卻很輕視文化。
各國間文化的競爭,完全就看誰蓋的文化建築多,
誰的「文化分數」高。感覺就是在拼數量,
各國之間的文化沒有品質上的差異和獨特性可言。
﹙國防和科技對「質」的要求就相對的高很多。﹚

文化高有好處....不過初期或者是邊境城市注重
文化可以覆蓋敵人邊境,初期文化生快的話,很快的城市生產圈就會完善

所以文化高多少有點好處
尤其是當你跟你的鄰居維持著某種曖昧關係的時候...=w=+


「封建長矛兵」網友在上面的回應中有提到,這遊戲的二代有「運輸」的設計,
但是因為玩家的投機濫用而取消了,在下覺得這實在非常可惜。
照理說,一個好的設計遭到濫用,應該要檢討他規則上的漏洞,
或是執行上的不合理之處,加以改進才對。
﹙例如,運輸遭到濫用,在下認為應該是購買物資的城市沒有承擔
 合理的成本/運費以及損耗,或是沒有考慮到城市間運輸的最大負荷量所造成﹚
結果遊戲的製作團隊卻採用完全取消的這種消極做法,來防堵玩家的投機。
恩。不過這代有偉人。偉大的工程師照樣可以一回合完工
我個人用另一種用法是奴隸制度來加速完工,或者是想辦法用很多錢,然後用錢完工
itsme ( 睡覺無敵 )
手機認證徽章
Lv. 11 | 文章數:199 | 推薦數:45 | 被推數:126 #13. 2006-10-19 15:44:40

作者:yang300778(hsy)提到:
關於樓上的問題...

如果樓上的大大這樣理解所謂的文明(或民族)特色的話...

那我只能說恐怕是你沒玩出中國的特色

我想讓電腦大神級ai操縱的毛澤東一定可以滿足你...(比你說的日本的情形還誇張阿...)

我的和平甘地每次都很難跟他好好相處


---------------------------------------

或許是在下舉的例子有點不當,
其實當時日本會用一堆武士在衝殺,
應該不能算是一種民族特色,
而只是因為國內資源缺乏之下,
電腦對於兵種取捨上所做的一種選擇罷了。
﹙其實這應該是被在下害的,因為早期在下發現日本在我國附近,
 就派幾個移民去附近建城封他的出路,導致日本只能跟另一國搶地﹚

要加強民族特色,在下覺得應該要加強文化氣息才對。
玩中國,應該就能感受到強烈的中華文化,
玩美國,就要有強烈的美式文化。
這遊戲裡的文化,感覺上就是不同顏色的國家,在拼文化數字而已,
中華文化和美式文化其實沒有差別。
所以在下才會說,遊戲太重視科技和國防,
對於文化這個很重要的民族內涵著墨太少。




毛主席別打我...雖然我們膚色不同

但鮮血的顏色是一樣的阿!

by 和平種田派的甘地
大大別擔心,其實在下也是和平種田派的,
在下兩次遊戲過程中,從來沒有對別國宣戰過,
﹙連挑釁都沒有,除非有些部隊要出去,非得經過其他國領土不可﹚
可是就是會有一些莫名其妙的國家會來打我。
﹙我的領土被其他國家的部隊當成自家後院跑來跑去我都沒跟他們計較耶﹚
第一次玩酋長級的時候,因為不熟悉規則,而且看電腦很混﹙發展緩慢﹚,
所以也跟著大家嘻嘻哈哈打混過日子,直到遊戲期限快到了
﹙這時才發現遊戲有「期限」這個東西﹚,
才趕快想辦法搞到聯合國秘書長。
第二次玩宰輔級,比較有經驗和心得了,
就比較懂的在科技以及國力上跟電腦競爭,
不過在下還是不喜歡跟電腦宣戰,也盡量不挑釁。
﹙就是我們那些國防高層很喜歡說的─備戰而不求戰﹚
因為在下跟鄰近弱國的關係還不錯,
﹙應該是因為每次打仗,在下都剛好是在弱國那一邊﹚
所以還是被那些弱國推選為聯合國秘書長。
﹙反而國力比在下強的美國和波斯因為沒人緣所以慘敗﹚

或許是因為在下的個性,以及觀念上的既定印象吧,總覺得打仗不太好...
﹙喜歡打仗的大大們不要K我啊...>_<﹚
快速回覆 | 註冊 使用完整編輯模式回覆
討論板頭像 [ 設定 ] |簽名檔 [ 設定 ]
有人回覆時通知我 【通知管理