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| 近兩年來,遊戲軟體的娛樂功能逐漸為大眾接受,市場資金挹注,加以行銷日受重視,炒熱了遊戲軟體市場,再則on-line
Game搭上網路熱潮,遊戲軟體一躍成為未來的明星產業。 |
| 台灣PC遊戲軟體產值,2000年為47億新台幣,預估到2003年將成長到77.9億新台幣。 |
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2000年
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2001年
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2002年
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2003年
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| Online Game也因為台灣上網人口的高成長與全球online
Game的持續發燒,將從2000年的5.05億元成長至2003年40.84億元。 |
| 台灣的遊戲軟體成長率,1998年為32%,預估2000年至2003年每年都有30%以上的複合成長率。 On-line
Game則預估每年都有100%以上的成長率。 電腦遊戲是所有娛樂產業中成長率最高的一項,遠高於電影與唱片業。
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1.
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年齡層:電腦遊戲不再是國高中生的專利,據IDSA調查,電腦遊戲18歲以上已占遊戲人口的一半以上,而《gamebase》的用戶有69%超過18歲。
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2.
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性別:女性玩家逐漸成為不容忽視的一群,許多廠商紛紛針對女性族群開發遊戲,也獲得市場銷售的肯定。
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3.
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針對一般大眾而非玩家設計的遊戲也屢次登上銷售排行榜,顯示遊戲軟體已擴及一般大眾,市場規模因此更加擴大。 |
| 電腦裝機量逐年快速成長,普及率持續上升,帶動電腦遊戲產業的蓬勃發展
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| 台灣地區裝機量1995-1997年之年平均成長率為24.8%,達276萬2千台,在低價電腦與中小學上網之推動下,2000年的累積裝機量將達577萬4千台。
娛樂更是讀者採購電腦的主要用途之一。家有PC者,使用PC的主要用途為娛樂者,比例高達60%;尚未有PC,但考慮購買者,使用PC的主要用途為娛樂者,比例為48%。 |
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1997年
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1998年
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1999年
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2000年
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國內網路人口持續高成長,且網路基礎建設不斷改善,網路遊戲也將高度成長
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| 國內網路人口於目前已達640萬人,預計將成長到1000萬人,國內網路遊戲人口目前為30萬人,占網路人口之4.68%,資策會預估網路遊戲人口每年都會有5成以上的成長。國內網路咖啡店則約有2000家,總產值近69億元。網咖中6-7成消費者都是為了玩電腦遊戲,因此,網路咖啡店的成長與網路遊戲的成長是相輔相成。 |
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電腦遊戲的娛樂特性,追求高品質的聲光效果是必然的趨勢,進而帶動相關周邊硬體設備的需求與升級
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| 軟體的特性在於必須搭配硬體才能有效表現,因此高階電腦主機、3D音效卡、3D顯示加速卡、搖桿、喇叭…成了玩家的必備配備。網路遊戲的盛行,更帶動玩家上網熱潮,寬頻更解決了玩家玩網路遊戲時最關心的連線速度問題。
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